Как появилась Dragon’s Dogma: Вавилонская колыбель и старые интернет-форумы
17 июня 2022 года на стриме, посвященном десятилетию Dragon’s Dogma, Хидеаки Ицуно объявил о разработке сиквела. Обычно между двумя играми успешных серий не проходит целых десять лет, да и помнят рок-звезду японского геймдева скорее за Devil May Cry. По всем законам жанра, Ицуно должен был повторить судьбу Каза Хирая, крикнувшего “Ri-i-i-idge Racer” со сцены E3 в 2006-м в оглушительную пустоту многотысячного зала — не уверен, что в жизни президента Sony имел место более неловкий эпизод. Кто тогда ждал появление рейсинга, чья слава угасла сразу после первой PlayStation? Кому нужна бюджетная Skyrim из Японии?
Представьте, что вместо анонса Death Stranding 2 Кодзима, еле сдерживая трепет в груди, объявил бы о разработке новой Snatcher, а Хиронобу Сакагучи с влажными от нахлынувших воспоминаний глазами представил Vagrant Story 2 вместо новой Final Fantasy. Но у Ицуно получилось зацепить не только тех, кто застал игру десятилетней давности — Dragon’s Dogma 2 имеет все шансы стать одной из главных жемчужин Capcom даже для тех, кто впервые о ней слышит, если верить копящимся ревью. А что в ней такого особенного, что не поняли тогда, но чего ждут сегодня? Если кратко, Dragon’s Dogma: Dark Arisen все эти десять лет оставалась едва ли не самым амбициозным экспериментом Capcom.
Вообще, 2012-ый выдался для Capcom годом вынужденных рисков и поисков идентичности. Впрочем, тогда это можно было сказать обо всей игровой индустрии в Японии: парой лет ранее основатели Bioware упрекали JRPG в “отсутствии развития”, а автор Fez Фил Фиш оскандалился высказыванием «японские игры – просто отстой». Автор Mega Man Кейдзи Инафуне из самой Capcom устраивал панихиду по отечественному производству уже в 2010-м. Американского игрока с головой увлек родной геймдев — у нас есть много денег, Gears of War и Call of Duty! Японские разработчики метались между молотом и наковальней: переход в высокое разрешение осложнился враждебной ко всему человеческому архитектурой PlayStation 3, мощь которой было легче проиллюстрировать рекламой в духе роликов по SCP, чем непосредственно видеоиграми, а работа с Unreal Engine и американскими партнерами сопровождалась пассивно-агрессивной коммуникацией с технической поддержкой1. Тогда слова “мультиплатформенный релиз” считались ругательством сразу на нескольких языках, но в японском сформировался особенный обсценный колорит: даже родная японская консоль была неудобной платформой, а игры нужно было делать так, чтобы они хорошо продавались по обе стороны океана.
Вообще говоря, в моменте дела у Capcom шли неплохо: наличие собственного движка, который удалось подружить с ПК, PS3 и Xbox 360, упростило разработку. Resident Evil 5 и Street Fighter IV определенно удались, но каждым следующим проектом нужно брать новые вершины и все же как-то приучать американскую молодежь любить японские игры. В 2012-м компания попробовала занять аудиторию Call of Duty шестой Resident Evil, позже добив и преданных фанатов шутером Operation Raccoon City, а совместно с FromSoftware она привела в этот мир Steel Battalion: Heavy Armor, чудовище для Kinect. Даже беспроигрышные на бумаге проекты обернулись фиаско – вряд ли хотя бы про одну игру компании забыли так же быстро, как про Street Fighter X Tekken, несмотря сразу на два громких названия. Capcom срочно нуждалась в хитовой игре на миллионный тираж2, и тогда Хидеаки Ицуно тогда в очередной раз пошел к руководству с вопросом “а что, если Action RPG в открытом мире?”. Эту идею он вынашивал и с большим трудом доносил до коллег еще с начала нулевых, еще до первой Monster Hunter и авральной работы по доведению Devil May Cry 2 до готовности к релизу.
Непонимание его коллег и руководства можно понять, потому что для эпохи интернет-оптимизма, когда все ждали всё более новых способов общения, центральная идея Dragon’s Dogma звучала непривычно. До “Всемирной Паутины” и аббревиатуры WWW как массового явления сравнительной популярностью пользовались BBS-сети, они же online bulletin board – своего рода предки форумов и современных борд. Ицуно больше привлекала атмосфера более размеренного постинга в таких сетях, чем “живое общение” через экран. Тогда постоянное онлайн-присутствие и переписка с единомышленниками на другом конце света были объединяющими фантазиями, и до основания всех основных социальных сетей нынешнего дня оставалось ещё где-то пять лет. Просто вдумайтесь: в это время не было еще ни твиттера, ни Цукерберга, ни VK, ни одного мессенджера или социального приложения, которым вы сегодня пользуетесь. Это сейчас мы можем сказать «пожалуй, хватит интернета на сегодня», и сейчас мы заводим по несколько аккаунтов, чтобы нас не донимали коллеги или клиенты. Но тогда наша усталость от Сети казалась немыслимой — разве вы не хотите сказать всему миру “привет, как дела :)”? Сегодня можно даже ничего ни у кого не спрашивать, но вам всё равно прилетит дикпик, вы всё равно увидите пост с nudes in bio. Обо всём этом едва ли кто-то задумывался, когда Ицуно питчил проект с рабочими названиями BBS-RPG и “немного онлайновая RPG”.
