Sorry We’re Closed
Одной из самых ярких демок феста для меня стал кислотный хоррор по образу Silent Hill с квир-уклоном. С виду, особенно на скриншотах, Sorry We’re Closed выглядит грубо, но в этой грубости есть рассчет. Скажем, в графике простые PS1-формы выигрышно смотрятся в дополнении с 2D-портретами и работой с камерой. К тому же, здесь нет попыток разуть игрока и расслабить его ступни на ковре, чтобы этот ковер выдернуть и опрокинуть игрока в липкий кошмарный сон. Sorry We’re Closed начинается с бытовой зарисовки о миллениально-зумерских проблемах: прекарная подработка, не свой, но арендованный угол, дебильные соседи в медленно разваливающемся доме. Неожиданно пришедший с сонным параличом демон что-то рассказывает про любовь, мы оказываемся в сайлентхилловом ржавом нигде, а помогает нам чуть более освоившийся в этом аду такой же пропащий человек.
Собственно, ассоциации с зумерской культурой здесь хорошо высвечиваются на контрасте с играми вроде Signalis. У той было улиточно-неспешное онтологическое миростроение с кучей отсылок к другим текстам и эстетикам, на почве которых множились переживания и страдания без конца. Sorry We’re Closed все это отбрасывает, во всяком случае, в демо. Происходит какая-то хрень, героиня бросает WHAT THE FUCK, вы нажимаете на кнопку, мир как-то откликается. В общем, вместо медленно преодолеваемой петли здесь лента абсурдных в моменте сценок. Вы просто хотели поспать, но в астральном тиндере дьявол смэтчился с вами, от его любви не убежать.
Между странными происшествиями со злободневным подекстом ритм удерживается боевой системой. Боевкой оригинальных Resident Evil с автоприцеливанием уже никого не удивишь, но здесь подвязали механику, работающую сразу и на исследование, и на боевку. У героини вырос третий глаз, который примерно в двух метрах вокруг “очищает” пространство и подмечает слабые точки на телах врагов, а целимся мы от первого лица. За возможность сэкономить патроны придется заплатить: с открытым глазом ходим мы медленнее, а урон можно наносить только врагам, уже вступившим в круг, для чего их надо подпустить вплотную. Некоторые монстры не убиваются, лишь ненадолго выходят из строя, экономика боеприпасов мне в демо показалась справедливо жесткой, так что смысл рисковать и не тратить боеприпасы вообще сохраняется. Еще можно открыть глаз вплотную к монстрам, чтобы они сразу оказались в круге, и это их ненадолго заморозит. В одной из комнат на меня с порога набросились несколько чертей, так что я открыл глаз и прострелял все критические точки, пока они не принялись меня жрать; почти что вестерновая зарисовка.
Вообще, по отдельности практически ни один элемент Sorry We’re Closed не выделяется на фоне большинства резидентоподобных игр или фанатских поделок по Silent Hill (в плане эстетики иногда вовсе вспоминается Catherine), но проходится демо залпом, будто читаешь сетевой page turner. Тут постреляли, здесь взяли ключик, посмотрели на дичь, зашли в комнату на другом конце, ключик применили. Ещё Sorry We’re Closed не совершает ошибок многочисленных фэнгеймов и не теряется на фоне Silent Hill именно за счет простоты и контрастов — она выглядит полным антиподом собственного вдохновителя; почти как с Doom и Half-Life — вроде бы один жанр, но совершенно разные темп и структура. Silent Hill мы помним по разошедшимся на мемы фразы типа ‘Have you seen a little girl around here? Short. Black hair. Seven years old.’ и витиеватым загадкам с пианино. Можно сказать, что явно непрофессионально написанные диалоги и эзотерический паззлинг работают на атмосферу запутанного контуженного сна: ты хочешь спросить какую-то бытовую вещь, но язык заплетается, внутренний голос обрывает предложение на середине и выходит к изначальной мысли окольными путями. Да и сам герой игры, чье тело мы занимаем, сегодня может жить только в ностальгическом сне. Писатель с личным автомобилем, свободным временем на путешествия и приемной дочерью? Только не в 2024-м.
