Где-то с месяц назад вспыхнули споры об одном из более неоднозначных нововведений ремейка Resident Evil 4 — вездесущей желтой краске, пролитой на интерактивные декорации игры. Ей помечены коробки, бочки, тряпки на окнах, куда может пролезть Эшли, и лестницы. Игроки задаются вопросом: зачем нужна настолько выпирающая разметка, да и вообще, не дурновкусие ли это все. Ответы разработчиков в основном затрагивают тему плейтестов, мол, вы видели вообще, как разные люди играют?
Тут я могу вспомнить два случая. Дэнни О’Двайер (документалки NoClip) как-то стримил The Legend of Zelda: Ocarina of Time, и почти 15 минут откровенно тупил в раннем эпизоде, где нужно зажечь палку от факела и донести ее до паутины, растянутой перед дверью. Бытовая логика здесь совершенно прозрачная: не можешь пробить паутину своим весом (это мы делаем ранее) — попробуй сжечь. Идти тоже больше некуда — только к двери, проглядывающей через полупрозрачную паучью вуаль. Но никаких подсказок или обучалок на этот счет нет, это такой эвристический сегмент, в котором игрок должен почувствовать, что происходит приключение, а не проверка домашки. Подчеркивает этот момент неожиданное молчание назойливой феечки Нави, сыпящей инструкциями по два раза за комнату.
Проблема в том, что любая эвристика со стороны игрока открывает внушительное пространство рисков вызвать у него скуку. Если бы у Дэнни отобрали управление, наехали камерой на палку, факел и паутину, дополнив все текстом “подожги деревяшку, донеси до паутины, на замочив ее в воде”, ему не пришлось бы терять целых 15 минут на сшибание лба об стены; многие бы на его месте уже подумали сменить пластинку. Но ведь это уже тогда и не приключение, а формальная процедура, игра в игру, в которую он “будто бы играл”. У нас сегодня не так уж много времени на скуку и ошибочные стратегии — значит ли это, что у нас не так много времени и на приключения? Видеоигровая индустрия оказала бы миру невероятно ценную услугу, достойную нобелевки, если бы смогла отделить дух приключений и таинственности от вероятности провала игрока, но пока мы коллективно скорее движемся в сторону ярких самораскручивающихся фантиков. Мне сложно поверить в то, что я чего-то достиг, если в принципе не могу провалиться, а мой вклад ограничивается нажатием одной кнопки. Не менее сложно мне представить, что я исследую размеченные нитями парки, торговые центры или залы IKEA. Так, расслабленно фланирую. Но это раньше кишащие скуллтулами полости дерева из Ocarina of Time были просто данностью, частью Природы другого мира. Сегодня это скорее «устаревший дизайн».
Я не хочу напевать мотив про зеленую траву — растерянное тыкание по углам в надежде найти какой-то триггер, позволяющий пройти дальше, и правда легко переносит из состояния интереса прямиком на станцию «Раздражение» даже меня. То есть, что в детстве, что сейчас меня не раздражают игровые ситуации, в которых срабатывают какие-то логичные или хотя бы выводимые из правил или текста решения. Мне не сложно дернуть десяток заклинивших ручек в Silent Hill 2, пострелять в замки-глазки из рогатки в Ocarina of Time или пересобрать выкладку на босса в Elden Ring исходя из того, что я прочитал. Но, скажем, меня всегда жутко раздражала навигация в играх с маркерами, когда ты приходишь на нужное место, но двумя этажами выше, или карта в Control; даже забавно, что в последней проще просто выучить примерное местоположение переходов и смотреть на указатели в игре, а не карту в интерфейсе.
Но, в общем, я игрок скорее терпеливый. И можно было бы забыть про эти эпизоды, но на днях произошел едва ли не самый комичный случай в этом сюжете — какой-то (возможно, очень известный, я просто не разбираюсь) стример отправился в такое же эвристическое пике в новой Spider-Man 2, жертвой которого стал и О’Двайер шестью годами ранее. Ситуация вышла даже печальнее: сложно не почувствовать финской неловкости, когда на экране две иконки показывают направление вниз, экранный текст однозначно приказывает «тянуть стики вниз», но парень пытается пройти QTE, хаотично дергая стиками в разные стороны. У игрока ничего не выходит, на лице — сплошное разочарование.