Современная Сеть, от которой отгораживался Ицуно, напоминает метро в час пик – вроде бы оно должно ускорять наше движение, но мы проводим кучу времени в человеческой пробке и соприкасаемся с окружающими куда теснее, чем нам хотелось бы. На этом фоне BBS-постинг и правда выглядит привилегией домоседствующих аристократов, но в начале нулевых у Ицуно было не просто мало единомышленников – никто толком не понимал, что он вообще имеет в виду.
В основе BBS-RPG лежала система “пешек” – компьютерных напарников, помогающих игроку в виртуальном мире. Собственно BBS-элемент заключался в том, что мы создавали свою пешку и “занимали” (читай — копировали) ещё две у других игроков, собирая квартет из разных классов. Думать о времени не приходилось: не нужно беспокоиться, что нужно кому-то помочь в определенный час, потому что за меня это сделает мой ИИ-воин; другой стороне не надо думать о том, сколько времени моя пешка пробудет в гостях, потому что в сущности она просто клонируется. В общем, никаких обязанностей из MMORPG с их гильдиями и рейдами.
Помимо введения пешек Ицуно планировал сместить фокус на экшен в гибриде с RPG и воплотить идею открытого мира со множеством измерений для игроков, соединенных волшебной башней, своего рода мировым древом. Если бы не неудачи компании и урезание бюджетов на разработку, у Capcom в 2012-м могла бы получиться своя Elden Ring. Но Dragon’s Dogma, явно недоделанной и лишенной едва ли не половины изначальных задумок, не посчастливилось выйти в тени The Elder Scrolls: Skyrim.
На GDC есть доклад о так называемых проклятых проблемах гейм-дизайна, когда игроку дается несколько обещаний, выполнить которые практически невозможно. Например, практически невозможно создать файтинг на четверых человек разом, обещая всем и справедливый баланс, и глубину боевой системы – в первые минуты разборка между бойцами превратится в симулятор коалиции гиен против льва. Кажется, подобная проклятая проблема существует и в игровой журналистике. Как легче всего описать новую игру для читателей? Провести аналогии с тем, что они наверняка знают или о чем хотя бы имеют представление. Человек-паук – это почти Бэтмен, Fallout 3 – это “обливион с пушками”. Но объясняя, чем одно похоже на другое, нам иногда становится лишь сложнее раскрыть различия, особенно при определенной безграмотности или мимолетности знакомства с одним из объектов сравнения. Таким образом можно и вовсе объяснить словами меньше, чем наш читатель или собеседник понял бы из личного опыта.
В свое время, еще до вирусной популярности серии Yakuza, я читал её описание как “японская GTA без машин” – не выстраивает ли такая аналогия образ чучела, едва похожего на то, о чем на самом деле эти игры? Sleeping Dogs тоже называли копией GTA, в Castlevania: Lords of Shadows узнавали менее насыщенную насилием God of War, а Dragon’s Dogma для многих превратилась в японский бюджетный Skyrim, и выход дополненного издания с подзаголовком Dark Arisen в 2013-м не переломил сложившийся образ. Ни география происхождения, ни стремление Capcom сделать игру в более понятной для западного игрока фэнтези-эстетике тогда не принесли игре дополнительных очков на фоне триумфа Тодда Говарда и его гор, до чьих пиков вы можете добраться пешком. В Dragon’s Dogma даже нельзя плавать в море, а это условность прямиком из доисторических времен третьей GTA, постыдный анахронизм. Но в ней же есть куча вещей, которые игры так и не смогли повторить за все десять лет между её релизом и анонсом сиквела.
Фэнтези на кончиках пальцев: телесность вместо абстракции
В эстетической основе Dragon’s Dogma лежит популяризованный серией Dark Souls коктейль из западного фэнтези и японской культуры. Но начинается всё как весьма своеобразный взгляд на Dungeons & Dragons. У Capcom уже был опыт в адаптации настолок – по лицензии в середине 90-х вышли битемапы Tower of Doom и Shadow over Mystara. От большинства сородичей уже вымирающего жанра они отличались системой экипировки, развилками, кучей оружия, лутом и нелинейностью, так что можно предположить, что в Capcom уже был некий далекий прототип грядущей игры, на который позже прикрутят некоторые решения Monster Hunter и Devil May Cry.
Ицуно хотел сделать RPG, в которой игрокам не пришлось бы слишком долго сидеть в меню создания персонажей, изучать мета-билды и тратить кучу времени на ходы целой партии, чтобы еще потом и жалеть о том, что выбранные тактики оказались непригодными. Так помимо реального времени в коммуникации между игроками Dragon’s Dogma избавилась в механиках от ролевого избытка, мешающего погрузиться в виртуальный мир и постоянно возвращающего игрока к жонглированию меню прокачки. В итоговой реализации система мало на что похожа, хотя и заметно это не сразу, что тоже повлияло на постоянство сравнений с The Elder Scrolls.