Не умаляю влияния Silent Hill на видеоигры, но думаю, что к любым попыткам повторить сомнамбулический трип бумера в подобных сюжетах сегодня должен прилагаться аромат нафталина, это все равно, что срисовывать внешность с Джонни Деппа. За четверть века с релиза уже стало очевидным, что Сайлент Хиллом в реальности может стать вообще любой город, выродки и культы поехавших на чем угодно и так окружают нас, просто молятся они другим чудовищам. А нам все равно нужно идти на работу. Гарри Мейсону повезло попасть в царство обморока, головокружения и тупой головной боли во сне, от которого он все же сможет проснуться с помощью игрока. Героиня Sorry We’re Closed страдает от обратного — она не может уснуть. И мало дерьма вокруг, так ещё и третий глаз позволяет видеть больше обычного за ширмой реальности. Там тоже бардак и черти. Меланхолии и тягости мрака Silent Hill здесь противопоставлены приливная тошнота и острая мигрень от невозможности провалиться в забытие, закрыть глаза и развидеть реальность. Заорать what the shit, fuck в такой ситуации значит проявить адекватную реакцию на неадекватные события, особенно когда к двум очам, фиксирующим ужасы, добавляется третье.
Что называется, can relate.
Pepper Grinder
Однозначное “вау феста” в этом году. Дело такое: у вас есть бур, с его помощью вы быстро перемещаетесь через песок и воду, выныривая с ускорением как косатка. Иногда решаете несложные пространственные головоломки. Ни в одной другой демке мне не было так весело.
Есть заметная тенденция рассуждения об искусстве гейм-дизайне в контексте Великих Идей. Ну, знаете, чтобы не просто механики, а механики Со Смыслом. Не просто перезарядка, а хичкоковская бомба под столом. Не шутер, а субверсия жанра. Не насилие на экране, а учебник по эмпатии и пацифизму. Не игрок, а соавтор. В этом, в принципе, нет ничего плохого, пока мы говорим об играх в широком культурном контексте (я и сам недавно об этом писал, каюсь), а не развешиваем ценностные ярлыки, заодно приобщая себя к числу потребителей с особенным вкусом, но покупающих продукты исключительно с полки на уровне глаз. За всей этой гегельяно-бурдьевщиной часто забывают, что вообще-то искусство гейм-дизайна — это еще и ремесло, область чисто технических решений, из которых собирается опыт. То есть, вот есть шутер Х и шутер Y, у одного могут быть какие угодно большие идеи, но играть, фандомить и клепать контент будут по второму, потому что там все на своих местах, коллективное увлечение рождает комьюнити, в таком духе.
Так вот, еще раз — безостановочный платформер про человечка с буром.
В детстве я страшно любил Ecco the Dolphin, игру про юркого дельфинчика. Как и многим, играть мне в неё было все же скорее страшно, чем весело, потому что кислород постоянно заканчивался, а игра тянула меня к темным глубинам и рифовым лабиринтам. В памяти Ecco остается дальним родственником хоррорам, и обычно в последнюю очередь я вспоминаю, что во время прыжков из воды можно покрутиться в воздухе увеселения ради. В момент погружения бура в очередной заваленный песком туннель Pepper Grinder напоминает более причесанный вариант сеговского дельфинария с выкрученным на максимум кинестетическим удовольствием. Никакого страха, только ощущение скорости и свободы от движения в любую сторону. Одна из лучших идей здесь — ускорение во время выпрыгивания из песка или воды, позволяющее преодолевать недоступные для стандартного прыжка расстояния. В целом Pepper Grinder — это будто бы немного и Ecco the Dolphin, и Celeste, и Iconoclasts, и Sonic. Не из-за каких-то очевидных заимствований или параллелей, а скорее из-за того, что игра попадает в пространство на координатной сетке между всеми этими точками. Например, бур автоматизирует движение, но в отличие от «Соника» игрока не приковывают к одной из путеводных линий, нам все еще нужно управлять траекторией, чтобы собирать камешки и выныривать под правильным углом. Структура уровней немного напоминает экраны Celeste, но кажется менее атомизированной, так как при переходе между секциями мы сохраняем набранную скорость. В общем, своя идентичность у Pepper Grinder определенно есть. Очень жду.