Предположим, что в далеком 98-м году в Ocarina of Time все же были бы наезд камерой и пошаговая инструкция. В Spider-Man 2 человек запутался даже не в трех измерениях, а еще на уровне интерфейса. Настолько ли неуместна желтая краска, которой вымазали добрую половину интерактивных объектов во время реставрации Resident Evil 4? Нельзя ли было как-то обойтись без надругательства над историческими памятниками архитектуры?
В оригинальной Resident Evil 4 таких трудностей обычно не возникало, потому что бочки-коробочки-лесенки были сами по себе намного ярче окружения, и их ничто не затеняло. В то же время все неинтерактивное пространство могло быть оформлено ветвистыми орнаментами любой сложности, что можно заметить по разнице в текстурах интерьеров замка между оригиналом и ремейком. И тут возникает конфликт несколько более глубокий, чем “разработчики на GDC предлагают подстраивать игры под DarkSydePhil’а”.1
Сложность шва, соединяющего технологию и искусство в видеоиграх сейчас растет из-за общего движения в сторону фотореализма, где никаких выделяющихся на общем фоне бочек, на которые не падают тени, быть не может в принципе. У игрока, особенно неопытного, при высокой плотности размещения фотореалистичных объектов неизбежно возникнет проблема распознавания пространства — какой его слой или набор объектов является интерактивным, а какой остается фоном, обитающим на периферии внимания. Дело в том, что сделать фотореалистичный сложный рельеф, в котором не потеряется тот же DarkSydePhil, и в котором он всегда различит правильный путь, и правда не очень просто. Я и по себе это знаю — наверное, я уже выучил наизусть каждый миллиметр первой Dark Souls, но я все еще путаюсь в коридорах Control или лабиринтообразных шутеров, хотя игровой стаж у меня скорее прилично выше среднего. В случае сложных пространств проблем добавляет и отсутствие контроля над камерой, и необходимость принимать решения быстро, особенно для игр вроде Resident Evil 4, где помещения должны одновременно работать и как арены, и как полосы препятствий, которые необходимо "прожимать" взаимодействиями с рельефом. То есть, бой здесь может закончиться вообще в любой точке моего местонахождения, даже если я убил последнего врага, стоя лицом к двери, через которую вошел сюда. У меня все еще должны быть все возможности быстро нащупать правильный путь дальше через арену, по которой должно быть весело нарезать круги, играя в кошки-мышки с преследователями.
Должно. В идеале.
Если постоянно крутить головой в Resident Evil 4, без желтой краски очень легко пропустить серую лестницу на серокаменном фоне, особенно учитывая свободу движения игрока и интенсивность, с которой помещения заливаются цветокором, вымазывающим все вокруг иногда до практически монохромной картинки. Сохрани обновленный замок еще и сложность текстур оригинала, боюсь, игроки и вовсе бы исключали большую его часть из активного внимания как шум, либо пришлось бы заново снова подсвечивать предметы, будто у нас на дворе 2004 год.
В общем, я пытаюсь донести простую мысль: ориентирование в видеоиграх совмещает в себе как непосредственно левел-дизайн с левел-артом, так и некоторое общение с интерфейсом в классическом для софта смысле. Потеря своей ориентации в видеоигре может быть следствием как блуждания в катакомбах или по лесу, так и ковыряния кучи меню в поисках нужной опции. Дорогие-престижные игры пытаются одновременно и маскировать свои софтверные корни, чтобы картонность декораций не была так заметна, и сводить само виртуальное пространство к сети модулей, в которой мы не сможем заблудиться. Если этого не делать, то все объекты мира со стороны игрока будут восприниматься как одна из двух перчаток — на правую руку и вывернутую наизнанку на левую, различие между которыми поначалу едва уловимо. Если я сломал один деревянный ящик в игре, могу ли я сломать все деревянные ящики? Если я смог открыть дверь в одну из квартир, могу ли я надеяться, что за каждой из них меня ждет новая комната?2 А если нет, то чем они отличаются? В голове будут крутиться какие-то идеи насчет каждого ассета, пока игрок не потратит кучу времени на проверку своих гипотез, не прощелкает каждую дверь в коридоре, и не разложит это пространство на какие-то символы и грамматику взаимодействий.
