29 сентября вышла Torn Away — игра о возвращении домой во время Второй мировой войны от российской инди-студии perelesoq. Судя по отзывам и словам лидера студии Артёма Коблова, произведению повезло оказаться плодом долгой и пылкой любви — его рисовали, кодировали, озвучивали и писали долгих четыре года; в отзывах часто можно прочитать о том, насколько высокую планку взяла команда. И все же история студии по словам Артёма на DTF, подходит к концу: в Steam у игры на момент публикации было 2178 продаж, главный инвестор решил прекратить поддержку студии.
В обсуждения, как водится, пришли доброжелатели, вооруженные трюизмами и правилами большого пальца. Резонно задаться вопросом, а зачем сюда лезть еще и мне, и чем я могу быть полезен. Терпеть поражение в бизнесе, даже занимаясь делом мечты, тяжело, как и переживать собственных детей, даже если мы говорим о собственной студии или видеоигре; напрыгивания случайных комментаторов вряд ли помогут команде лучше пережить происходящее. Но в то же время в моем канале недавно был такой комментарий:
Не буду строить из себя эксперта по всем вопросам, но постараюсь разобраться с очень приземленным вопросом: а почему я не купил Torn Away?
А заодно постараюсь дать этой проблеме, характерной не только для этой игры, больше контекста.
Что вообще происходит в Steam и зачем это знать
За 2022 год в Steam вышло 12589 игр согласно SteamDB. За 11 месяцев 2023-го — 13539, уже на тысячу больше за меньший период. Каждый год, начиная с взрыва в 2014-м, количество релизов стабильно прибавляло по 1000 в год кроме аномального 2018-го.
Этот график говорит нам о том, что с какого-то времени, как бы быстро вы ни потребляли видеоигры, вы уже едва ли сможете охватить их в должной мере за всю свою жизнь, даже если научитесь отбрасывать совсем очевидный мусор. Вы не сможете познакомиться со всеми играми в году, даже если будете покупать по 3-4 игры в день, и этот ком пока только нарастает. Из этого следуют простые выводы:
“Новая игра” для потребителя не имеет ценности сама по себе.
Вам приходится делать потребительский выбор, оставляющий большинство потенциальных покупок за бортом.
Любая организация платформ и магазинов выстраивает определенную иерархию; какой-то набор признаков определяет, что вы видите на главной витрине. У вас есть свои шесть часов славы на главной Steam, и вас постоянно теснит AAA-сектор, пришедший на платформу после обвала проприетарных лаунчеров и захода Sony.
Обратная сторона постоянного выхода огромных игр, в которые в среднем поиграл каждый второй игрок по 40 часов — существование еще большего количества игр, в которые практически никто не сыграл и больше минуты.
Значит, конкурентом Torn Away становятся не только прочие адвенчуры, а вообще любые громкие проекты, попадающие на главную страницу, в заголовки порталов и упоминания в соцсетях. Можно быть сколько угодно гениальным художником, которому мешает синдром самозванца, но сегодня сделать достойную игру — лишь половина дела, не гарантирующая успех. У меня внутри, конечно, тоже живет натренированный самоед с рупором, и мне всегда очень неловко заниматься любым самопродвижением, но вот какой мыслью я разоружаю внутреннего скептика: не кажется ли еще более самонадеянной и глупой мысль, что в нынешних условиях (алгоритмы, агрессивная реклама, outrage porn и эффективность кликбейта) люди смогут сами меня найти и оценить, потратить свое время на чтение моих сетевых биографий, прохода по ссылкам и так далее? Могу ли я надеяться, что кто-то прочитает мой умный (это фантастическое допущение — прим. автора) твит от прошлого вечера в день, когда каждая вторая пользовательская лента завалена #нюдсочетвергом?
В общем, я пытаюсь сказать, что видимость конкретной персоны, медиа, продукта и тех же видеоигр зависит от кучи факторов, нередко находящихся вне нашей зоны контроля. По этой же причине иногда даже крупные релизы переставляют чуть поодаль от себе подобных — пускай медиа, интернет и кошельки отдышатся.