Mouthwashing
Есть такой фильм про разрушительное безумие, охватывающее людей после длительного пребывания в железной банке, называется «Пандорум». Его герои застряли на космическом корабле, пробужденные от размягчающего мозги криосна его медленным развалом. В конце выяснилось, что корабль уже давно прилетел на место назначения, и покоился он все это время не в космосе, а на морском дне. Так вот Mouthwashing выглядит более смелой вариацией подобного сюжета.
Команда неудачников перевозит груз на космическом корабле. Капитан о чем-то беседует с психологом, неумело скрывающей волнение женщиной. Время обрывается, и мы в другой шкуре топаем по явно отжившему свое металлу узких коридоров, скорее подходящих для подводной лодки, чем для звездолета. Чудной парадокс: корабль одновременно огромен и тесен. По его пересекающимся коридорам ходишь как по запутанным родовым путям великой машины; еще немного, и вас бы пришлось проталкивать силой, берегите голову. Судно нависает над головой как мегалит, удерживаемый камнями помельче — убери один, и вся конструкция медленно сложится под собственной тяжестью. Первым вынутым камнем стал разум капитана, покинувший его вместе с конечностями и кожей. Мы не видим сам момент крушения — нас бросает то за неделю до, то на месяцы после — но коллеги уверены, что разбить в космосе братскую могилу решил именно он. Впрочем, и нам начинает мерещиться всякое, пока игра скачет между часами, иногда обрывая нас на полуслове или жесте.
Всё было бы намного проще, будь корабль готов к нештатным ситуациям. Было бы проще, если бы у команды было больше еды, медикаментов, средств защиты и туалетной бумаги. Но это невыгодно: такой старый корабль и такую команду выгоднее утопить, чем защищать их жизни. Мотив выгоды отражается и в характерах героев, чьих мягких навыков явно не хватает, чтобы пробиться по жизни и работать в месте поприличнее. Они грубы, неспособны скрыть страхи и сомнения, либо слишком молоды, либо явно упустили поезда в светлое будущее лет десять назад. Корабль из Mouthwashing, даже работай он исправно, все равно оставался бы сводящим с ума местом каторги. С таких рейсов не начинается карьерный восход, с этой точки возможен только медлительный закат.
В одну из ночей, слившихся в одну бесконечную тьму без иллюминаторов, команда решает нарушить правила и открыть грузовой отсек. Помирать — так с музыкой и, возможно, вкусняшками. Гигантское складское помещение, непозволительно просторное на контрасте с крохотными каютами, вмещает в себя тысячи коробок. Все они содержат в себе лишь один предмет: жидкость для полоскания рта, по 14% этанола в каждой. Если дать волю и без того воспаленному воображению, получится мятный ликер. Но если мы готовы представить подспиртованную жидкость алкоголем, что тогда коллективный внутренний псих увидит в живом бормочущем трупе капитана? Получится ли загнать разогнанное спиртом воображение обратно в клетку? А если пить жидкость неделю? Две?
