Поиграл в демо Indika. Пока что главное ощущение — непонимание, почему это игра, а не анимационная короткометражка (потому что дешевле и прибыльнее, само собой). Первый трейлер игры интриговал нетипичным сеттингом, брейккором и атмосферой клипа Venetian Snares или Igorrr; кажется, многих зацепили необычные ракурсы, стилизованные под snorricam-съемку. Что-то про русскую церковь, заурядную монашку с секретом, ничего не понятно, но очень интересно.
Недавний трейлер толком ничего не прояснил.
— вопрос “во что играем” остался без внятного ответа, дали только новых забавных ракурсов с камерой на лбу, намек на психоделическую чертовщину и совершенно не вписывающийся в эстетику интерфейс с каким-то чиптюном.
Главное — никакой психоделии из трейлеров и неожиданных ракурсов и сноррикама в геймплее не было. Насчитал ровно один в катсцене, но кадр настаивается так долго, что уже начинает казаться уловкой в попытках избежать крупных планов говорящих лиц. Процесс у нас главным образом состоит из пазлов в 1-2 хода про перенос лестниц и ящиков прямиком из The Last of Us, ходьбы с разговорами, тревожного бега по пересеченной местности и механики с “адовой” версией одной локации.
Обычно не люблю разбивать на плюсы и минусы, но тут подойдет.
Что понравилось
— Сама Индика. Обаятельна, и во многом ей позволяет раскрыться матерящийся и вечно недовольный всем спутник, которого она спасает. Занятно, что бежавший зэк верит в божий промысел и план на свой счет, но на общество смотрит цинично. Индика наоборот, хоть и монахиня, но вопреки стереотипу скептична, рассудительна и спокойна (насколько это возможно).
— Текст и игра актеров озвучки, по большей части. Индика и невидимый чёрт — и типажи необычные, и удачно характеризуют своих героев голосами. Смакующий слово “выперли” бес чудесен. Никаких мужских тембров с бархатной хрипотцой и клизменно-бодрых тинейджеров.
— Черный и белый цвет, хлам в заброшенных домах. Напоминает дома в Resident Evil Village.
На этом с положительными вещами у нас всё.
Что не понравилось
— Сильно скачет качество анимаций, от прекрасных штрихов вроде грызения ногтей в idle-позе до роботоподобной мимики из 90-х на лицах героев в катсценах; в сегменте с паровым мопедом на двух персонажей у нас есть только анимация ног на педалях и свободного рукава, хотя едем по кочкам. Но представим, что это техническое. Мы want shorter games with worse graphics или чего.
— Тотальная беда с логикой геймплея. Игра позволяет убежать спринтом далеко от еле ковыляющего напарника, а тут еще и сворачивать некуда, интерфейс помечает все интерактивные объекты. Я вижу путь вперёд — бегу вперед. Диалоги стремительно капитулируют: герои комментируют вещи, мимо которых я уже пробежал, они уже отсутствуют в поле зрения; в одном из сегментов мой зэк молча доковылял до своего места в паззле и встал намертво. Перезапуск добавил пропущенный диалог и позволил пройти дальше. Баги — это не страшно, но здесь загвоздка в том, что вы не знаете наверняка, в чем дело, и пойдете пылесосить полтора длинных коридора в поисках пропущенного триггера. Вы когда-нибудь пробовали исследовать коридоры с одной дверью дольше минуты? Вы знаете, что такое безумие? Про эту проблему игр я писал здесь.
— Погоня с участием “волка”. Тут произошел гейм-дизайн в духе «Позвоните Кузе» — есть пара линий с препятствиями и перемычками между ними. Вам либо повезет, либо вы будете решать проблему перебором. Многие наверняка столкнутся с несколькими рестартами в сегменте, когда вроде бы есть только один путь, но перед нами резко спрыгивает волк, разворачивается и убивает. Нужно развернуться самому и выйти на другую “линию”, заблокированную ранее. Это можно было бы поправить тем, что волк прыгал бы не нам на голову, оставляя секунду на реакцию, а на дистанции в несколько метров, уже к нам лицом, и сначала телеграфировал движение. Утыкание волчаре под хвост лицом — в меру трагикомично, но на второй раз эффект уже сходит на нет.
— Чёрт толкает занятную речь про сравнительную тяжесть грехов, но тема всплывает так часто, что начинаешь задумываться, а не будет ли вообще весь текст построен как лихорадочная достоевщина с выстебыванием этической канцелярии и, видимо, проблемы вагонетки и карма-метров в играх.
— Сила чёрта в том, что он может разрывать пространство. Чтобы сшивать его обратно, нужно держать правую кнопку мыши и “молиться”. Тут есть две проблемы. Во-первых, заглушая чёрта молитвой, мы временно покидаем уморительный стэндап-подкаст, и в попытке это учесть его реплики зациклили. Во-вторых, можно убиться, встав между двух частей разорванного объекта. Разумеется, весь текст вы будете слушать заново.
— Прокачка с деревом в напрочь линейной сюжетной игре и перками типа “когда получаешь очки, можешь случайно получить на 8 больше” и "когда получаешь очки, можешь получить больше в 1.46 раз". Выглядит больше как риторический прием или шутка, но неудачная, так так только дополнительно напоминает, что мы тут просто жмём кнопки, чтобы перемещаться между катсценами. Как только игре нужно побыть интерактивной около минуты, на нас кидают интерфейс из ретроплатформеров, от чего возникает ощущение, что играешь в сборник WarioWare.
Вообще, Indika будто бы вдохновлена играми эпохи Source: комментарии чёрта-рассказчика напоминают The Stanley Parable, и в демо иногда возникают явно телеграфируемые развилки с одним тупиком, что было в одном из поздних сегментов Half-Life 2; можно полагать, это такой комментарий на тему предназначения и свободы выбора. В эпизоде с включением чёрта мы поднимаемся к тупику и бэктречим, нам “морочат голову”. Не самая элегантная метафора, когда её повторяют раза три за полчаса, но посмотрим. Пока что разница между трейлером и демо напоминает историю с промо-буллшотами.
P.S. Еще в первом трейлере был странный момент, где Индика молилась как католичка, сложив ладони перед грудью, хотя игра явно о православии. Странно.