Если ему хватит на это терпения. Вандальный компромисс необходим именно потому, что его отсутствие в фотореалистичном мире грозит особой категорией расстройства. Если вас убил босс или вы не пережили какую-то перестрелку, вы все еще понимаете, куда вам идти. Скорее всего, сложность на следующей попытке останется той же, но у вас уже будет больше контекста. Но если вы вообще не знаете, куда идти дальше, потому что не заметили дверь, вы теряетесь. Начинаете блуждать. И с каждой секундой вы теряетесь все сильнее. С большой вероятностью, не заметив лестницу прямо перед вами или дверь за углом, вы не просто потеряете время, но еще и пойдете назад, прочь от пути прогресса, подумав, что вы что-то пропустили, и искать выход нужно где-то еще. В линейных играх (или пространствах-меандрах, если вы читали нашу книгу) это ощущение блуждания способно попросту убить опыт (в играх-лабиринтах с этим получше). Я видел, как игроки на стримах теряются в последних играх Remedy, нарезая круги между тупиками Control и Alan Wake II, где сама прогрессия остается по большей части линейной, и все за невидимой линией сюжета оказывается захламленной кладовкой. Игроки в среднем готовы скорее 10 раз умереть на одном боссе, чем полчаса ходить с лицом Траволты из «Криминального Чтива», вообще не понимая, где они ошиблись, и ошиблись ли они вообще.
Ясность провала — штука для UX не менее важная, чем справедливость вызова.
Когда на плейтестах разработчики видят спотыкание слепых котят о каждый второй плинтус, они делают в общем-то справедливый вывод, что можно пренебречь погружением внимательного игрока. Некоторые игры в итоге просто позволяют навесить разметку на весь экран, как в играх про Бэтмена или Ведьмака, и как минимум в первой такой режим взгляда становится для большинства игроков основным. Вот такое пиршество труда - было бы экономнее оставить только перспективу усиленного зрения, но для ААА-игры важно иметь и функциональную фичу, размечающую объекты и позволяющую исключить все неинтерактивное, и высокотехнологичные фоны, маскирующие рукотворность и ограниченность пространства.
С этим блужданием легко встретиться и вне видеоигр. Я неоднократно видел такие заблудшие души на работе. Мой отдел, в который посторонним входить запрещено, соседствует с отделом, в который как раз должны заходить клиенты. На обеих дверях, разумеется, висят таблички с названиями отделов, да и дверь наших коллег заметнее — после подъема по лестнице ее видишь первой. И все же с аномальной регулярностью люди обращаются именно в наш отдел. Они что, не читают табличек? Я долго не мог понять, в чем дело, пока не начал интересоваться. Оказывается, вся проблема была в том, что дверь в нужный отдел — стальная. А наша — деревянная. Большинство клиентов постарше, особенно близорукие или уже явно переживающие свои тела, приходит именно к нам по банальной причине — за стальными дверьми точно никого не ждут, наша дверь оказывается самой видимой после нее. Даже при явных указаниях, куда нужно и куда нельзя заходить, материал дверей для многих оказался важнее текста табличек. То есть, даже слой интерфейса не способен гарантировать, что мы сразу попадем куда надо. Кстати, у меня есть хороший друг, который абсолютно всегда пропускает закрывающее весь экран оповещение о поднятии уровня в Borderlands 2, и после 6-8 часов удивленно задается вопросом, когда это он успел. А он очень внимательный человек, и в большинстве игр не испытывает никаких проблем!