Кому вообще пришло в голову перевозить десятки тысяч бутылок с жидкостью для ополоскивания рта на звездолете? Не проще ли наладить производство на самой планете или вовсе отказаться от столь необязательного продовольствия? Не все, что хорошо для “мировой экономики”, хорошо для живущих в её условиях. Скажем, почему мы всегда можем купить бананы практически в любой стране и любое время года? До 90-х годов у карибских фермеров сохранялся привилегированный доступ к европейским рынкам в рамках Ломейских соглашений — небольшой бонус в комплекте с полученной ранее независимостью, особому товару давались особые условия. Когда соглашения утратили силу, низкомасштабное производство бананов на Карибах с помощью плотов и фермерских рук не выдержало конкуренции с промышленным производством Центральной Америки, готовой накормить бананами весь мир, даже дешевле многих местных продуктов. Масштаб сконцентрированной банановой индустрии на материке несопоставим с кучкой островов, развитая инфраструктура и логистика позволяли давить конкурентов ценой. Вырастить банан или произвести ополаскиватель рта — всего лишь часть дела, необходимая, но недостаточная. Mouthwashing сталкивает масштабы галактической логистики и локального человеческого, разрушая тела и психику последнего. Как выгодно продать 10 000 коробок с ополаскивателем для рта на другом конце галактики? Перевозите в ржавых гробах.
P.S. Авторы ответственны за бесплатную How Fish is Made, рекомендую.
Echo Point Nova
Я не очень люблю современные сессионные игры. Для сеанса пассивно-агрессивного общения с монитором после рабочего дня у меня есть Rainbow Six: Siege, для разгрузки в которой мне хватает пары матчей. Попытка углубиться хотя бы в еще один мультиплеерный шутер скорее будет выглядеть патологией, немым призывом наконец-то освободить меня от оков глобальной деревни и поместить в уединенный рехаб в сосновом бору, где самой подвижной активностью была бы игра в нарды. Может быть, я отказываюсь даже пробовать Fortnite не из личной неприязни к Epic Games, едва не угробившей единственную хорошую альтернативу Spotify, а потому что знаю — где-то в модельном ряду её тел, этих бесконечных полей, где выращивают ностальгирующих детей, корпоративный Молох давно притаил мое персональное удилище. Возможно, если я еще раз увижу аватар, нарисованный Ёситакой Амано, или танцующего Чужого, я войду в Fortnite так же, как обреченные глупцы лезут в отверстия ущелья Амигара у Дзюндзи Ито.
Было одно исключение — Apex Legends. Мне понравились несколько сезонов, но с моими главными напарниками меня разделила либо география (читай — высокий пинг хотя бы у одного из нас) и наличие более привлекательных для обоих альтернатив, либо время. Echo Point Nova — это медитативный шутер для тех, кто не хочет расшатывать себе нервы в Apex или проходить бесконечный обряд инициации у ветеранов второй Titanfall (в племени Самбия из Новой Гвинеи юноши пьют сперму старших; мультиплеер Titanfall 2 подходит как эталонный эвфемизм этой церемонии). Неопытного игрока в навороченных батл-роялях потенциал развития навыков сковывает необходимостью — пока не научишься двигаться, ни о какой тактической глубине не может быть и речи. Именно в этом заключается смысл понятия “дисциплина”. В киберспорте она формируется ближе к границам возможного на уровне кода: распрыжки и прицеливание в Counter-Strike, стрельба без отдачи и прыжки по стенам в Apex, мотание башкой и скоростное приседание в R6 Siege, корейские бэкдеши и комбо с точностью нажатий до шестидесятой доли секунды в Tekken. Наложи это на плотное пространство решений с всего лишь двумя исходами — выигрыш и проигрыш — и получишь иллюстрацию к ярлыку “душной игры”. Уметь круто двигаться по карте необходимо, но все еще и недостаточно для победы. Как тут расслабиться?
