Швырнуть геймпад в пол впервые в жизни меня заставил Джеки Чан. Тогда мне было примерно четыре года, и я в очередной раз пытался пройти Jackie Chan Action Kung Fu - неплохо состарившийся экшен-платформер с собирательным образом Чана из разных фильмов. Action Kung Fu не принадлежит породе nintendo hard-игр для NES вроде Ninja Gaiden или садистских платформеров типа Lost Levels. Вообще говоря, она дружелюбна к новичкам и неплохо сбалансирована с поправкой на дату выхода, но для четырехлетнего меня некоторые вещи при всей своей очевидности казались случайными, если даже не хаотичными. То птица в глаз клюнет, то платформа обвалится.
Дело было, разумеется, во мне. Добраться до конца Джеки я помог уже в более сознательном возрасте, потратив на прохождение совсем немного времени по сравнению с тем, сколько я сидел над игрой в детстве. Игра осталась той же, но когда-то непреодолимые препятствия теперь вызывали любопытство, а не раздражение.
О сложности в видеоиграх обычно вспоминают два раза: на экране её выбора при наличии такового и когда не получается пройти дальше. Слишком душные боссы, ходьба по кругу в попытках решить очередную непонятную головоломку, дурацкие перестрелки с излишне меткими врагами. Очевидно, что проблема до сих пор актуальна: каждый новый релиз FromSoftware возвращает нас к одним и тем же разговорам вроде “всем играм нужен легкий режим” и “опять оказуалили”.
Автолевелинг в играх критикуют за то, что он всегда дает один и тот же напор сопротивления, но без него легко попасть в ловушку гринда. И это еще без учета личного опыта и субъективности сложности в принципе. Прямо сейчас кто-то страдает над очередной игрой так же, как это делал я в четыре года с Джеки Чаном. Каким бы умелым игроком я не был сегодня, всегда есть и те, кто подходит к играм с моим же багажом в те самые четыре года. И в четырнадцать. И в двадцать четыре. Кто-то десятилетиями нарабатывал навыки в играх, к которым я вообще практически не притрагивался.
И все эти люди ищут каких-то положительных эмоций от видеоигр. Соблазнительной для ААА-индустрии становится идея различных способов автоматической подгонки под игроков в сочетании с необязательными и порой слабо спроектированными вариантами сложности. Ярким примером здесь выступает дилогия God of War: с одной стороны, в ней есть вещи типа уровня сложности Give Me God of War, превращающие и без того не самый продвинутый игровой процесс в мучильню, но та же Ragnarok отметилась склонностью надиктовывать игрокам ответы на собственные головоломки с первых секунд.
Проблематика видеоигровой сложности заключается в том, что на ее территории вступают в отношения сразу несколько ключевых аспектов видеоигр. С одной стороны, для авторов важно удерживать определенные темп и ритм – вряд ли кому-то понравится переигрывать одни и те же диалоги с битвами по десятку раз в сюжетной игре; с другой, сложность остается неотъемлемой частью видеоигр как производная их интерактивности. Наконец, сложность связывает ментальные модели в голове игрока с текстом и процедурой самой игры. Сложность видеоигр – это сразу и неотъемлемая часть холста гейм-дизайнеров, и влияющее на восприятие и внимание игроков свойство. Важная для понимания, но трудно формализуемая из-за субъективности (а значит, неконтролируемости со стороны дизайнера) опыта игроков. Но мы все же попытаемся продвинуться хотя бы к минимальному порядку.
Иногда можно столкнуться с мнением о том, что это практически непознаваемый аспект видеоигр, в отношении которого никогда не велось никакой работы кроме написания разрозненных каракулей на салфетках. Собственно, к написанию этого текста меня и побудил несколько травматичный просмотр одного такого видео по теме. В общем, этот тезис в корне неверный, и есть приличное количество доступной литературы, в которой этот вопрос рассматривается с разных сторон. Постараемся совместить лучшие рамки и практики.
Даже если на время исключить из уравнения самого игрока, разговор о сложности, как и определение понятий, связан с парой трудностей:
1. В англоязычной среде есть куча смежных терминов, рассматриваемых с разных позиций, но в целом имеющих более-менее однозначные смыслы: difficulty, friction, depth, variety, complexity, emergence, approachability, accessibility и прочие. И нам хватит проблем уже на связке difficulty-complexity, еще и переводящихся одинаково. Но на самом деле, все можно объяснить на примерах, по которым становится очевидно, что важно все эти вещи учитывать.
2. Сложность — обманчиво понятная концепция, которую интуитивно может почувствовать каждый, но грамотно сформулировать её от этого легче не становится. Это приводит к давлению доксастических трактовок, когда вроде бы все имеют поверхностное “народное” понимание, но при более детальном рассмотрении обнаруживаются серьезные противоречия в том, как мы видим одни и те же вещи. Мы можем оценить для себя, что некие адвенчуры, стратегии и шутеры сложны лично для нас, но по-разному. Как именно? Описание этих различий и становится трудной задачей для концептуализации.
Механики и информация
Попробуем упорядочить наш понятийный аппарат и сделать из него полезные для нас выводы о том, как и что (не) работает в играх. Для этого я постараюсь засуммировать весь свой опыт, а также книги типа Advanced Game Design: A Systems Approach, Game Mechanics: Advanced Game Design и Complexity: A Very Short Introduction, чтобы совместить все это в полезный фреймворк (а фреймворки, как известно, полезнее однозначно предписывающих формул).
Начнем с фундаментальной классификации игровых механик из Game Mechanics. В ней видеоигровые механики делятся на несколько групп, описывающих взаимодействие игроков и игры:
физика — движение и влияние сил вроде гравитации в Angry Birds и отклонения снарядов в шутерах;
тактическое маневрирование — включает в себя как стратегическое позиционирование (одни и те же действия и объекты имеют разную “ценность” в зависимости от места), так и движение в соревновательных играх;
механизмы прогрессии — триггеры для прохождения игры всевозможных видов, от ключей для дверей в Resident Evil до способностей в метроидваниях;
внутренняя экономика — механики транзакций между игровыми элементами, то есть все, что можно накапливать, терять, продавать, обменивать и конвертировать, от хитпойнтов до бутылочных крышек;
социальное взаимодействие — относительно недавно развившийся класс видеоигровых механик, давно освоенный в детских играх, ролевках и настолках. Сейчас главным образом заключается в различных механиках коммуникации, дарения, социальных активностях и ролевом отыгрыше социальных взаимодействий.