Вообще, отличия Dragon’s Dogma от большинства похожих на первых взгляд игр можно описать одним словом — “телесность”. Как сделать хорошую RPG? Если опустить все жанровые дискуссии и дать какой-то общий ярлык для ролевых видеоигр, пожалуй, их можно охарактеризовать как искусство абстрагирования и абстракции реальности. У меня есть меч, он наносит 30-40 единиц урона, у моего противника есть палка, и она наносит 5-10 единиц урона за удар, только машут ей в два раза быстрее; цифры говорят, что он ловчее, а я сильнее. Мне не приходится фехтовать и нажимать кнопки для маневрирования вокруг моего оппонента – наш бой рассказывается языком математики в рамках боевой модели. А значит, растет и развивается по большей части представляющий меня аватар, его руками я перебираю клинки и заклинания, и в чистой RPG я едва ли смогу со старта запрыгнуть к последнему боссу с разницей в сотню уровней и навалять ему за счет моей ловкости, потому что для неё в системе нет места, есть только ловкость моего аватара. В Action RPG фокус обычно смещается в сторону боевых анимаций, но сила одних и тех же атак меняется в зависимости от значения различных переменных. Dragon’s Dogma развивается иначе.
Отличия какое-то время не бросаются в глаза прежде всего из-за структуры игры. Первые 10-15 часов со стороны выглядят как совершенно стереотипная ролевка, на которую все же удачно натянули механики Devil May Cry: начинаете не то крестьянином, не то рыбаком в деревне, топаете на другой конец карты в столицу в рамках обязательного квеста на сопровождение, собираете с доски объявлений десяток заданий типа “убить 30 скелетов” или “собрать 10 травок”. Если мыслить в рамках репертуара Bethesda последних десяти лет, приключение выходит и правда так себе: населенных пункта в игре всего два, кругом поля и бандиты, большинство жителей отделается от вас парой реплик.
Набирать квесты, чтобы потом выполнять их по одному за раз и телепортироваться обратно до квестодателя за наградой – петля, подходящая для TES, но разваливающаяся на старте в Dragon’s Dogma. Во-первых, целенаправленно идти охотиться на кроликов не имеет никакого смысла, потому что по пути их и так встретится достаточно. Во-вторых, здесь нет мгновенного перемещения по иконкам через меню. Кстати про телесность — мгновенно перемещаться можно, но только между порткристаллами, которые можно найти в мире. У них есть вес, расставляете вы их тоже сами. Бить чудовищ как в Devil May Cry здесь тоже вроде бы не совсем удобно из-за полоски стамины, которая тратится не только на использование навыков, но и на спринт. Пробежал стометровку, прошагал еще двадцатку, снова в стометровку – идея играть за Данте, который может запыхаться после непродолжительной пробежки, звучит как-то не очень мотивирующе. А раз мы ещё и систему телепортов должны выстраивать своими руками, становится совсем грустно.
Чтобы лучше понять Dragon’s Dogma, нужно разобраться в том, как именно она расставляет акценты. В игре можно выделить две фазы: подготовка и путешествие. Первая фактически отсутствует в тех же Fallout 3 или Skyrim – достаточно иметь при себе оружие и лечилки, в остальном можно либо отдохнуть, когда поблизости нет врагов, или телепортироваться к нужному торговцу по мере необходимости, если вдруг закончились патроны. Здесь же процесс напоминает Monster Hunter в укрупненном масштабе, и игра мотивирует готовиться к вылазкам в открытый мир заранее. Вы действительно потратите всю стамину за пол-минуты бега, и поначалу это будет бесить. Но подготовленный приключенец заранее наловит рыбы – та, что покрупнее, водится в нелюдных местах, особенно по ночам – и насобирает грибов, лучше тех, что растут в тени камней. Рыбе лучше полежать в инвентаре два-три дня, тогда она будет восстанавливать больше стамины за раз. Чтобы она не испортилась окончательно, её можно поместить в герметичный контейнер, но даже если она протухнет, можно смешать её со специальной травной настойкой. Сама по себе эта настойка приводит к временной слепоте, но если догадаться объединить её с тухлой рыбой или сгнившим редким мясом, то из нее получается один из лучших тоников в игре. В этом сценарии задействованы разные природные локации и время – что-то растет в тени, какой-то ингредиент можно найти только ночью или только днем. При этом рецепты крафтинга демонстрируют одновременно бытовую логичность и гибкость: наш тонизирующий напиток можно сделать одной из семи комбинаций конкретной рыбы или мяса в разных состояниях, либо вовсе из грибов. Можно сделать и грибное пюре, также восстанавливающее стамину – у него есть пять рецептов. Разумеется, можно просто запастись грибами и перекусывать ими на бегу. Не самое эффективное средство, но зато грибы не портятся.
Лучшее целительное средство получается в ходе одного из меланхоличных квестов, связанного с подругой детства. Она дает нам несколько цветов под названием Ne'er-Do-Part (“Нерасставайка”, почти как незабудка) – они полностью вылечивают и восстанавливают стамину всей партии. Правда, получим мы их не больше 10 штук и только в результате этого квеста, так как выращивать их умеет только наша подруга. Но у столичного мастера подделок можно сделать идеальные копии, сохраняющие свойства цветка.