Иногда эти элементы дисциплин пускают боковые ветви, образуя способы игры, более близкие к перфомансу, упражнениям в хореографии или эстетике в принципе. Например, у той же Quake есть “паркурный” мод defrag, у Tekken — постановочные TAS-матчи, но в Titanfall и Apex некуда поместить механики движения вне контекста стандартного мультиплеерного матча. Из этого дефицита, думаю, и появилась Echo Point Nova. Источник вдохновения легко отследить по моделям оружия и характерной для Apex баллистике, но в остальном демка выглядит как Prodeus-подобный эксперимент в механиках предка. Мир разделен на плавающие в небе острова и конструкции, между которыми мы можем парить и прыгать в свое удовольствие. Где-то запрятаны пушки, перки и ключевые для прогрессии маячки с испытаниями. Никто не заставляет куда-то бежать на штурм или проходить конкретные схватки, не хочешь — облетай. Можно быстро разжиться молотком, ломающим неметаллические блоки, и крюком-кошкой, которым можно и разогнаться, и долететь до более отдаленных островков. Но в основном мы будем полагаться на неплохо цепляющийся к стенам ховерборд, обеспечивающий и скорость, и дальние прыжки. По трейлеру я думал, что в игре слишком много откровенно плоских пространств, но любой островок пересекается так быстро, что в сложном рельефе нет особой нужды. В целом, вся Echo Point Nova кажется игрой манящего горизонта, в ней сильно чувствуется отcутствие скайбокса, как и отсутствие недоступного пространства в принципе (о чем в нашей книге писал дорогой Артемий Козлов — советую, если еще не). Вроде бы такое тоддговардовское “видишь гору”, но с разницей в том, что летишь с ветерком.
Могут ли акробатические шутеры быть медитативными? Echo Point Nova говорит однозначное “да”: противники не очень опасны и сильно медлительнее нас, из падения в бездну возвращаешься одной кнопкой, на фоне мелодично постукивает что-то брейккоровое. Сейчас в гантлет-энкаунтерах можно отыгрывать и ниндзя с пистолетами, и снайпера, и берсерка с дробовиком — на мой вкус, игра слишком расслабляет, но может, в полной версии потом наберут обороты. Пока что в ней просто приятно летать и скользить.
INTO EVIL
Уверен, что формулу ‘Hotline Miami + Dark Souls’, которой разработчики описывают INTO EVIL, могла бы предложить нейросеть. Исполнение, в принципе, примерно на том же уровне. От Hotline Miami здесь перспектива, а от соулсов, кажется, только характерный для ранних частей джанк. И я не уверен, что это вообще можно исправить на уровне дизайна.
Дело-то вот в чем. Первая Hotline Miami хоть и держится на соплях (просто посмотрите спидраны), но она была задизайнена с пониманием собственных ограничений — для Кактуса это не первая механически насыщенная игра, и даже не первый минималистский шутер. В первой HL у игрока есть неплохой обзор благодаря мелкому масштабу, под который подстроено зрение противников. Камеру можно продвинуть чуть дальше, но больше ради планирования, чем стрельбы вслепую. Один из приоритетов в разработке систем для такой игры — не допустить визуального мусора, нагромождения пикселей. Первой Hotline это удалось: ближний бой проходит в одно касание, часто с отшвыриванием тела ударом, оружие подсвечивается, а бросаемые предметы рикошетят от стен под разными углами, чтобы игроку не приходилось перебирать кучу оружия в одной точке. Собственно, более спорный сиквел некоторые из этих вещей растерял в угоду фичам и нарративу, включая (почему-то) рикошет оружия.
INTO EVIL с низкого старта ныряет в тягучее болото. Здесь нет никаких Hotline Miami и Dark Souls, если только вы не готовы поверить, что первое — это камера с видом сверху, а второе — любой махач на мечах с недотепами. Некое подобие боевой анимации и псевдорэгдолла скорее стоит рассматривать как отсылку к “неловкому насилию” Шейна Блэка, если вы сегодня нетипично щедры на комплименты, или к игрушечному театру в руках трехлетнего ребенка. Мой аватар на полном ходу (то есть весьма неспешно) сталкивается с вооруженным лопатой болванчиком, они оба машут конечностями где-то на орбите друг друга. Так ли выглядит бой в Hotline Miami или Dark Souls? Раскадровку фехтовальных сцен из Into Evil легко принять за скриншоты из игры про сиамских близнецов, пьяные объятия с острыми предметами в руках или тактический спин-офф Genital Jousting. Дети моего поколения часто сталкивали игрушки как пасхальные яйца (сегодня у них есть Roblox и Fortnite), и не всегда было понятно, воображает ли детский ум увлекательную схватку или половой акт. Скорее Into Evil напоминает именно подобные образы, делая их по пути менее интересными: кругом коричневая грязь, коричневые щиты, коричневые враги, коричневое все. Только настойки здоровья красные, прямиком из первой Diablo. Мешанину из пикселей хорошо видно даже по трейлеру.