Магия видимости в Steam, судя по существующему экспертному анализу, срабатывает при определенной конверсии, включающей такие метрики как количество пользовательских ревью — 200-300 обзоров называются важным пределом, после которого алгоритм начинает проявлять симпатию к конкретной игре. Важнейшая деталь заключается в том, что при любом количестве релизов за год в Steam никогда не появляется больше 600 игр с количеством обзоров выше 1000. Судя по всему, это указывает на предел возможностей Steam по продвижению игр в принципе (а еще это значит, что в начале года у инди больше шансов). В таких условиях стратегия поиска своей незанятой аудитории, только и ждущей Вашей Игры, едва ли жизнеспособна. Здесь срабатывает в том числе и институциональные тенденции в крупных медиа о видеоиграх. Всем нужны клики и реклама, и для этого необходимо писать об играх, которые уже своим названием способны привлечь аудиторию. Если задуматься, то даже звучит странно: магистральное медиа о видеоиграх не столько пишет о них, сколько использует их для рекламы, прочие функции вторичны. Эту проблему хорошо иллюстрирует скандальное и удаленное видео IGN о том, почему они так часто ставят оценки от 7 баллов в своих обзорах. Наиболее впечатлителен следующий уцелевший сегмент:
То есть, IGN в лице собственного главы отдела обзоров говорит, что если вы не слышали об игре до прочтения ее обзора, то ее нет смысла обозревать, да и вряд ли она заслуживает вашего времени, чего уж там. Это могло быть правдой в 2008 году, где издание благополучно и застряло, но в мае 2023 года, когда это видео было записано и вызвало справедливые реакции примерно всех, это звучит как обесценивающее оскорбление. Что, впрочем, не отменяет факта существования такой логики, в которой работает современное продвижение. Такой гиперфокус привел к множественной слепоте мейнстримной журналистики вроде практически полного игнорирования неамериканских рынков и зависимости содержания от пресс-релизов. Мы читаем про “революционную съемку одним дублем” в God of War даже несмотря на ложность этого тезиса, потому что пресс-релиз сразу содержит в себе готовый повод привлечь внимание. Без денег на рекламу и продвижение, как у псевдо-инди Dave the Diver, современные СМИ-гиганты скорее оказываются вашими врагами, пока вы не даете им повод говорить о себе. Есть и очевидно успешные игры, которые упорно не замечает большая пресса: у Astlibra Revision 18 700 рецензий на платформе, но писать о ней стали спустя год после релиза, вероятно с подачи Фелипа Пепе, автора CRPG Book. И как бы мне ни была противна подобная риторика, но оптимальная стратегия инди-производства сегодня напоминает практики ловких стартапов с баззвордами вроде disruption, виральность, вот это вот все. Серьезно, если вы задумывались, почему все стали так часто писать не о том, как делать игры, а как их продавать — вот почему; сделать игру может кто угодно, вы ее попробуйте сделать прибыльной. Ваш успех банально перестал прямо зависеть от того, насколько вы крутой геймдизайнер или художник. Это связь уже не причинно-следственная, а лишь одна из корреляций.
Что еще за disruption?
Вы наверняка видели какую-нибудь нарезку из твитча с Lethal Company — «кооперативной хоррор-игрой про сбор всякого хлама». Её сделал один человек, она стоит 10 долларов и продается не хуже последней Call of Duty. К тому же, если вы знаете об этой игре, то скорее всего благодаря другим пользователям соцмедиа, а не рекламному траффику.
Lethal Company, в сущности, не такой уж и хоррор — скорее, это комедийная игра (впрочем, это во многом родственные жанры). Почему у Lethal Company получилось выстрелить в конце года, когда квоты продвижения в Steam уже на исходе? Я бы поставил на то, что она идеально подходит для стримов. Очевидно, что стрим-платформы превратились в новое телевидение, разве что мембрана экрана стала более проницаемой — можно поболтать с кумиром и выстроить парасоциальные отношения с тульпой, возведенной в его честь. Нельзя недооценивать мощь стриминга в продвижении игр: если ваша игра в первые часы релиза не попадает в чарты Twitch, о ней узнает намного меньше людей. Иногда по новому кругу разносятся споры о том, зачем нам вообще читать обзоры в традиционных медиа, если целая армия микро-мини-макроинфлюенсеров покажет и прокомментирует продукт в реальном времени.