Механики на стороне игрока также можно классифицировать как дискретные (1 нажатие = 1 конкретное действие) и продолжительные1: держим R2, чтобы заряжать атаки в Bloodborne или Elden Ring, отпустить и нанести удар можно раньше некоторого временного предела; или можно вспомнить игры с прыжками, во время которых можно свободно менять траекторию. Собственно, сложность разных видов у нас может возникать из сочетания и проработки этих групп механик. Разумеется, механики могут быть как и у игрока, так и у любых других акторов или объектов.
Например, настольные ролевки могут сочетать в себе экономику и социальное взаимодействие в качестве основных механических классов, но реализовывать прогрессию и тактическое маневрирование в простых рамках, чтобы не нагружать игроков. Наше дело простое — правильно подсчитывать свои силы и силы противников, грамотно бить гоблинов по голове, идти туда, где еще есть недобитые враги, по пути общаться и координировать действия. В настолках с полями, токенами и размещением юнитов АКА worker placement на первое место может выйти тактическое маневрирование.
Противоположный пример мы можем увидеть в той же Bloodborne: в ней большую роль играют маневрирование, прогрессия и экономика. На каком расстоянии нам лучше стоять, стоит ли пытаться ударить по боссу сзади сильным ударом, чтобы открыть себе возможность провести критическую атаку, не нужно ли швырнуть бутылку с зажигательной смесью в голову высоченного чудища с нашей позиции — все это вопросы маневрирования. При этом время Bloodborne намного более продолжительно (т.е. в ней больше соответствующих механик), чем в абсолютно дискретных настолках с пошаговыми системами. Так что несмотря на то, что в обоих случаях перед нами может стоять простая по формулировке задача “убить огромное чудище”, от сочетания различных классов механик зависит, каким вообще будет игровой процесс и какие навыки требуются от игроков, от умения подсчитывать числа до координации между визуальным восприятием и манипуляциями с геймпадом.
Уже тут можно попробовать переложить механики на жанры и понять, что видов сложности у нас тоже возникает очень много. Если мы хотим формализовать весь этот категорический приплод, вытащить какие-то общие моменты, придется тоже создавать какие-то большие группы. Вот как это делают авторы Game Mechanics:
Жанры — категория с едва ли не меньшим набором проблем для систематизации, чем сложность — важны для нашего разговора тем, что в качестве ярлыков они задают ожидания игроков. А ожидания ведут к тому, что фокус внимания игроков может быть уже сформирован прошлым опытом. Мы не считаем серию GTA рейсинг-симами несмотря на наличие в них гоночных миссий, потому что в целом прохождение этих игр не требует от нас высокой точности в управлении автомобилем. И ровно поэтому легендарные “миссия с вертолетом” и “гонки с поездом” из этих игр, как и знаменитые гонки из Mafia, воспринимаются как нечто неожиданное и чужеродное. Будь все эти миссии контентом в составе сюжетно-гоночных игр или веткой однозначно опциональных активностей, они бы не сбивали с толку такое количество игроков.
Следовательно, для понимания сложности нам теперь необходимо не только ввести некую модель игрока с его возможными ожиданиями, но и какой-то аппарат для описания информации, которой игроки обмениваются между собой и игровым пространством. Здесь нам на помощь придут Иэн Шрайбер и Бренда Ромеро с книгой Game Balance. В главе «Критический вокабуляр» они систематизируют и уточняют уже имеющиеся термины, которые тоже важны для описания сложности и баланса как средства управления ей.
Прежде всего, Шрайбер и Ромеро говорят о понятиях состояний игры (game states) и пространства возможностей (possibility space). Состояние игры включает в себя позиции и значения элементов на некий данный момент времени. Пространство возможностей описывает совокупность всех возможных состояний игры. Чем больше в игре может быть состояний, тем больше ее пространство возможностей; чем больше это пространство, тем сложнее эти состояния предсказать. Например, огромное количество состояний дают шахматы, так как на каждом ходу двигаются по фигуре с каждой стороны из набора в 32 фигуры на 64 клетках. Вроде бы контроль над 16 элементами на небольшом поле не кажется сложной задачей, но еще на втором десятке ходов мы выходим на числа в масштабе “всех атомов в обозримой вселенной”. Даже в куда более скромных по количеству состояний играх вроде Left 4 Dead без учета левел-дизайна открывается внушительное пространство возможностей, чему я посвятил секцию в своем видео об игре.
На пространство возможностей влияет детерминированность, она же определенность — то есть, всегда ли одни и те же действия приводят к одним и тем же результатам. Например, один и тот же выстрел в XCOM может закончиться промахом, попаданием или критическим попаданием, на что мы чаще всего не можем окончательно повлиять без применения перков с кулдауном. Значит, как минимум этот элемент игры нельзя считать детерминированным. Отношения между элементами игры могут быть как переходными (или транзитивными), так и непереходными. Переходные отношения выглядят как “если А лучше Б, а Б лучше В, то и А тоже лучше В” — то есть, в этом сценарии условные пушки 20 уровня всегда и во всем лучше пушек 10 уровня. В непереходных отношениях эта преемственность нарушается, что можно проследить в некоторых стихийных системах: вода бьет огонь, огонь бьет лед, но вода уже не бьет лед.
Информация об этих элементах и отношениях может быть полной (или совершенной; Шрайбер-Ромеро не делают здесь различий, но мы можем наткнуться на них в русскоязычных источниках) — это значит, что мы в любой точке игры знаем все собственные ходы и ходы противника к данному моменту, и для нас нет неизвестных величин. Полностью детерминированная, то есть лишенная случайности, игра с совершенной информации, может быть “разрешена” как минимум в теории. Это касается тех же шахмат, но уложить все атомы Вселенной у себя в голове — задача весьма трудоемкая. Помимо этого, информация может быть:
привилегированной — известной одному игроку или группе, но не всем сразу: колода карт в моей руке, результаты разведки в “тумане войны”, количество моих хитпойнтов в онлайновом шутере;
общей — известной всем игрокам: тоже хитпойнты, но в файтингах, или уже разыгранные карты;
скрытой — частью состояния игры, но неизвестной никому из игроков: содержимое ящиков в шутерах вроде Apex: Legends, недоступные всем игрокам области на карте. В случае одиночных игр — невидимый счетчик из Silent Hill: Shattered Memories, учитывающий множество внешне “не имеющих веса” решений игрока вроде засматривания на постеры, вход в женский туалет и так далее.
Окей, тут уже у кого-то может начать припухать голова от количества терминов, а к играм мы будто бы так и не подступились: у нас уже есть и классы механик, и виды информации, и состояния игры. Давайте попробуем как-то промежуточно засуммировать это все и сделать несколько важных выводов конкретно для разговора о видеоиграх.