Идея смешать две популярные игры с яркими моделями интерактивности — логичное решение с позиции бизнеса, но здесь она реализовано слабо, целое пока ощущается намного меньше суммы слагаемых.
Roman Sands RE:Build
Мы (окей, я) постоянно ругаем AAA за культуру кранча, перманентное зрелище труда и изобилие технологического лоска вместо фана и интерактивности. Может ли подобное случиться у инди-игры? Первое, что бросается в глаза в Roman Sands — разрыв между бытовой беготней в попытках услужить нервозным постояльцам отеля с обложки вейпорвейв-альбома и буйной анимацией интерфейса. Диалоги начинаются с анимационных сценок на пару секунд, различные плашки и картинки накладываются друг на друга слоями с затенением, слова и обозначения постоянно раскачиваются, пульсируют, мчатся по экрану. На их фоне наш бестелесный аватар кажется сонно скользящим, даже с зажатой кнопкой спринта.
Честно говоря, пока я не очень понял, что игра из себя представляет. В ней точно есть какая-то Идея, и она определенно выросла на почве, удобренной цинично-нигилистскими сюжетами про временные петли и недовольством современной прекарной занятостью. Если играли в Control и добрались до момента с разбором рутины в офисе, то представьте, что такой была бы вся игра, навалите эстетики и получите Roman Sands. Бегать не очень интересно, читать недовольства нарциссичных сдыхающих от жары богачей — чуть веселее. Учитывая, что делают её авторы Paratopic, может, есть какие-то тузы в рукаве.
Children of the Sun
Я очень хотел, чтобы Children of the Sun мне понравилась без всяких “но”. Несколько раз читал и слышал про “вайбы Suda51” — справедливые комментарии на первый взгляд. Но что-то в этой игре не сходится.
Схематично нарисованные люди занимаются непотребствами в лесной глуши. Сжигают мебель, уходят в управляемый занос на стареньких пикапах, стоят в полуразрушенных хижинах в позе довольного вандала. На творимые и более кровавые бесчинства намекают главным образом в комиксовых зарисовках между уровнями, чтобы было проще поверить, что вот эти бестолковые марионетки действительно служат злому культу, а не просто выбрались попить пивка на природе. Нам нужно их наказать, и у нас есть всего одна пуля. Волшебная.
Весь процесс сводится к решению задачи оптимального прохождения маршрута с помощью этой самой управляемой пули. Стоит ей попасть в тело или бензобак, и мы сможем выбрать другой вектор полета. Выходит практически детское упражнение “соедини точки одной линией”, но в только вместо листа у нас трехмерный лес, а точки находятся во внутренних органах культистов. Наше участие заключается в выборе стартовой траектории и поворотов после попадания в человека. Чуть позже в демо подключат еще несколько механик: у болванчиков появятся щиты и более сложные анимации, мы сможем корректировать траекторию прямо в полёте — эта способность перезаряжается попаданием в подсвеченные конечности.