Традиционные обзоры, наследующие покупательским руководствам, действительно находятся в странном положении из-за необходимости оценивать некий целостный опыт, подтачиваемый сочетанием эмбарго и дедлайнов. Дело не в том, что стримеры могут позволить себе более непосредственную и оперативную оценку игры; их преимущество в том, что они эмоциональны. Стример одновременно представляет собой и проводника, и фигуру, реагирующую на происходящее в игре. Если стример матерится, ржет, пугается или постоянно находит подходящие объекты для комментариев, то все прекрасно. Нет ничего хуже, чем игра, вынуждающая стримера скучать и просто проходить игру. Если один стрим конкретной игры похож на другой по той же игре — это уже начало панихиды по игре. Если популярный стример “бомбит” от сложности в каком-то соулслайке, это даже одновременно и повод посмеяться над ним, и примериться к вызову самому. А вдруг я пройду этого босса без проблем, это что же, я круче, чем LobosJR? С хоррорами это тоже работает на ура — крики и вопли оказываются вещами достаточно сильно привязанными к физиологии конкретного человека, у всех разные пороги страха, так что здесь для стримеров вырисовывается достаточно места, чтобы вписать себя. Короче, когда вы находите способ вызвать новые эмоции у больших стримеров — это вот самый disruption и есть, рил ток.
Кажется, это интересный случай влияния социокультурных динамик на то, что теперь можно считать успешным примером гейм-дизайна. Чем больше разнообразия включает в себя процесс игры, и чем ярче в нем может себя проявить человек, играющий для публики, тем лучше. Случайные элементы, генерация, импровизация, рогаликовые механики, кастомизация, высокий потолок мастерства и состязательность — все это повышает ценность игры для трансляции. За соревновательными шутерами и успешными батл-роялями интересно следить, потому что у всех есть свои стили игры, тактики, “фишки”, и даже если вы сами играете на любительском уровне, вам все равно может быть интересно, как там все происходит у крутанов в высшей лиге; своим вниманием вы поддерживаете пульс игры. Если достаточно много человек остановятся и начнут смотреть на небо, в какой-то момент и вам захочется устремить взор в том же направлении, переключить внимание.1 В определенной мере жанр файтингов держится именно на стриминге и различных мероприятиях — сложно представить, как создающие настолько сложные вещи студии сегодня вообще выживали бы без обширной сети инфлюенсеров. Можно сколько угодно ругать Bethesda за баги, но именно они помещают ту же Skyrim в температурный коридор социальной жизни — различные курьезные запинки и шероховатости игры случайны и непредсказуемы, но практически никогда не вредят пользовательскому опыту, не ломают саму технику, код игры. В общем, не баги, а фичи. Если та же Starfield содержит намного меньше “типичных смешных багов Беседки”, то скорее это негативно повлияет на ее способность удерживать внимание на себе.
Хорроры, кстати, еще и отличный жанр для инди-игр не только из-за большого эмоционального потенциала, но и из-за тех же специфических культурных условий. Хеллоуинские скидки проходят ежегодно, об играх жанра все еще регулярно пишут различные блогеры и снимают видео эссеисты, так что длинный хвост продаж может оказаться необычно прочным благодаря таким праздникам. Многие блогеры вообще плотно окапываются в этой нише, и им постоянно нужен какой-то свежий материал — это, возможно, не самая большая аудитория, но прилично вовлеченная. Существующая аналитика это подтверждает.
Редкий случай успеха без подобного контента и продвижения через стримеров — релиз Spirittea. Но там все же был отличный выход в Game Pass и лидерство на Nintendo Switch. О проблемах видимости в Steam автор тоже упоминает. Еще один хороший пример — промоушен Cult of Lamb.
Но вернемся к ситуации perelesoq.
Стоит ли дебютировать игрой мечты?
Torn Away, кажется, не делала ничего из всего, о чем я писал выше. Игра выглядит авторским высказыванием, и ее страница в Steam говорит за себя количеством различных наград, данных ей еще до официального релиза. Это прекрасно! Но совершенно не транслируется в популярность у игроков; это вообще другая плоскость. Вообще говоря, с подобной проблемой я сталкивался не один раз: у молодой команды появляется идея игры мечты. Она должна быть идеальной, как и положено мечте. Скорее всего, в нее перекачиваются мысли, образы и переживания, которые давно не находили себе места, а своим хозяевам не давали покоя долгие годы. Но первые игры практически никогда не бывают идеальными. Как и вторые, третьи и даже десятые. Делать первую игру в качестве исключительно авторского произведения, не дав игрокам возможности вписать себя в ее круг, сразу высказываясь на Большие Темы, затыкая при этом игрока — все это требует доверия и внимания, над производством которого требуется куча работы. Это не значит, что Torn Away не должна существовать; это лишь значит, что у нее должны быть предшественницы. Сделанные за несколько месяцев или год, не скованные необходимостью быть высказыванием, но достаточно ограненные, чтобы задавать конкретные чувства. В нынешнем виде наверняка у кого-то возникал вопрос, а не удачнее бы Torn Away выступила в виде короткометражного мультфильма.