В видеоиграх есть несколько больших классов механик, требующих от игрока разных навыков. При этом для того, чтобы одолеть противника (компьютерного или живого), игроку нужна информация о том, в каких состояниях может оказаться игра после его действий. Искать эту информацию и синтезировать модели игры у себя в голове игрок может на основе прошлого опыта игр и транслируемых ему рамок, в том числе жанровых. Возникает ощутимый зазор между полнотой модели игры в нашем воображении и нашей способностью исполнять решения собственным вводом. В играх с полностью дискретным временем и абстрактными механиками — пошаговых RPG и стратегиях — этот зазор не настолько заметен в сравнении с теми же файтингами, где для одного движения аватара нередко приходится делать сложные жесты пальцами в духе фортепианных пассажей. Quantic Foundry — компания, занимающаяся исследованиями игроков и их мотиваций — приводит следующую схему на этот счет:
Под excitement здесь понимается не некое радостное переживание, а скорее временной фактор давления на игрока и необходимая точность в координации управления. Поставить хэдшот в Counter-Strike по кучке мельтешащих пикселей реально при большой сноровке, но для начала нужно развить соответствующую ловкость в управлении — при этом нанесенный нами урон не зависит от броска кубиков и случайных величин. Идея Quantic Foundry и Майкла Селларса, использовавшего эту схему в книге Advanced Game Design, звучит просто — есть относительно универсальный горизонт сложности, за которым требования к игрокам для осмысленного взаимодействия становятся избыточными. Если нам приходится постоянно принимать решения в большом пространстве возможностей, но еще и реализовывать эти решения нам приходится с высокими требованиями к точности, то аудитория таких игр закономерно будет не очень широкой. Что еще более важно, у нас явно прослеживается два больших типа сложности, упирающихся на схеме выше в горизонт допустимого с двух концов.
На мой взгляд простейший способ оформить эту двойственность — разделить сложность на концептуальную или, если быть более строгим, эвристическую (что вообще нужно/можно делать) и механическую (какие кнопки и когда нажимать). При большом желании к этой классификации можно еще добавить инкрементальные вызовы (позволяющие повысить сложность игры в дальнейшем) и декрементальные вызовы (позволяющие понизить сложность). Взглянем на пару примеров:
1. Враги используют паттерн поведения, который позже будет воспроизведен более трудным для прохождения образом или с дополнительными условиями. Например, базовый противник Streets of Rage 4 всегда подходит к нам вплотную по прямой, ждет фиксированное количество времени, делает один удар. Его прокачанная версия подходит намного быстрее и делает удар в первые кадры после выхода на нужную дистанцию. Это инкрементальный вызов, так как со временем он становится труднее для игрока. В самом простом виде чисто инкрементальный вызов дает «Змейка», которая с каждой наградой становится труднее для игрока из-за увеличения управляемой змеи. Другой идеальный пример – дженга, с каждым блоком затрудняющая сохранение равновесия.
2. Построение билдов и исследование в Elden Ring позволяют понизить сложность энкаунтеров на критическом пути, то есть для набора вызовов, без которых игру не пройдешь. Чем больше ресурсов-пеплов-прахов-баффов собираешь, тем легче окажутся следующие вызовы. Найти ресурсы для прокачки – вызов сам по себе, но награда за него позволяет облегчить прохождение оставшихся сегментов. Простейший пример: RPG с простой системой прокачки и возможностью гринда, где можно прокачать уровни на стартовых мобах сотню часов, а потом развалить последнего босса.
В целом эта дополнительная классификация обладает несколько плавающим характером — исследование в сурвайвал-хоррорах инкрементально в рамках первого забега, так как мы постоянно тратим ресурсы и не знаем, что нас ждет; но все это получаемое знание в итоге срабатывает как декрементальный вызов, уходя в “банк знаний” игрока, ведь на повторе мы уже знаем все коды от сейфов и что где лежит. Эту пластичность можно подметить, если обратить внимание на соревнования спидраннеров в жанре — они обладают всей доступной в конкретный момент информацией об игре, что позволяет проходить ее “с нуля” со скоростью и эффективностью, недоступной для того, кто запускает эту же игру в первый раз. Более того, спидраннеры могут знать о механиках игры то, что она никак не сообщает, благодаря дата-майнингу и прочим методам извлечения знаний. Хотя даже здесь никто не застрахован от того, что какой-нибудь эксплойт или глитч не откроется спустя десяток лет после релиза.
Наиболее важный вывод о субъективности восприятия сложности можно подсмотреть у Селларса в Advanced Game Design, где он говорит о “гештальте игры”, цитируя высказывание психолога Курта Коффки:
Целое — нечто иное, нежели сумма частей.
То есть, даже не большее, чем сумма, как мы привыкли! Проще всего проиллюстрировать такое положение дел “субъективным контуром”, как его называет Селларс:
Фигуры белого треугольника нет, но многие из нас вполне способны его дорисовать. Так же и с видеоиграми — мы ориентируемся по каким-то крупицам информации и воображаем себе некую “идеальную модель игры”, которая может оказаться бесконечно далекой от того, что в ее системах может быть скрыто на самом деле. А может быть, разработчики не закладывали находящихся на стыке ограничений кода и особенностей гейм-дизайна возможностей, которые откроют особенно продвинутые игроки, от хитрых комбинаций ударов до незапланированной телепортации. Проще говоря, существует еще и фактор эмерджентности.
Для каких-то базовых разговоров о сложности в целом этой рамки достаточно, так как она уже многое может прояснить в разговорах об играх. Например, у первой Dark Souls необычная динамика эвристической сложности: от демона в начале надо убежать в дверь слева, игра учит спрыгивать с атакой (это декрементальный вызов, кстати), Демона-Капру можно закидать дерьмом через стенку, не вступая в бой, Арториасу можно сорвать анимацию усиления, Мануса и лучников Анор Лондо можно отравить, не вступая в конфронтацию (а тут у нас незапланированная эмерджентность). В тактических RPG, если целью задания является конкретный юнит, необязательно бить всех — достаточно прочитать текст и понять, что нам нужен один человек. Когда в Castlevania: Simon’s Quest говорят пойти туда-то и там посидеть, это тоже про понимание, а не про механики.
Очевидно, что у большинства паззлов и пойнт-клик адвенчур без примеси платформинга почти вся сложность будет исключительно эвристической, а не механической. Практически чистая механическая сложность без ставки на эвристику встречается в ритм-играх без сложной системы скоринга и frustration games вроде Getting Over It With Bennet Foddy. Обе крайности при этом едва ли дают нам вечнозеленый геймплей, способный затянуть нас на долгие часы: у традиционных адвенчур как правило есть всего один способ прохождения, который следует “разгадать” (или протыкать все пиксели); игры вроде World Games требуют либо нажатия кнопок в нужное время, либо долбежки по ним.