Да, в этой игре есть мастер, создающий копии практически любого предмета, который вы ему принесете. Он не афиширует свой бизнес, и в столице вам не подсветят его заранее, для этого по городу придется прогуляться, пока вы сами не наткнетесь на закоулок с его лавкой. Вы можете игнорировать все эти механики, но без них геройствовать будет намного сложнее. Возвращаясь к дилемме RPG об абстракциях, можно сказать, что большинство ARPG пытаются следовать высказыванию Альфреда Хичкока, что кино — это жизнь, где вырезали скучные сцены. Подготовка в Dragon’s Dogma, в таком случае, напоминает фильмы вроде «Жанны Дильман»: нужно разложить вещи по сундукам и рюкзакам, запаковать рыбку, набрать компаньонов, сходить к кузнецу, выспаться перед дорогой. При этом сделанная копия ключевого предмета или сделанная заготовка иногда радикально меняют исход событий. Клацанье в меню крафта может сыграть для сюжета роль не менее важную, чем наша способность танцевать с молниями вокруг циклопов.
В то же время, Dragon’s Dogma сопротивляется импульсам манчкинистов – нельзя просто закидать инвентарь хламом и всем, что попадается на глаза, а что-то лежит здесь в каждом уголке. Скорость нашего движения определяется нашей загруженностью, и если рюкзак забит под завязку, вы будете выдыхаться в два раза быстрее, бегая при этом намного медленнее. Да и сама стамина зависит от того, какое тело мы вылепили себе в редакторе персонажа: легковесы под 50 килограммов начинают с меньшим запасом, но и переводят дух быстрее всех; здоровяки под центнер весом имеют больший запас, но и восстанавливается стамина у них значительно медленнее.
В столичной гостинице же происходит и прокачка, никаких разбрасываний очков по меню в ходе путешествий. Здесь Ицуно тоже выстроил эффективные рельсы. В большинстве ролевых игр на основе D&D или схожих систем вы выбираете сначала расу, потом класс вашего персонажа, а затем раскидываете очки навыков и характеристик. Dragon’s Dogma предлагает на выбор 9 классов, включающих в себя как углубленные специализации, так и гибриды в триаде «боец-лучник-волшебник». Например, бойца можно превратить в воина с двуручным оружием, но без щитов, или выбрать гибрид с волшебником и получить «магического рыцаря». Вместо тщательной оптимизации характеристик с перекидыванием очков стать самым сильным или ловким здесь скорее получится через исследование мира, вторую фазу игры.
Система пешек связывает обе этих фазы. Первую пешку мы создаем сами, и именно ее будут нанимать другие игроки. Еще две мы можем набрать в бездне, в которую попадаем через специальные камни, один из которых тоже есть в столице. Из тьмы к нам выходят пешки случайных игроков, наших друзей или подходящие выбранным параметрам. Все, чего нам хватает здесь для принятия решения – наличие у пешек нужных навыков и подходящего уровня. Можно попробовать нанять кого-то сильно превосходящего нас по уровню, но за повышенную безопасность придется дорого заплатить специальной валютой. Срабатывает и элемент украшательства не собственного аватара, а интерактивной куклы для других: мне не нужно делать свою пешку самым эффективным воином – им должен стать я сам. Достаточно, чтобы моя пешка поддерживала меня, выглядела забавно, круто или привлекательно. Лично на мне нет никакой ответственности за успехи и провалы остальных, и мне не нужно разыгрывать мету для чужой партии. Если кому-то из миллиона игроков приглянется моя пешка – прекрасно. При более сложной ролевой системы выбирать пешек было бы намного труднее, но им доступно всего шесть классов, гибридные – только для игрока.
Когда мы вместе выйдем в открытый мир, выяснится, что пешки никогда не затыкаются. Единственный человек в этом мире, хранящий обет безмолвия – мой собственный аватар.
Поначалу пешки повторяют одни и те же фразы: волки боятся огня, лучше держаться дорог, наша сила – в численности. В большинстве игр эффект заезженной пластинки раздражает; многих, впрочем, одни и те же фразы пешек здесь тоже раздражают, но я ощущаю некий уют. С одной стороны, в этом определенно есть заслуги переводчицы Эрин Эллис, разбавившей вокабуляр узнаваемыми анахронизмами и добавившей местной речи поэтичности – мы не “бьем”, а “обрушиваем сталь” на наших врагов. С другой, у пешек есть важная особенность, значимость которой растет по мере прохождения игры – они могут узнать у своих нанимателей что-то, чего не знаем мы. В чужой компании они могут узнать что-то о прохождении только что взятого квеста, или сразу использовать оптимальную тактику боя против монстра, которого они встретили вместе с нанимателем.