Необходимость удерживать ясность провала и невысокую сложность разлиновки пространства (как вокруг персонажа, так и в виде интерфейса перед игроком) прежде всего напоминает о книгах вроде Design of Everyday Things Дона Нормана:
Две важнейшие характеристики хорошего дизайна — это наглядность и понятность. Наглядность — реально ли разобраться, какие действия возможны, где и как эти действия можно осуществить? Понятность — как продукт должен использоваться? Что означают все эти регуляторы и настройки?
Наглядность и понятность взаимодействия у Нормана складывается в аффордансы — ожидаемые возможности полезного взаимодействия человека и объекта. У чайника есть крышка и ручка — открываем, насыпаем, хватаем. У двери есть крутящаяся ручка — берем, крутим, ожидаем открытие двери.
Проблема в том что чем пространство реалистичнее, тем оно менее наглядно и понятно. А значит, рост реалистичности виртуального заставляет размечать его все более нереалистичными указателями интерактивного для игроков, особенно когда они могут регулировать и положение камеры, и яркость экрана (про это хорошо написано здесь). В этом плане, кстати, характерен пример даже старенькой Tomb Raider 3, где многие объекты темных цветов (аптечки и обоймы) просто терялись на фоне пестрых текстур, хотя это вообще игра времен первой PlayStation (серьезно, это невероятно садистская игра в плане архитектурной враждебности). От того же, кстати, пострадала и первая Splinter Cell: в подкасте Designer Notes дизайнер Клинт Хокинг говорил, что огромное количество игроков застревало на балконе в первой же миссии, потому что они не захватывали камерой трос в углу балкона, по которому надо перебраться на соседнюю крышу. Учитывая, что первая Splinter Cell еще и единственная в серии, где игрок может произвольно прыгать, такие вещи в ней особенно сбивали с толку — черный трос некоторыми игроками просто не считывался как интерактивный. А вот желтая краска в Resident Evil 4 призвана не только помечать интерактивные предметы, заметные даже на висцеральном уровне вашей внутренней рептилии, но и собственным отсутствием помечать весь остальной мир как неинтерактивный. Вы не можете взобраться вверх по цепи или веревке именно потому, что они не выкрашены в желтый — у вас не должно даже возникнуть гипотезы о том, что можно сделать то, чего на самом деле сделать нельзя — воображение должно быть заковано, чтобы оно не обернулось разочарованием.
Пожалуй, можно констатировать, что фотореализм завязал интерактивность видеоигр в гордиев узел. Даже если бы мы могли создать Minecraft — игру с максимальной отзывчивостью мира — не поделенную на кубики, в этом было бы не очень много смысла. Наверное, было бы лучше, если бы мы могли "отключать” желтую краску в Resident Evil, но рано или поздно обилие подобных настроек рискует стать слишком избыточным, чтобы игрок тратил на это время. В любом случае, нынешнее состояние индустрии, изобилие игр и накопленные традиции вынуждают большинство разработчиков AAA-игр создавать мгновенно считываемые пространства — а с этим и в материальной архитектуре и планировании возникает куча проблем. Игрок, недовольный желтой краской на лестнице или слишком очевидным потертостям на ровных поверхностях в игре про альпинизм, обнаруживает тупик реализма. Если любая модель мира ошибочна (хотя многие из них все еще полезны), то в случае видеоигр движение в сторону реалистичности этих моделей еще и бьет по ощущению погружения игрока. Интересно, как этот узел будут распутывать дальше.
Если не знакомы — блаженны неведающие, но можно умножить скорбь здесь:
Вообще, иногда полезно пересматривать нарезки с DSP, чтобы лишний раз напомнить себе — не так страшно, что не получается что-то пройти. Главное — не капризничать.
Кстати, я ненавижу открывание дверей проталкиванием в новой Resident Evil 4, еще и с преимуществом на стороне врагов.
Иногда мы попадаем в ситуации нахлёстывания мира виртуальных и реальных. Жёлтые полоски подбираются всё ближе
https://disk.yandex.ru/d/CFF0dVbcnH3NPQ