Собственно, сложность в значении англоязычного difficulty можно понимать в качестве синтетической величины, которая в среднем позволяет нам оценить одну игру относительно других. Вооружившись фреймворком выше, можем еще докинуть, что игра X сложна для пальцев, а Y — для мозгов, и только амбидекстры с семизначными IQ пройдут хидден джем на стыке файтинга и шахмат. Но что там с кучей определений самой сложности?
Измерения сложности
Как мы уже выяснили, проблема у нас возникает из-за того, что игроки могут быть очень разными, сложность все же не только относительна, но еще и субъективна, и между полнотой игры и образом в голове у игрока (который не видел ее изнутри глазами дизайнера) есть существенная разница. Что в сумме делает абсолютно бесполезными все попытки натянуть «поток» Чиксентмихайи на видеоигры кроме очень скромных в плане механик игр типа Journey (автор которой и ввел концепцию в видеоигры), где можно посчитать заранее все вводы игрока и с неплохой точностью предсказать, какие кнопки будет нажимать игрок в конкретный момент времени. А значит, нам придется сунуться в вопросы человеко-машинного взаимодействия и того, как игроки считывают игру.
Например, у нас может быть два глагола на всю игру: бег вправо в 2D-пространстве и прыжок. Из этого набора через левел-дизайн можно накрутить приличное количество вызовов АКА skill checks. Например, не просто пунктирной линией ставить платформы и пропасти, но делать кнопки, активируемые приземлением, которые могут активировать что-то дальше по ходу уровня; нелинейность, когда нужно рассчитать траекторию прыжка, чтобы упасть на платформу пониже, а не повыше; шипы, летучих мышей, батуты, переключатели гравитации, кучу всего. Причем взаимодействуем мы с миром только 2 кнопками (можно сделать авто-раннер, тогда глагол будет вообще один). Игра может быть несложной, если у нас много времени на принятие решений, она течет в неспешном темпе, вызовы атомизированы и не связываются в цепочки, а прыжок дискретен — как ни нажимай, дальность и высота всегда будут одинаковыми.
Но мы можем сделать прыжок продолжительным, и не по нажатию кнопки, а по отжатию, и время удержания будет транслироваться в высоту и длину прыжка — мы как будто “заряжаем” прыжок удержанием кнопки. Можно еще позволить игроку начать заряжать следующий прыжок во время происходящего на данный момент, что сильно усложнит ритм и позволит повысить плотность вызовов. В определенном смысле все это делает раннер RunGunJumpGun со своей механикой стрельбы. Кажется, у простой идеи “платформер про прыжки” появляются какие-то свои грани сложности, и даже мелкие решения в некоторых аспектах приводят к совершенно различным образам геймплея.
Сейчас я бы хотел отойти от несколько рамочного понятия сложности (мы все еще про difficulty) и скорее обрамить ситуации выше в какие-то понятные величины. Какие параметры мы можем высмотреть в описании вызовов/испытаний на примере платформера? Лично я пользуюсь следующими.
Разрешение — насколько точным должен быть ввод игрока для желаемого исхода. В пределах секунды? Трех? Одного кадра?
Частота — насколько часто вызов возникает?
Связываемость — с каким количеством других препятствий можно связывать вызов в один энкаунтер без явных противоречий? Лучник + 2 мечника, например, работают в полноценном энкаунтере. Три мечника и море лавы – не очень осмысленно.
Вес — цена ошибки или вознаграждение за (не)корректное прохождение.
То есть, банально говоря, мы видим кучу разных испытаний в платформере, идущих непрерывной серией, где провал в любой точке переносит игрока в самое начало (у каждого действия одинаково заоблачный вес), и заключаем, что это какая-то невменяемая духота для трайхардов, например. Игра в целом требует от нас больших усилий, если не сказать труда.
Ладно, что еще у нас есть?
Комплексность (Complexity)
Тоже имеет традицию перевода как “сложность”, но предлагаю “комплексность”, чтобы не спутывать понятия. Здесь я приведу ключевые моменты из книги Complexity: A Very Short Introduction. Комплексные (или сложные, да) системы, согласно книге, отличаются следующими признаками:
самоорганизация в паттерны (как у стай птиц и косяков рыб);
хаотичное поведение — небольшие изменения в начальных условиях приводят к значительным изменениям (движение крыла бабочки приводит к урагану);
редкие событие происходят в таких системах чаще, чем в “нормальных” условиях;
накопление опыта агентами приводит к постоянному изменению стратегий и адаптивному взаимодействию.
Думаю, здесь многие вспомнят наиболее душные рогалики с кучей угрожающих нам факторов и переменных. И, в общем-то, будут правы! Впрочем, наиболее важным признаком в книге называют уже упомянутую эмерджентность — еще одна знакомая гейм-дизайнерам вещь, в отношении которой также можно найти кучу популярных материалов и у игровых блогеров. Йеспер Юль в работе The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression проводит разграничение между эмерджентными и “проходимыми” играми. Действительно, при сочетании эмерджентных элементов с типичными видеоигровыми механиками прогрессии чем-то придется пожертвовать: либо эмерджентностью ради сюжетной структуры, либо постановкой и повествованием в тексте ради того, чтобы оставить пространство для того, чтобы в любой момент произошло “что угодно”. Мы не ожидаем, что ключевой эпизод в Marvel’s Spider-Man может просто не случиться, потому что Мэри Джейн опоздала на автобус, а у тети Мэй случился приступ мигрени — “игры прогрессии” в терминологии Юля предполагают, что мы проходим заранее заготовленные испытания с единственно возможным каноничным исходом. Поэтому наиболее насыщенные эмерджентностью комплексные игры либо четко разграничивают текст и игровой процесс, принудительно корректируя состояние мира в нужный момент, либо вовсе отказываются от привычного насыщенного повествования.
Наиболее ярко конфликт между эмерджентностью и прогрессией проявил себя в Red Dead Redemption 2 — игре, уходящей корнями к Grand Theft Auto III, но отличающейся от нее в ключевых моментах. GTA III подает сюжет через катсцены по активации триггеров, но вне этих моментов дает игроку достаточную свободу действий, чтобы он мог заминировать нужный по сюжету автомобиль заранее, чтобы упростить себе миссию. RDR2, в свою очередь, настолько ограничивает нас, что кидает экран проигрыша даже когда мы проявляем очевидную смекалку и лезем не через дверь, а окно. Это само по себе не значит, что RDR2 ужасна, или уступает GTA III — скорее, это возвращает нас к вопросу ожиданий и прошлого опыта игроков.