Иногда великие игры складываются из пары нехитрых устройств, но мне кажется, здесь не тот случай. Просто соединить несколько голов одной ломаной линией не составит никакого труда, а сложенная из палповых стрипов история не закладывает никаких интриг. У игры имеется легкий шокирующий фактор — наша героиня облизывает ствол винтовки, болванчики писают — но это даже не безуминка, а такое наигранное “крейзи”, русскими буквами. Имитация феномена, неумелая транслитеризация. Игры Суды все же выделялись тем, что за изобилием визуальной чернухи и даже самыми стереотипными образами скрывалась какая-то более глубокая подоплёка, даже в многострадальной и изувеченной переделками Shadows of the Damned. У Суды, в конце концов, есть свой стиль, его цирк уродов сложно спутать с каким угодно еще. У Children of the Sun есть работа с типографикой, но в игре она существует как постпроцесс, яркий субтитр, наложенный на блеклую картинку, не несущий в себе эстетического значения сам по себе.
Впрочем, сильнее всего на отсутствие целостности высказывания указывает наличие в игре таблицы рекордов. Подсчитывается удержание комбо, попадания в голову и проделанный пулей путь. Так мы мстим обидичикам или соревнуемся в опасной игре? Скорее вспоминается Neon White, где тоже все кругом “крейзи”, типографика, убийцы и соревнования с лидербордом — Children of the Sun скорее обитает в одном поле с ней. Но разница между ними в том, что в Neon White у вас есть четкий маршрут и россыпь механик, позволяющих набирать скорость и сокращать путь. Мы контролируем свое тело каждую микросекунду движения, и можем понять, насколько мы отстаем от своего же лучшего результата. Всё справедливо — лидерборды учитывают только затраченное время, и как мелко его ни дели, в его мельчайших отрезках сохраняется влияние наших навыков. Children of the Sun зачисляет очки, но оптимальная стратегия непрозрачна, а интерактивных элементов слишком мало. В итоге практически каждый завершенный мной сегмент помещал меня среди десятков других пользователей с одним и тем же результатом по очкам. К тому же, определить, откуда появляется разница в 1-2 очка, непросто.
В итоге Children of the Sun превосходно выглядит в формате тикток-видео или YT-шортса, нарезки из кусочков геймплея с буйно перемещающейся камерой и вываливающейся из экрана смартфона типографикой. Она прекрасно наводит суету на экране, на грани панического припадка, но спустя полчаса к этому просто привыкаешь — попробуйте сами посмотреть любой ржачный тикток на повторе полчаса, омертвение испытаете примерно то же. Для меня Children of the Sun пока так и не сложилась в целостный опыт: повествование проходит где-то на заднем плане (здесь до Суды еще очень далеко), игровой процесс однообразен и поощряет исключительно метод проб и ошибок, лидерборд не сочетается с эстетикой, да и игровой процесс поддерживает слабо. Хотя в самой задумке определенно что-то есть.
CYGNI: All Guns Blazing
Не назову себя профессиональным игроком в шмапы, но всегда сохранял к ним живой интерес. Думаю, прежде всего жанр представляет собой серию алхимических опытов над игровым мотивом последнего сражения с армадой, пустившим корни в Space Invaders. Легко вспоминаются игры, рисующие апокалиптические пейзажи, населенные Последним Роем дронов и обязательными Левиафанами, готовыми сожрать мир. Мутации обычно проходят по линиям техники и эстетики, от ксенохоррора R-Type до прог-роковой психоделии Radiant Silvergun, в финале которой происходит разворот масштабов, и крохотный корабль летает вокруг гигантского ядерного гуманоида в 3D-сцене.
Cygni разрабатывается студией спецэффектов. Этот факт становится очевидным после запуска, потому что практически ничего кроме спецэффектов на экране не различить. Какой бы глубокой тут ни оказалась боевая система, её сложно разглядеть за постоянными бликами, занятыми у Джей Джей Абрамса. Занимает игра вообще охотно — география разработки заставляет видеть в гирляндах стартовых дронов не следование традициям жанра, а поверхностное цитирование 1942 и Donpachi, например. За заимствованиями, бликами пересвета и мягким гало от каждой ракеты сложно разглядеть саму игру, систему правил. Отдельно напрягает детализированный фон с городским пейзажем — город не выглядит логично спроектированным, но мешает ориентироваться на экране кучей источников света и выпирающими на передний план фигурами. Шмапы, особенно той породы, на причастность к которым претендует Cygni, все же про четкие формы и читаемость. Здесь нередко даже не очень понятно, когда именно очередной аппарат перестает быть фоновым объектом и превращается во врага.