В конце концов, их комментарии иногда заставляют меня остановиться и посмотреть на “здоровенное дерево” или “огни вдалеке”. В эти моменты игра похожа не на Devil May Cry или Skyrim, а на проходимый в компании Shadow of the Colossus. Там тоже важны не только сами колоссы, но и проделанный нами путь по запретной земле – на каждом из тысячи шагов мы могли свернуть с пути, но не сделали этого. Даже с упрощенным фаст-трэвелом в Dark Arisen огромную часть нашего опыта составляют реплики наших попутчиков во время длинных прогулок, из которых один навсегда останется нашим, сколько бы мы ни прощались с остальными.
Ощущение, что вы никогда не остаетесь одни, сохраняется и в баталиях. Несмотря на нашу крутизну, большинство серьезных потасовок требует командной работы. В Dragon’s Dogma нет дилемм, знакомых игрокам в настольное D&D: вот я волшебник, что мне запустить – одну большую магическую стрелу или три маленьких? Даже если я понимаю, что решение это для партии не самое существенное, паралич выбора всё равно сковывает. Ещё хуже, если этот выбор делаю не я. Есть очень много вещей, которые мне не нравятся в D&D (особенно в 5E, но об этом мы потом), но их можно списать на какие-то идеологические установки о том, что такое “хорошая ролевая игра”, в которых мы просто сильно не сходимся. Но в момент, когда мой сопартиец-волшебник перебирает все свои заклинания и не может решиться, стрелочку какого цвета ему послать в очередного гоблина, я уже не думаю о правилах гейм-дизайна — просто лезу на мягкие стены внутренней психушки. Мой товарищ всё делает правильно, он хочет не подвести своих товарищей и быть полезным. Но в общей картине бой в D&D напоминает конкурс талантов для кружка людей с синдромом самозванца: сначала выходит плут и делает сальто, все хлопают; выходит волшебник и рассказывает про магию, к десятой минуте все счастливы тому, что его ход наконец-то закончен; затем выхожу я, говорю “а я томат”, то есть бью гоблина по голове большой палкой. Впереди еще четверть часа томительного ожидания перед моим следующим выходом на сцену.
Вместо этого весьма затянутого представления на грани между терапевтической сессией и любительского перфоманса по очереди Dragon’s Dogma предлагает множество видимых и одновременных взаимодействий. Врагов можно не только бить: кого-то можно вовремя поднять на руки и швырнуть в пропасть, оппонентов покрупнее — взять на удержание, чтобы их добил кто-то другой; на циклопов можно попробовать забраться и забить прямо в глаз. Пешки быстро перенимают эти приемы, обучаясь на примере своего хозяина. Одна из моих пешек очень любила бить мечом по щиту, стягивая внимание всех врагов к себе. Недавно другой моей спутницей стала огромная воительница, обожающая хватать гоблинов и призывать меня добить их, в чем ей помогали рост и вес. Я всегда стараюсь брать с собой мага, умеющего швырять молнии: когда пораженный ими циклом падает на землю, мы дружной гурьбой забиваем беззащитного великана. У каждого класса есть свои феерические приемы, и их сочетание легко конкурирует в эффектности с любым фэнтезийным фильмом, причем всё это может происходить одновременно, а не поочередно, как в системах с пошаговой боёвкой. Заклинания ещё и можно синхронизировать: никогда не забуду синхронный призыв торнадо вместе с другим магом.
Планирование при этом никогда не уходит на второй план. В теории нас может вылечить пешка-волшебник, но такое лечение восполняет лишь часть утраченного здоровья, запас которого с каждым ударом становится все меньше и меньше. Мы собираем по пути разные вещи, и чтобы их вес нам не мешал, стоит распределять нагрузку между участниками похода. Битвы необходимо не просто выигрывать, но делать это с минимальными затратами. При этом время никогда не замедляет своего хода — добытое редкое мясо или цветы нельзя оставлять в рюкзаке.
На ранних уровнях стычки с бандитами у дороги занимают слишком много времени, и дальние странствия затягиваются до ночи. Ночь страшна и полна ужасов: ни черта не видно, масло в лампе постепенно заканчивается, в полной темноте можно воткнуться в спину огру или оказаться в окружении восстающих ночью мертвецов. Так что бои остаются вопросом не только циркачества, но и логистики. В одной из первых эскорт-миссий я, никогда не забывая сделать заготовки, на самом опасном участке всегда закидываю своего заказчика на плечо и под тониками и грибами пробегаю мимо гоблинских укреплений и грозящей положить всех виверны. Один портальный кристалл для мгновенного перемещения я всегда оставляю у найденного еще на первом прохождении источника целебной воды. На него, кстати, я тоже наткнулся ночью, потому что вода в нем источает мягкий аквамариновый свет. Часть моей подготовки иногда включает в себя набор этой воды во фляжки. Да, приходится телепортироваться, зато бесплатно и воды хоть отбавляй.
Боевая система Dragon’s Dogma представляет собой редкую отдушину, нечто, что можно адаптировать под собственные вкусы, если знать что именно нужно делать. Слабых классов здесь нет, и любой из них при желании можно довести до уровня машины убийств, но дело еще в самой тактильности боевой системы. Прицеливание магического лучника напоминает наводку ракет в рельсовых шутерах в духе Rez, занятие в пылу боя практически медитативное. Сильнейшие из ударов воинов содержат настолько заметную приостановку в анимации, будто бы от этой силы замирает само время. Концентрация волшебников во время чтения заклинания сопровождается расслабленным выдохом после явления магии в материальный план. Игроку всегда достается роль первой скрипки, но такого ритма между симфонией и импровизацией, кажется, до сих пор нет практически нигде.