Продолжая перекладывать терминологию на плоскость видеоигр, к уже упомянутым состояниям стоит добавить законы или, в более близкой формулировке, правила. Правила определяют то, как изменяются состояния системы. На основе понимания правил и возможных состояний игроки могут распознавать эффективные паттерны или стратегии поведения — далеко не все ходы в шахматах приводят нас к победе, и на реализацию стратегии нам приходится двигать несколько фигур, попутно реагируя на ходы противника. Так мы учимся еще на ранних ходах распознавать стратегии и дебюты.
Простым видеоигровым примером измеряемой комплексности может служить создание аватара в требовательных к пониманию характеристик RPG — одно очко, вложенное в правильную характеристику, может сильно повлиять на доступный игроку арсенал и его выживаемость. Сюда же можно отнести большинство ярких историй из roguelike-игр, складывающихся из сочетания характеристик аватара, решений игрока и случайных событий во время игры: различные “целился в черта — попал в колонну — обвалил потолок” и прочие вещи, которые можно испытать в диапазоне игр от Rogue и Shiren the Wanderer до RimWorld и Eve Online.
Если упростить и вернуться к проблеме восприятия игроков, то комплексность считывается как количество элементов, которые могут быть задействованы в конкретной ситуации, и которые игроку приходится учитывать. Говоря проще – это когнитивная нагрузка на игрока. Неопытному игроку сложно решиться на хороший дебют в шахматах из-за обилия состояний; сложно подобрать нужную конфигурацию характеристик, чтобы преодолеть все испытания, но при этом закрыть как можно больше критичных слабостей.
Или например, мы можем сравнить ситуации “прямо сейчас мой противник может провести 1 из 2 приемов” и “1 из 100, 50 из которых начинаются похожим образом” — две разные комплексности, с которыми приходится иметь дело. За подобную трактовку комплексности как “когнитивной нагрузки” высказывались в свое время в серии видео Extra Credits, помимо прочего. В Advanced Game Design Селларса такой подход описывается термином Breadth, то есть “широтой”.
Глубина (Depth)
Можно представить как количество отличных друг от друга значимых решений в пределах одного набора правил. Если упростить до уровня инженерии, то это буквально “1 кнопка = много функций/состояний”. Хороший пример — Downwell, где прыжок и стрельба повешены на одну кнопку, и используется она и для стрельбы, и для маневрирования. В целом такую же трактовку дает и Advanced Game Design. Если выражаться крылато, то это как раз случай easy to learn, difficult to master.
Другой хороший, хоть и не самый очевидный пример — файтинги. Возьмем тот же Tekken: в игре сражаются двое бойцов, так что никаких сложностей на экране вроде резкого увеличения элементов из 2D-файтингов-эйрдэшеров здесь нет. Но один и тот же удар может приводить к разным исходам в зависимости от того, в каком состоянии находится игра. Например, удар ногой вниз у Брайана, выполняемый нажатием “вниз+4”, не наносит больших повреждений, но делается быстрее большинства других нижних атак персонажа, отодвигает противника на более комфортную для Брайана дистанцию и при правильном использовании позволяет прервать начало атаки противника. В вакууме этот прием не кажется ни полезным, ни крутым, ни мощным, ни каким-либо еще. Но в арсенале конкретного бойца, чьи сильные стороны строятся на прерывании планов противника, он имеет смысл. Или можно просто обратить внимание на гайды вроде часового ролика о том, как правильно не давать противнику подниматься после падения при игре за Аску.
Также среди наиболее очевидных примеров можно взять механики движения в игре Rain World. При аскетичном количестве глаголов (идти в сторону, прыгать и приседать, брать и швырять предметы) механически это очень глубокая игра. Не в последнюю очередь из-за сочетаемости вводов игрока и практически тотальной продолжительности всех механик игры. Поэтому гайд на движение в Rain World разворачивает эти несколько кнопок на полчаса хитрых маневров.
Пожалуй, один из наиболее экстремальных примеров последнего времени — шутер Hyper Demon, который одновременно замешивает из нескольких кнопок возможность двигаться по сложным траекториям и одновременно позволяет по-разному использовать свойства врагов. В сумме получается игра, в которой нас постоянно прессуют враги, но мы можем использовать их в качестве платформ и раздатчиков ресурсов для прохождения.
Все эти вещи объединяет сравнительно небольшое количество элементов: всего несколько видов противников, двое участников сражения, небольшое количество доступных глаголов. Но у каждого элемента таких “глубоких игр” обычно находится несколько функций или свойств, которые могут приводить к победе или поражению одной из сторон. И здесь глубина вступает в более противоречивые отношения с комплексностью.
Есть привычный способ мыслить отношения комплексности и глубины, которое можно высмотреть и в Advanced Game Design, и у Extra Credits, и у блогеров. В целом высказываемую позицию можно свести к тезисам “глубокие игры позволяют провести в себе огромное количество времени” и, самое главное, “хороший дизайн = реализация максимальной глубины в минимальной комплексности”.
"Хорошие" игровые системы реализуют максимум глубины в минимуме комплексности. Это в целом логичный способ смотреть на вещи, пока мы не выходим к конкретным играм и игрокам. Например, одна из причин вымирания арена-шутеров – именно зашкаливающая глубина базовых механик при невысокой комплексности, постепенному изменению которых я посвятил один из прошлых текстов. Почему? Потому что глубина стратифицирует игроков по уровню навыков. А это плохо? Как показывает история — жесткая стратификация, разделение на “юнцов” и “мастеров” в долгосрочной перспективе может высушить приток аудитории по мере того, как наберется достаточное количество игроков среднего уровня, стабильно обыгрывающих новичков с разгромным счетом. Это как раз можно компенсировать набором опций, комплексностью и случайностью. В том числе по этой причине геройские шутеры образца Overwatch больше комплексны, чем глубоки, и позволяют игрокам проявлять разные навыки, включая ту же координацию, позиционирование, поддержку команды и так далее; и наказываются игроки все же не так сильно, как в дезматче на выбывание. Грубо говоря, если вы в дезматче до 30 фрагов вы совершили 2 убийства, а лидер — 25, то играть уже будто бы и незачем. Не так важно, сколько раз вы погибли в Overwatch, если ваша команда дотащила груз и в итоге выгрызла победу.
Примерно любую соревновательную игру постигает эта проблема: как сбалансировать глубину и комплексность так, чтобы игроки могли проявлять навыки в глубоких механиках, но не утаптывали пониманием игры людей чуть ниже скиллом, чем они сами? Собственно, именно об этом говорил Дайске Исиватари в различных интервью о разработке Guilty Gear Strive, именно отсюда пошли вещи вроде полосок в Tekken и возвращения в восьмой части более вменяемого мувмента — больше доступных механик для новичков, больше возможных вызовов.
Обычно на глубине и комплексности разговор о сложности игровых систем заканчивается, но в последнее время проявилась еще пара ценных концепций.