Cygni оставалась бы мне интересной и сегодня, если бы за время ее разработки на актуальных платформах не вышли те же Radiant Silvergun, DoDonPachi DaiOuJou Re:Incarnation и куча другой классики. Пока выглядит как очень дорогой перезревший проект юношеской мечты кого-то из студии.
Indika
Про Индику я уже написал несколько постов, поэтому просто приведу ссылки и ключевые тезисы.
Вопрос “во что играем” остался без внятного ответа, дали только новых забавных ракурсов с камерой на лбу, намек на психоделическую чертовщину и совершенно не вписывающийся в эстетику интерфейс с каким-то чиптюном. Судя по всему, геймплей обрел более-менее финальный вид. Что ж, очень жаль, демке он скорее мешал, понимание возможностей интерактивности у авторов, на мой взгляд, низкое. Если это такое осознанное решение, я его считаю неудачным.
Проблема не в том, что геймплея в «Индике» недостаточно или что нужно “больше сложности” — она в самом подходе к игровому процессу как набору проверок навыков. Вы не пройдете сегмент, пока не прожмете кнопки в нужном порядке. Таким образом «Индика» становится на одну плоскость между Limbo и условной Contra; ближе к первой, разумеется. Думаю, вдохновение скорее стоило черпать в чем-то вроде Silent Hill: Shattered Memories.
Пока все еще непонятно, почему Indika стала видеоигрой, и возможные объяснения я пока могу привести только с позиции потенциальной рентабельности проекта.
Героиня классная, Чёрт в исполнении Ефима Шифрина изумителен, я впервые разглядел талант актера настолько явно, такая вот сила видеоигр.
Жду, не тая надежд.
По нескольким играм пройдусь совсем кратко.
Arcticide
В меру атмосферная процедурная вариация STALKER про арктику. Не фанат генеративного подхода, демка выглядит скорее как сложная игрушка, но сама беготня между заброшками и скалами с аккуратным процеживанием врагов напоминает классику. С механиками выживания пока не очень понятно, но забавно особое внимание анимациями поедания чипсов и употребления напитков. Посмотрим.
Luna Abyss
Любите ли вы мегаструктуры так, как их люблю я? Про Luna Abyss я слышал как про пересечение работ любимого нашего Цутомо Нихея (BLAME!), NieR: Automata и Doom Eternal. В целом не обманули, но маховик воображения все равно надо расслабить — игра сильно проще и в нарративе, и в дизайне, и в геймплее. Местами эти вещи друг другу противоречат.
Albatroz
Ещё одна заметная демка, но о ней расскажу пока совсем кратко. Albatroz показалась чем-то средним между Higland Song и Death Stranding. В прямом смысле симулятор ходьбы (даже угол подъема считается) с кучей RPG-элементов. Для инди-игры здесь удивительная плотность природы, в которой узнается больше ручного труда, чем технологий типа SpeedTree. Можно пошутить, что наконец-то еще одна strand game появилась, но мне хочется подметить, что это вторая игра после Highland Song, в которой горы выступают не в качестве заграждения или препятствия, а непосредственного двигателя опыта.
Tarnished Blood
Я играю в видеоигры почти 30 лет, но в Tarnished Blood мне все равно пришлось пойти в туториал. Думаю, это хорошо.
Помните буллщит-трейлеры Hero Wars, где не-Дзин Кадзама из Tekken решает всякие головоломки и вламывает чудищам, пока не ошибается и не попадает на другой уровень? Уберите оттуда RPG-механики и представьте, что управляется он через интерфейс Adobe Premiere. Добавляем щепотку Darkest Dungeon, получаем Tarnished Blood. Ощущается странновато, но, возможно, все это соберут в хорошую игру.