В этом эпизоде вместе с Павлом Ручкиным (GameGuru) и Владимиром Сечкаревым (StopGame) разбираемся в границах AAA-гейминга, влиянии маркетинговых исследований на содержание видеоигр, как изменился язык индустрии, почему в индустрии полюбили сюжеты про сопротивление, а также почему мы так долго сидим в редакторах персонажей и фоторежиме Cyberpunk 2077.
00:00:50 — Что такое AAA-игра, как работает продвижение и продажа фантиков в трейлерах;
00:10:35 — Лучшие маркетинговые практики, Playboy и особое отношение к процессам в AAA;
00:18:20 — Новые игры — старые концепции. Почему прыжок в The Last of Us Part II — важная деталь;
00:33:30 — Как «аддиктивные игры» стали «иммерсивным опытом» и почему большой маркетинг стал говорить об играх;
00:40:00 — Кто посоветовал Кену Левину поместить мужика с дробовиком на обложку Bioshock Infinite, и как рынок мыслит доноров и детракторов;
01:00:00 — Видеоигры как рынок фантазий и чем творчество Фумито Уэды отличается от клонов Ico и Shadow of the Colossus;
01:19:50 — Почему игры на PlayStation 1 были разные, а PlayStation 4 — одинаковые;
01:30:30 — Зачем позиционировать игры «от противного» и о лукавстве Хидео Кодзимы; о фоторежиме в Cyberpunk 2077 и культуре селфи в эпоху COVID;
01:50:25 — Почему так популярны сюжеты про сопротивление, а наши враги часто носят униформу;
02:24:40 — Фидбэк и ответы на вопросы слушателей;
Контекст выпуска
30 лучших маркетинговых кампаний видеоигр: https://www.bestmarketingdegrees.org/30-successful-video-game-marketing-campaigns-ever/
YT-канал Crowbcat: https://www.youtube.com/user/CrowbCat
Выпуск подкаста КДИ об аудитории видеоигр: http://dtf.ru/6815-podkast-kak-delayut-igry-zainteresovyvaem-investora-i-izdatelya
Статья Polygon о влиянии маркетинговых исследований на видеоигры: https://www.polygon.com/features/2016/3/2/11107742/how-market-research-changes-your-games
Видео Hbomberguy с анализом Sonic the Hedgehog: https://www.youtube.com/watch?v=3Oco4WYRdaU
Share this post