И все же вся эта телесность существует в игре не только как элемент погружения или набор убедительных устройств взаимодействия с миром.
Dragon’s Dogma - игра о судьбе и предназначении
Здешний мир наверняка жил своей обычной средневековой жизнью до появления дракона, вместе с которым с неба пришли прочие чудовища. Целью дракона становится небольшая рыбацкая деревня, где не оказывается практически никого, способного дать отпор. Кроме одного недотёпы в тряпках и со знакомой физиономией – именно его мы минуту назад делали в редакторе персонажей.
Легко назвать глупостью попытку деревенщины отбить нападение крылатого ужаса с палкой в руках, но разве в действиях дракона много смысла? Он умеет говорить и выглядит кровожадным – зачем лететь сюда, если рядом есть целая столица? Дракону не нужны человеческие кровь и мясо – только сердце, которое он вынимает из нашей груди с нежностью, на которую способна тысячетонная туша из когтей, чешуи и магии. Теперь наши судьбы связаны цепью, и все вокруг начинают называть нас Восставшим.
В своем большинстве игроки отзываются о сюжете Dragon’s Dogma как о “нормальном”. Пойдет, типичное такое фэнтези, работающее как конвейер поводов к уничтожению очередной кучи бандитов, культистов и ящериц. Вводить игроков в придуманный мир всегда непросто, раньше для этого частенько злоупотребляли амнезией, но здесь мир кажется знакомым. Понимаете, сэр, гоблины досаждают нам. Наш скот похищает гриффон. Убейте 20 кроликов. Проследите за этими странными людьми в темных балахонах, неужели культисты. Но постепенно история очерчивает контуры мировой машины, стоящей за каждым событием игры – мне нравится мысль журналиста Vice Камерона Канцельмана о том, что в какой-то момент Dragon’s Dogma становится игрой о “клаустрофобии перед собственной судьбой”. Мы думаем, что нам знаком этот мир, потому что мы уже все это видели, но это лишь обманный манёвр — здесь и дракон не совсем дракон. Нападение дракона и его интерес к совершенно непримечательному деревенщине — случай или чей-то замысел? Все вокруг пытаются нас убедить в том, что нужно просто уничтожить это существо, словно это просто бешеный зверь. Но мы сами видим, что это не так, ведь он говорит и понимает, что такое выбор. Тогда свободен ли он сам от создавших его сил?
Даже без вырезанных во время разработки рас Dragon’s Dogma предельно усложняет статус человека. Что делает нас людьми? Они снуют вокруг, обычно ходя по городу кругами. Пешки внешне ничем не отличаются от людей, хотя во многом явно превосходят большинство из них, но у них нет судьбы, которую они могли бы себе выбрать, они проживают чужие жизни в тени хозяев. Это не значит, что они лишены чувств и похожи на средневековых андроидов – они впечатляются масштабами, комментируют красоту закатов и восходов, что делает их внутреннюю жизнь в виртуальном мире более насыщенной, чем её обычно привык видеть человек по ту сторону экрана; да и сами они обретают разные статусы, от друзей до любовников своих владельцев. Парадокс – мир людей зависит от человека, живущего без сердца, и пешек, лишенных воли. Некоторые чудовища говорят с нами, а значит, они разумны, и вряд ли здесь найдется кто-то мудрее гигантской красной ящерицы и глупее местного царя.
Отдаленно своими нарративными техниками Dragon’s Dogma напоминает Far Cry 2 – еще одну игру с кучей процедурного текста, переворачивающую с ног на голову как идею шутера в открытом мире, так и концепцию нелинейности. Со временем дистанция между этими играми и их собственными последователями лишь нарастает, обнажая не технические ограничения, а критическое предвидение. Как ни расставляй фигуры наемников, какими мотивами они бы не объясняли причины находиться здесь, все они закончат свой путь одинаково, как и воюющие, но неотличимые друг от друга фракции; нелинейность игры и возможность выбрать другого наёмника в качестве аватара лишь подчеркивает, насколько мы бессильны что-либо изменить.
Подобной динамике следует и игра Ицуно, в этом смысл названия «Догма Дракона» — предписание, описывающее нашу жизнь наперед. Трагедия нашего положения заключается в том, что на нашей траектории всегда находятся чужие жизни, и мы делаем других несвободными, зависимыми от нас. У этой догмы множество выражений, из которых и сплетается судьба. Что это вообще значит для видеоигр? Когда вы идете по тонкой линии интерфейса и GPS-компасу, а затем вам говорят, что вы избранный – это не судьба, а выполнение инструкций. Судьба – это когда нам сначала дают иллюзию выбора, а потом лишают её. Судьба – это когда у наших решений появляются последствия, о которых мы не догадывались, и которые уже не повернуть вспять. Судьба — это послевкусие утраты воли, когда мы понимаем, что сделанного уже не переиграть.