Трение (Friction)
Долгое время к трению (или фрикшену) в целом относились как к игровым интерфейсам. Хороший интерфейс незаметен, пускай и с управлением будет точно так же, нажал кнопку — получил результат; желательно, чтобы еще бахало красиво. Во многом такая логика обязана своим появлением мультиплатформенной разработке и особенно переходу онлайновых шутеров на консоли. Целиться с помощью стика геймпада в “исконно компьютерных” шутерах намного труднее, чем мышью, и какое-то время реализация механик шутеров от первого лица ставила перед разработчиками трудную задачу. Постепенно прицеливание в консольных шутерах обросло рядом вспомогательных механик: aim assist, “притягивание снарядов”, авто-трекинг попавших в прицел врагов, увеличение размеров самих выпускаемых пуль. Учитывая популярность жанра, неудивительно, что идеи нейтрализации трения в управлении вошли в мейнстрим.
Вероятно, другая причина отсутствия концепции в словарях гейм-дизайна заключается в том, что она скорее описывает взаимодействие игрока с техникой, а не абстракцией. Теоретический аппарат гейм-дизайна наследует множество понятий из варгеймов и, ниже коленом, настольных ролевых игр. Трение же очевиднее всего проявляется в устройстве аркадных игровых автоматов и различных шероховатостях ранних 3D-игр. Вещи вроде танкового управления в классических Resident Evil или педали для укрытия и перезарядки в Time Crisis легче списать на преодоленные ограничения. Возможно, именно технологический прогресс, сокративший время донастройки дженериковых механик типа движения и прицеливания до вменяемого состояния, позволил авторам переосмыслить ограничения управления.
Проще всего здесь вспомнить крайности в лице уже упомянутых frustration games типа QWOP и Getting Over It. Но трение существует и в более мейнстримно-коммерческих жанрах. В Dark Souls нельзя лечиться на ходу, что превращает лечение в тактический выбор; The Last of Us добавила заметное раскачивание прицела во время стрельбы; файтинги, как мы уже говорили, требуют ввода сразу нескольких нажатий для выполнения конкретных приемов, что позволяет сбалансировать наиболее сильные из них; Death Stranding переизобретает ходьбу по скалистым полям и выводит инвентарь из категории абстракции меню в физическое пространство. Недавняя Arctic Eggs доводит до абсурда простую задачу жарки яичницы.
Трение едва ли можно назвать универсальной характеристикой сложности, о которой задумывается каждый автор, но нередко оно срабатывает даже в мелочах, из которых складывается большая картина опыта. Например, перезарядку в шутерах можно считать механикой, обладающей свойствами трения – нужна ли она в конкретной игре? Doom Eternal говорит четкое “нет”, а Far Cry 2 делает ее инвазивной, заставляя оружие клинить прямо во время стрельбы. Ремейк Resident Evil 4 вводит небольшую, но все же заметную задержку, если Леон по воле игрока меняет огнестрельное оружие в руках на нож – лишнее время тратится на убирание огнестрела в кобуру. Эффектные добивания в Bayonetta требуют, чтобы игрок как можно быстрее долбил по кнопкам – тоже трение, но уже усиливающее связь с действиями аватара.
Здесь стоит вернуться к примеру со скилл-чеками и прыжками в платформерах. Прыжок по нажатию кнопки содержит меньше трения, чем прыжок по удержанию и отпусканию кнопки, а он, в свою очередь, дает меньше трения, чем прыжок по жесту стиком геймпада. Доходить до крайностей в виде фрустрирующих игр не стоит, но одним из самых заметных скейт-симкейдов после Tony Hawk’s Pro Skater стала игра Skate, в которой нет комбинаций из невозможных трюков с перелетами через весь уровень. Вместо этого Skate позволяет выполнять по одному-два трюка за раз, но более сложными жестами управления, заземляя игровой процесс.
В то же время желание исключить трение и ошибки игроков в принципе в God of War 2018 привело к появлению настолько агрессивного move assist’a, что любой бой воспринимается там как танго на льду – никто не промахивается, даже базовые противники примагничиваются к нам через пять и более метров, не говоря уже о Кратосе. Не уверен, что это в конечном счете помогло игре, так как и пространство возможностей из-за этого уменьшилось, и поле выбора игрока в бою значительно сузилось. Иногда игра либо примагничивает Кратоса не к тому врагу, которого хочет бить игрок, либо не разжимает сцепление между нами и врагом в комбо, так что я не могу подкинуть одного врага вторым ударом и нанести третий по кому-то другому. Если попытаться как-то формализовать это свойство сложности, то его можно описать следующими характеристиками:
количество жестов управления, необходимых для совершения действия – несколько нажатий, поворот мышью или стиком;
количество уникальных вводов: долбежка по одной кнопке 5 раз и комбинация из 5 нажатий разных кнопок дают разное трение. В Devil May Cry 3 есть комбо-финишеры, которые как раз требуют для активации такой долбежки по одной кнопке;
временной диапазон совершения действия. Насколько большие паузы можно оставлять между манипуляциями, каково максимальное время считывания ввода;
отменяемость действия – можно ли отменить совершенное действие? По сути, это вопрос того, насколько конкретная механика оказывается дискретной: удары в Dark Souls нельзя отменять, но можно отменить первую часть замаха блоком в Sekiro: Shadows Die Twice.2
разрешение ввода — насколько точным необходимо быть в манипуляциях для того, чтобы действие “засчиталось”. Очень важно для файтингов, но это отдельная болезненная тема.
Есть и несколько не совсем очевидных заключений, которые можно построить вокруг этой концепции. Например, рокетджампы намного требовательнее к навыкам игрока, чем бег по прямой, но воспринимается в среднем как более “фановая” активность. С другой стороны, идеальный автотелепортинг между противниками (практически как в Аркхэмской трилогии игр про Бэтмена), завязанный на кнопку удара, не только убирает трение и вероятность промаха, но и в целом уменьшает интерактивность — может быть, какое-то время игрокам будет весело ощущать такую силу, но глубины в такой системе нет, и игрок скорее придет к выводу, что игра в целом затянута как минимум на уровне геймплея. Даже в изометрических ARPG хождение по прямой к каждому противнику не очень весело, но и автотелепорта там не предусмотрено — зато есть дистанционные атаки и AoE-эффекты, позволяющие взаимодействовать с врагами на всей площади экрана. Допускаю, что вообще при наличии возможности стоит дать игрокам способы достигать желаемых состояний игры (или позиций в пространстве) меньшим временем, но с большим трением в части управления, как в примере с рокетджампом и бегом.