На мой взгляд, одна из главных проблем с этим трейлером в том, что я еще не совсем понимаю, что игра может предложить кроме простой point & click-механики и ходьбы вправо, но при этом я уже знаю, какие именно эмоции она постарается во мне вызвать. Диктор, в общем-то, сообщает мне настолько много, что можно представить, будто бы основной эмоциональный заряд я уже получил еще на стадии трейлера. Правда, далеко не всем нравится, когда им надиктовывают чувства.
Если смотреть на Torn Away с незаслуженным цинизмом, то становится не очень понятно, как такую игру продвигать — каждый стрим будет совершенно одинаковым, да и самим стримерам придется отыгрывать не физиологические реакции, а какую-то сложную эмпатическую гамму. Игре могла бы пойти на пользу некоторая неоднозначность, заставляющая фанатов спорить о том, кто был прав, кого стоило спасти, чем пожертвовать, и так далее. Но, судя по трейлеру, у нас есть лишь девочка, движение в сторону и ее варежка. Варежка, кстати, прекрасная, и лично я бы сделал ее одним из главных лиц в повествовании. Но это так, заметки на полях.
Многие говорят о том, что слишком завышена цена (я бы скорее задался вопросом о том, нужен ли был офис и такие издержки во время, когда куча коллективов открыла для себя счастье удаленки), что привязка ко Второй мировой войне не работает даже несмотря на незаезженную тему остарбайтерства, что адвенчуры продавать тяжело (во всяком случае, одним куском).
Но если пройтись по причинам, почему лично я не купил Torn Away, то вот что приходит на ум:
Я не видел и слышал об игре нигде, кроме ее официальных аккаунтов.
Мне уже в трейлере попытались навязать эмоции и рассказали столько истории, что я не очень понимаю, что к этому багажу добавит сама игра.
Из чего выстраивается геймплей кроме хождения, тоже не очень понятно — по трейлеру возникает ощущение, что нажатием клавиши D я прокручиваю пленку до следующего важного момента.
Только после выхода игры я узнал о говорящей варежке.
Я читал и смотрел достаточно, чтобы понимать примерное содержание истории. Безусловно, я могу ошибаться, но игра ни разу на это не намекнула.
В этом году вышло слишком много игр, серьезно.
Для меня важно наличие какой-то механической метафоры, через которую я взаимодействую с сюжетом (как с монтажом в Immortality). Я увидел что-то похоже на микроигры.
По трейлеру возникает впечатление, что абсолютно вся игра выдерживает ровно один тон на все повествование.
Меня не настолько беспокоит использование сеттинга, но я бы согласился с тем, что для выхода на более глобальный рынок, особенно в первый раз, было бы разумнее не конкретизировать сеттинг.
Можно ли было что-то с этим сделать для выживания студии или повышения шансов на успех? Не знаю, и мне очень жаль, что perelesoq постигла именно такая судьба. Возможно, чтобы не впадать в зависимость от инвестора, я бы старался совмещать разработку игры с неигровой деятельностью — так делают tha LTD. (Humanity). Я бы посмотрел на то, что у меня и команды получается за небольшой срок, оставляя при этом идеи на свою игру мечты. Разбил игру на эпизоды по километрам, сделал трейлер без слов диктора, но с комментариями Варежки, и закончил трейлер в нескольких сотнях километрах от конца, первый эпизод выпустил бы бесплатно. Постарался бы проработать одну ключевую механику, явно показанную в трейлере — например, тепло от костров, одежды и тел, которым можно делиться.
Здесь очень много “я” и “бы”, и у меня нет никакого права давать советы разработчикам, так что скорее к этой части стоит относиться как к мыслям вслух в ответ на вопрос в канале. Я лишь хочу в очередной раз подсветить проблему видимости современных видеоигр, разрабатываемых небольшими студиями — кажется, по ним консолидация рынка бьет намного сильнее, чем по одиночкам или более крупным компаниям. Продать сегодня линейную адвенчуру с темами, о которых мы и так читаем в соцсетях и мессенджерах, выглядит задачей со звездочкой даже для опытных пиарщиков. Надеюсь, что люди из perelesoq еще сделают замечательные игры, которые добьются успеха. Все же из тех, кто узнал и купил Torn Away, большинство оставляет восторженные отзывы.
Кстати, на эту тему есть целое исследование, получившее Шнобелевку: https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fh0028070