В свободе выбора для многих и кроется прелесть RPG: делаю, что и как хочу, а мир откликается. Строго говоря, я не ощущаю последствий для себя, когда решаю очередную дилемму чудовищ и людей в «Ведьмаке» или выбираю фракции в Fallout 4. Я и есть последствие. На самом деле, это я реагирую на то, что показывает мне мир, он лишь может благодарить меня за милость или трепещать перед моими злодеяниями. Если вы кажетесь мне недостаточно модными или попросту моральными уродами, вы умрете от моего клинка или бластера, а экспу я получу в любом случае. Свобода в видеоиграх практически никогда не соседствует с истинной ответственностью — вы получите ровно тот исход ваших действий, который вам демонстрируется. Спасти или убить. Наиболее смелые нарративы в играх Capcom строились от обратной позиции: вы спасаете кучу людей в Dead Rising, а потом они все умирают, одним махом. К каждому квесту в Dragon’s Dogma прилагается небольшая инструкция, но она не покрывает и половины того, что вы можете сделать, и не дает никаких подсказок в духе пошлейшей сцены из Bioshock Infinite, где нам подсвечивают опцию “бросить мяч в межрасовую пару”. Бездействие в некоторых событиях оказывается здесь не менее судьбоносным, чем решение взять в руки меч.
Этот мир всегда недоговаривает, всегда враждебен и всегда дает несчастливые финалы своим узникам. В оригинальной версии от игрока была спрятана система отношений с NPC, и для многих стало удивлением, что Дракон считает нашим возлюбленным кузнеца из столичной лавки. Выглядит как явный технический недочет, но я вижу здесь и злобную ухмылку сквозь программный код: если вы и правда не нашли себе занятия лучше, чем околачиваться у витрины кузнеца, то можно ли обвинять всезнающего судью в несправедливости? Со многими персонажами нас связывают не отношения игрока и игрушки, а узы. Любовь, предательство, побочный урон наших поступков – тоже узы.
Моя любимая ветка квестов в игре касается зажиточного купца Форниваля. Это совершенно скользкий тип, отъевший на теневых сделках неприличное пузо даже для местной знати. Одна из его первых просьб – помочь отселить семью простых крестьян. Можно попытаться уладить этот вопрос по-разному, и выглядит этот квест типичным для жанра упражнением в мироустройстве, только жизнь этой семьи и её присутствие в конце игры зависит от наших решений совсем не так, как кажется на первый взгляд.
В другом квесте нам предстоит развлекать дочурку Форниваля – особу смышленную, но невероятно капризную и хамоватую, вся в отца. Если удовлетворить все её желания, где-то даже поддавшись ей, она наградит нас особо ценным предметом. В одном из последних заданий, связанных с купцом, нам предстоит помочь вершить над ним суд: он становится обвиняемым, и мы должны за несколько суток найти доказательства либо его вины, либо невиновности. Найдется и то, и другое: да, он вел нечестные дела, но и явно помогал тем, на ком держится королевство — если мы всё же выдворили семью из прошлого квеста, они с радостью дадут показания против него. Только вот нам и самим он полезен скорее на свободе — слишком хорош ассортимент. В зависимости от исходов этих квестов дочка Форниваля может стать беспризорницей у канализации, семья может исчезнуть или остаться на месте, но апокалипсис, к которому мы неминуемо придем, сменит полярность большинства судеб на противоположный знак. Те, кого мы вроде бы спасли, в итоге окажутся обреченными на смерть. Ещё одно клише RPG: накорми бедняка один раз, и он всегда будет счастлив, вечно благодарный своему спасителю. История конкретного человека заканчивается вместе с его квестом. Dragon’s Dogma — одна из игр, взявших на себя смелость заявить, что весь жанр движется не в том направлении.
Поэтому логику квестов здесь иногда неожиданно легко вывести из баланса – одна пропущенная встреча, и целая линия для нас оказывается закрытой, а наши игры с подделками волшебных предметов или воскрешающими камнями имеют порой неожиданные последствия, вступающие в силу, когда мы уже и забыли обо всем. Калейдоскоп решений, последствий и упущенных возможностей лишь подчеркивает, насколько на самом деле люди, а не пешки лишены власти.
Статус пешек практически никогда не подвергается сомнению – они не люди. У них нет собственной воли, хоть они и разумны. Мы слышим это из раза в раз, порой от них самих. Но мало кто меняет мир к лучшему настолько, как это делают они. Люди же, наделенные желаниями и страстями, вечно оказываются рабами чувств, неспособными сойти с пути мирового колеса. Герцог, прошлый Восставший, заключил с Драконом постыдную сделку, сводящую его с ума и превратившего его в чудовище, пускай и в человеческом обличье. Другие чудовища говорят с нами, используют язык, который обычно считается лавровым венком эволюции. Именно людям всегда что-то нужно от нас, а мы можем стать сильнее и помочь остальным только с помощью пешек и этих же людей вокруг. Постоянно метаясь между этими сущностями, Dragon’s Dogma усложняет не только ответ на вопрос “что такое судьба”, но и “что значит быть кем-то”.