Здесь также возникает и проблема “выбора опций”, связанная с интерфейсами. Если у вас в инвентаре между пистолетом и снайперской винтовкой находится 10 позиций, и менять их вы можете только прощелкивая каждое оружие кнопкой, вам придется сделать 11 нажатий, чтобы выбрать снайперскую винтовку. Нажали на кнопку лишний раз? Что ж, давайте по новой. В таком случае придется либо существенно замедлять темп игры, либо искать другие решения. Syphon Filter, в которой этот способ выбора оружия был стандартным, добавила возможность удерживать кнопку select на геймпаде, что выводило на экран ленту с оружием, которую можно было крутить в обе стороны; примерно по тому же принципу работает и инвентарь в классических Metal Gear Solid. Позже в игровой истории игроков стали приучать к меньшему количеству доступного оружия в моменте — Bioshock: Infinite дает таскать только 2 вида оружия, к подобному решению пришла и Mass Effect, что в обоих случаях порезало потенциал для развития глубины сложности (не сказать, впрочем, что этот потенциал в принципе рассматривался). В Sekiro: Shadows Die Twice позволяют выбрать только из трех протезов по ходу боя без вызова меню, что тоже выглядит спорным компромиссом между доступностью выбранных опций и потенциальной глубины геймплея — все же было бы странно проектировать бои, требующие от игрока использования 5-6 протезов за бой, чтобы он лез в меню; как и в Sekiro, так и во многих других играх от RPG до хорроров в свое время появились настраиваемые слоты, позволяющие сократить время выбора в ходе энкаунтера. Еще одним способом разрешения этой проблемы стало изобретение меню-колеса вроде того, что есть в Doom Eternal, но даже при замедлении времени во время выбора сохраняется определенное трение из-за управления. Некоторые игры неплохо смешивают все эти подходы: в Monster Hunter есть и круговое меню с настраиваемыми слотами, и традиционная лента, которую можно крутить в разные стороны; в Souls-играх можно зажать кнопку, чтобы вернуться к первому слоту из ленты инвентаря; Nioh предлагает сразу две группы по четыре слота, между которыми можно переключаться, так что к любому из 8 заранее выбранных предметов или свитков можно выйти за 2 нажатия, что весьма удобно.
Monster Hunter делает инвентарь еще одним фактором сложности. Мы не можем унести сразу все, что нам нужно, еще и в любом количестве — мы ограничены как в количестве предметов вообще, так и в количестве экземпляров. Например, восстанавливающие все здоровье пилюли могут у нас быть только в количестве 3 штук (2 одного вида и 1 улучшенного, попутно докачивающего и стамину). Для поздних боев это не очень много, но выход есть: можно взять с собой предметы, из которых эти пилюли делаются, и готовить их прямо во время битвы через круговое меню. Но тогда выходит, что суммарно эти предметы будут занимать сразу 6 слотов: 2 уходят на оба типа лечилок, еще 4 — на ингредиенты. Вообще говоря, звучит как неочевидное наследие Resident Evil.
Доступность/Схватываемость (Approachabilty)
И вновь трудности перевода. Конкретно здесь проблема заключается в закрепленности понятия доступности за термином accessibility – технической доступностью игры (режимы для дальтоников, размеры субтитров и так далее). В нашем случае это смесь “постигаемости” механик игры разными способами и путей обретения знания о возможных состояниях для игрока.
Сюда входят различные глаголы, позволяющие решить одну и ту же задачу разными способами, билды, туториализация, количество доступной информации о состоянии игры в интерфейсе. Плохие пойнтклик-адвенчуры обладают одновременно и низкой сложностью в целом, но и низкой доступностью, потому что нередко они оперируют лунной логикой сна, проходятся пиксель-хантингом и так далее. Вроде бы и вызов низкий, но вот вы тупо ходите и тыкаете все предметы с каждым объектом; никто в своем уме не пойдет стримить такие игры на Twitch, потому что и себя тупым не очень хочется чувствовать, и есть риск слишком долго шляться между тремя соснами в поисках выхода. Невысокая доступность является проблемой файтингов и многих аркадных игр – сложность в них очевидна, как понятны и доступные действия, но как считывать ситуацию, понимать влияние фреймдаты, как работает скоринг и т.д., как работает каунтерплей, что именно и когда использовать? Все это может лежать в какой-то труднодоступной плоскости игры (если доступно в ней вообще). Тут стоит отдать жанру должное — туториалы в файтаингах неплохо подтянули по сравнению даже с 2010-ми, более явно указывая сильные и слабые стороны приемов.
Собственно, одна из очевидных фишек Elden Ring заключается в том, что она в меру доступна за счет обилия различных механик, но, увы, часто в угоду нарративу скрывает конкретные величины и важные для оптимизации наших решений вещи (сколько процентов дает тот или иной бафф, допустим). К тому же, Elden Ring не очень хорошо учит игроков пользоваться своими же системами. Left 4 Dead, которую я хвалил в видео, как раз доступна в большинстве случаев, там очень сложно потеряться, заблудиться, не понять, как что-то работает, и это при достаточно навороченной комплексности для такой игры.
В общем, доступность, о которой мы говорим здесь, касается двух вещей: количества понятных способов прохождения испытаний и производства знаний о системах игры на стороне игрока. Эта сторона сложности наиболее близка к вопросам информации, упомянутым Шрайбером-Ромеро — и регулярно ее пытаются решить исключительно через интерфейс. GPS-стрелочки в фэнтези, детективный визор в Arkham Asylum и куче игр после, радары, мини-карты с заранее отмеченными точками интереса — относительно дешевые способы повысить читаемость пространства. Нередко это скорее вынужденная мера: большие игры разрабатываются сразу по обе стороны нескольких океанов, что-то регулярно перемещается, вырезается, добавляется намного позже положенного, отличать интерактивные объекты от неинтерактивных становится сложнее. Ситуация, в которой NPC из «Готики» описывает нам путь с ориентирами, чтобы мы добрались до нужного места — кошмар для ААА-разработки, вынужденной прибегать к процедурной генерации, автоматизации производства ассетов и их незаметному копированию от деревьев на Speedtree до одного и того же камня, поставленного в нескольких размерностях и под кучей всевозможных углов. А тут еще и NPC, описывающий конкретный путь, на котором во время разработки может поменяться что угодно.