Конечно, в конце мы приходим к богу (игра-то японская!). Но эта сцена напоминает не о стереотипных кульминациях JRPG, а фильм «Сквозь снег» – вы добрались до архитектора своих страданий, но всё, что вы можете сделать, это занять его место, запустив цикл для кого-то после себя. Бог в Dragon’s Dogma бессмертен, и само его существование обеспечивает положение мира. Ему и самому остается только существовать: он одновременно и бесконечно силен, и не может сдвинуться с места. Нашедший способ разорвать этот порочный круг, дарует собственной пешке свободу – настоящую свободу определять свою судьбу.
Всю игру пешки занимают странную нишу в отношениях: они находятся на расстоянии лучших друзей, но никогда не требуют взамен той же преданности. Их просто создали для помощи другим. В среднем мой цикл прохождения Dragon’s Dogma занимает часов 80, и каждый раз я с тяжелым сердцем отпускал свою пешку. Иногда я называл её в честь какого-нибудь музыканта, рестлера или персонажа книг, но даже чужое имя не мешало каждой стать неповторимой, собой. Проделанный в их компании путь связывал нас цепью, за которую мы тянули друг друга из разных передряг. Видеоиграм с их гигантскими мирами все сложнее заканчиваться, играть последний аккорд, но концовка Dragon’s Dogma растягивает божественное бессилие настолько отчаянной ферматой, что удерживать рядом собой того, кто помог мне добраться сюда, кажется несправедливым; эту цепь между нами хочется оборвать. Пусть мой путь закончится, а её путь наконец-то начнётся.
Dragon’s Dogma – едва ли не единственная игра в мире, столько говорящая о судьбе.
Игры у порогов вкуса и памяти
У меня есть проблема с корпоративной игровой прессой. Количество слов, которые вы услышите о той или иной игре, в случае того же IGN зависит не от того, насколько она зацепила рецензента за живое, дала ему какое-то новое ощущение или просто развлекла так, как уже давно ничего не развлекало. Обычно мы читаем по кругу одни и те же восторги техническим достижениям столько, сколько денег заложено на маркетинг игры, и сколько кликов принесет её название в заголовке статьи.
Я не просто так вспомнил выступление Каза Хирая на E3. Подрагивающим голосом во время презентации он соблазняет аудиторию, читая заклинание “навевает воспоминания, да?”. Никаких воспоминаний у Каза Хирая в отношении Ridge Racer скорее всего нет, как их уже давно не было и у большинства игроков. Я очень люблю некоторые игры серии, но даже мне невозможно продать настолько неискреннюю иллюзию тоски по детству. У Ridge Racer, какой бы изумительной я её ни находил, кажется, не получилось заставить игроков фантазировать о том, чтобы в будущем вышла новая часть, ещё лучше, ещё риджрейсоровее.
Все эти десять лет с момента запуска Dragon’s Dogma была для меня редкой игрой – она формировала мои вкусы, и к ней я возвращался намного чаще, чем к большинству видеоигр. Она никогда не была идеальной, и даже её базовая реализация управления вроде бега или спринта кажется непривычной, ведь здесь нет уже стандартного центрирования камеры на враге, как нигде больше нет и такого сочетания ощущения веса и аркадной скорости движений. Но я легко могу представить мир, в котором у неё было бы больше прямых последователей. Мне понравились многие вещи в Death Stranding, потому что их очертания я уже полюбил в Dragon’s Dogma, и мне хотелось большего. Мне понравилось многое в Elden Ring, но я не мог не задуматься о том, что прокачка оружия в Dragon’s Dogma выглядела интереснее. Мне нравятся разные фэнтезийные RPG со странными на первый взгляд идеями, но… вы поняли.
Dragon’s Dogma, даже в те моменты, когда я ее не понимал или она меня бесила, формировала ожидания игр будущего, рамки оценивания того, что мне нравится, а что нет. Сегодня это редкость — когда мы говорим о том, что нынешние большие игры беззубы и безопасны, мы имеем в виду, что они боятся скуки и дискомфорта. Из-за этого они пытаются быть чем-то, что можно просто “пройти”, с тем же сопротивлением, с которым ленты соцсетей крутятся от наших свайпов. Вы даже не сможете понять собственный вкус, если из игр исчезнет эта амплитуда между тем, что вам нравится, и всем остальным. За все десять лет воспоминания, связанные с моими приключениями здесь, не превзошла и не повторила практически ни одна другая игра. Как я сказал где-то выше, они вообще развивались в противоположном направлении, что сделало Dragon’s Dogma лишь ещё более особенной.
В интервью о Final Fantasy VII для Polygon (которое я переводил — надо бы его вывесить здесь) те сотрудники Square, что в итоге попробовали работать с американским геймдевом, описывали подход Microsoft и Epic как враждебный: постоянные менеджерские встряски, “разбирайтесь сами, пишите на английском”. Blue Dragon, Lost Odyssey и The Last Remnant — игры того периода.
С высоты нынешнего дня планка в миллион для AAA-гейминга кажется попросту смешной. Даже удивительно читать, что каких-то 10-15 лет назад такой тираж считался успешным, хоть и с урезанием производственных бюджетов.