В этом же можно и поискать причину постоянного вымирания иммерсивных симуляторов. Deus Ex, Prey 2017 года, Dishonored (которую я бы лично не причислял к этой школе, но пускай) — игры достаточно дорогие и серьезные в отношении дизайна. Они не очень глубоки в механиках, но намного комплекснее типичных шутеров; собственно, именно наиболее простой способ решения проблем в этих играх так или иначе либо блокируется дизайном, либо подрезается сильным трением, как вся стрельба в Deus Ex. Такие игры крайне зависимы от левел-дизайна и требовательны к гибкости логики, ведь нужно, чтобы игрок мог поставить свои ящики и перемахнуть через нужные оградки, а через ненужные — не перемахнуть. Контролировать такую мягкую эмерджентность в честном 3D едва ли проще, чем допускающие абсурдные исходы системы Dwarf Fortress или Caves of Qud. Лучшие практики имсимов сочетают в себе как и механическую доступность, то есть возможность решить одну ситуацию множеством способов, так и информационную — как правило, в удачных имсимах у нас оказывается достаточно информации о собственном состоянии (например, видят нас или нет), задачах и обстановке на местности благодаря глаголам, позволяющим эту информацию приобретать.
В некотором смысле именно недостаток информационной доступности подводит Elden Ring. Dark Souls давала игрокам практически на старте мощные инструменты: цвайхандир для силовиков и эсток с косой для ловкачей ждут нас на первых минутах игры, стартовые пиромантия и магия при выборе нужного класса тривиализируют многие сражения. Прокачка доспехов и оружия в итоге скорее привела к поощрению выбора одного способа игры и конкретных видов оружия, доступных в самом начале. Еще и отношения между всеми этими вещами были практически полностью транзитивными: мы постепенно открывали все более мощные заклинания и пиромантию, но смысла качать с нуля новое оружие, когда у нас в руках уже есть цвайхандир на +9, попросту нет смысла. Elden Ring через достаточно сложную систему баффов, поддерживающие заклинания и пеплы выстраивает более нелинейное пространство опций, но многие игроки пытаются играть по старинке — взять одно оружие и бить им всех боссов подряд по почти пошаговым правилам Dark Souls, полностью игнорируя и крафтинг (тривиализирующий некоторые бои), и новые требования к позиционированию, позволяющему бить боссов во время их же анимаций. Возможно, Elden Ring не помешали бы NPC, которым мы могли бы платить за разведку или подсказки в большем количестве, чем дают торговцы в основной игре. Абсолютно точно помогло бы наличие своего варианта бессмертного Ханбея из Sekiro, но в виде некого варианта ложной слезы, копирующей атаки и поведение встреченных (даже не побежденных) врагов и боссов в безопасных условиях. Понятно, что вывешивание кучи подсказок в интерфейсе по любому поводу скорее навредило бы опыту игры, но и сама Elden Ring отличается от Dark Souls достаточно, чтобы накопленные знания из прошлых Souls-игр сформировали у части игроков откровенно вредные привычки.
Выводы
Самое главное во всех этих размышлениях, пожалуй, то, что мы можем примерно понять, что даже на уровне систем, полностью игнорируя какие-то культурные особенности и множественность мотиваций игроков (чего в реальной работе делать не стоит, но мы сейчас о принципиальных вещах говорим), не существует никакого “объективно хорошего геймдизайна” как некой парадигмы, к которой все должны стремиться, и которую нужно читать как катехизис. Игры могут быть комплексными, выстраиваться вокруг трения или использовать несколько очень глубоких механик, скрывать критически важную информацию и строить геймплей от этого, или же предоставлять игроку как можно больше информации, чтобы он планировал свой маршрут. Во многом модель сложности зависит от ценностей и мышления самого разработчика. Если, скажем, я хочу серьезно испытывать игроков, я буду делать игру со ставкой не на декрементальную, а инкрементальную сложность, например, чтобы они внимательнее оценивали каждое свое действие.
Здесь же хочется бросить пару камней в дженериковые методологии типа MDA (mechanics, dynamics, aesthetics), столь популярные в корпоративных средах. Лично я абсолютно согласен с описанной в толковой книге Диего Ричьюти Game Design Tools: Cognitive, Psychological, and Practical Approaches позицией, что MDA часто ошибочно применяют не с того конца. Эта модель позволяет неплохо разложить на верхнем уровне практически любую существующую игру, из-за чего создается впечатление, что и спроектировать что-то новое с ее помощью тоже можно с той же легкостью. Но так как модель практически не учитывает ни субъективность восприятия игрока, ни особенности сложности и уж тем более управления, у нас выпадают целые жанры от симуляторов ходьбы до тех же соулсов. Да, есть варианты достраивания этой модели до чего-то в духе MDTA+N для нарративщиков или SSM, но все эти модели отсылают к не очень проверенным таксономиям вроде “8 видов фана” — тут мне намного ближе подход Quantic Foundry.
Понимание концепций сложности, на мой взгляд, способно хотя бы примерно вписать контуры игрока, его ожиданий и фокуса внимания, как и разобраться с тем, в чем именно заключается наш геймплей, какие навыки мы можем проверять у игрока, и какой нарратив можно выстраивать вокруг этого. Тут, впрочем, действительно предстоит еще много работы. А пока закончу несколькими важными для себя суммирующими тезисами.
Игроки не имеют доступа к перспективе дизайнеров и не способны распознать глубину игры в первые часы знакомства.
В ситуации отсутствия полной информации об игре игроки склонны “увеличивать шансы на победу” столько, сколько это позволяет игра. Хоардинг ресурсов, гринд — разумное поведение в условиях отсутствия информации о предстоящих испытаниях. Стоит предусмотреть способы оградить игроков от попадания в ловушку закона Гудхарта. Если вы, конечно, не хотите, чтобы игрок гриндил.
Глубина жестко разделяет игроков по уровню навыков. Это делает игры менее доступными для новичков.
Есть заметная тенденция к принудительной туториализации основ игр, но практически ничего не делается для информирования игрока о более продвинутых стратегиях. Здесь я бы посоветовал взглянуть на туториалы в Catherine.
Эмерджентность и прогрессия легко вступают в конфликт. Высокая эмерджентность требует простых целей, строгие цепочки прогрессии требуют предсказуемости.
Игроку необязательно знать об игре все, особенно через интерфейс, но желательно гарантировать его понимание возможных состояний игры, если на обратном не построен игровой процесс, как это может быть в хоррорах или визуальных новеллах.
Самовыражение игроков легче всего сложить на стыке трения и комплексности — если оптимальные стратегии игры очевидны из-за доступности информации, и реализовать необходимое состояние можно парой кнопок, играть все будут более-менее одинаково.
В исходной версии я назвал эти механики “непрерывными” исходя из определенной традиции, но логичнее называть их “продолжительными” по кальке с continuous или как раз “прерываемыми”, т.к. в отличие от дискретных механик они прерываются.
Можно сказать, что тут проводится важное для игр разделение между committal и non-committal-системами. Во втором случае действия достаточно продолжительны и непрерываемы, чтобы каждое действие с нашей стороны ощущалось как “долгосрочная инвестиция”, что сильно повышает роль позиционного геймплея в боевках, например.