Shadow of the Colossus: Устная история
В честь двадцатилетия шедевра от Team Ico — воспоминания одиннадцати человек, работавших над игрой (и еще трех, кто над ней не работал).
Это перевод интервью издания Design Room с людьми, участвовавшими в разработке и продвижении The Shadow of the Colossus. Редакция Design Room развивает формат “устных историй”, начатых еще в Polygon. Ранее я переводил интервью из этой серии с авторами Panzer Dragoon Saga и Final Fantasy VII (1, 2, 3).
Оригинал: https://www.designroom.site/shadow-of-the-colossus-oral-history/
На одной из внутренних презентаций Sony в начале 2000-х Шон Лейден заметил кое-что необычное. Он смотрел концептуальное видео нового проекта от команды, создавшей культовую приключенческую игру Ico. Музыку из ролика он уже где-то слышал.
Лейдену, в то время вице-президенту по международной разработке программного обеспечения в Sony Computer Entertainment Europe, понравилось то, что он увидел. На экране — игра, унаследовавшая от Ico “древний”, бледный художественный стиль, к которому добавили гигантских монстров — на них можно взбираться, их можно убивать. Он решил, что если новая игра будет хоть немного похожа на Ico, то ему этого достаточно, а более коммерческий подход к ее идеям казался беспроигрышным вариантом.
Но Лейден всё не мог вспомнить, где же он слышал мелодию раньше, хотя и отметил, что композиция идеально подходила происходящему, нарастая и разливаясь, пока персонажи на лошадях мчались по бескрайней равнине. По сравнению с замкнутыми интерьерами Ico, мир новой игры казался величественным и просторным, а звук создавал ощущение просмотра голливудского блокбастера.
Как оказалось, небезосновательно.
«Потом выяснилось, что это музыкальная тема из первого фильма о Человеке-пауке», — говорит Лейден, имея в виду фильм Сэма Рэйми 2002 года. Музыка была временной — она должна была передать нужный тон для презентации, а не для релиза (хотя один фанат с тех пор воссоздал и такой вариант трейлера). «Мы, вероятно, нарушили какие-то права на использование, — говорит Лейден. — Но слушайте, это было 20 лет назад, мы никому не навредили, да и права на Человека-паука всё равно принадлежат Sony».
Для большинства игр это был бы ничем не примечательный эпизод из истории разработки. Команды нередко используют нелицензированные песни или материалы для внутренних презентаций, и в финальную версию игры эта композиция так и не вошла.
Но Shadow of the Colossus — не большинство игр. За эти 20 лет она заслужила репутацию минималистичного и в то же время пронзительного произведения. Репутацию игры, которую поп-культура оказалась не в силах поглотить и перемолоть. Для некоторых это лучший на сегодняшний день аргумент в пользу того, что видеоигры следует считать искусством. Связь с чем-то столь ярким и массовым, как Человек-паук, весьма неожиданна — по крайней мере, так её воспринимают многие фанаты.
В преддверии двадцатилетия игры, оглядываясь на её историю, мы поговорили с 14 людьми, причастными к её созданию, чтобы лучше понять, как она появилась на свет, с какими трудностями столкнулась команда и какова разница между тем, что видят игроки, и тем, что происходит за кулисами во время разработки.
Реакция на Ico и… Battlefield?
Фумито Уэда, руководитель разработки Shadow of the Colossus, всегда по-разному отвечает на вопрос об истоках игры. Что его вдохновила онлайн-игра, в которую он тогда играл. Что действие разворачивалось на открытых пространствах, потому что он устал работать над игрой в тесных локациях. Что в её основе лежали «базовые ощущения», которые, по его мнению, каждый хотел бы испытать, — например, скакать на лошади или карабкаться на высокое здание. И что она была реакцией на успех Ico — вернее, на его отсутствие. Ico стала любимицей критиков и наглядным примером игры как произведения искусства, но в то же время она была печально известна своими низкими продажами. Уэда принял эту неудачу близко к сердцу.
Фумито Уэда (геймдизайнер, Sony Computer Entertainment Japan): Помню, всё началось с проекта, который мы называли Nico [от Ico и «ни» — японского слова, означающего «два»]. Для Nico мы сперва сделали раскадровки, чтобы передать те образы, которые хотели воплотить. Я помню, как пригласил [линейного продюсера Кэндзи] Кайдо в ресторанчик Jonathan’s неподалеку от нашей тогдашней студии в Накано-сакауэ и, показав ему наброски, сказал: «Вот что я задумал».
Имоджен Бейкер Отман (менеджер по продукту, Sony Computer Entertainment Europe): Ходило много слухов — будет ли это прямое продолжение или нечто совершенно новое? Какое-то время проект называли «Ico 2» — и, по сути, под этим названием он и появился на обложке журнала Edge.
Ясухидэ Кобаяси (исполнительный продюсер, SCEJ): В Ico были элементы экшена, но их было немного. Чтобы добиться лучшего приема на западном рынке, мы решили, что в нашей следующей игре должно быть больше действия. Насколько я помню, именно в такое русло перешли наши беседы, и в итоге это привело к Shadow of the Colossus.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Ico получила высокие оценки, но продавалась не очень хорошо. Это навело меня на мысль, что, возможно, играм нужна хотя бы капля жестокости. Поэтому в Shadow of the Colossus насилие обрело какие-то формы вроде ударов мечом. Кроме того, главный герой Ico был намеренно создан как противоположность «крутому герою», типичному для игр того времени. Мы сознательно наделили его рогами и сделали внешность менее привлекательной по сравнению с протагонистами других популярных игр. Я задавался вопросом, не стало ли и это причиной слабых продаж в Японии. Поэтому для Shadow of the Colossus мы стремились создать персонажа с изящной, привлекательной внешностью и стильным костюмом.
Ясухидэ Кобаяси (исполнительный продюсер, SCEJ): К тому времени уже сформировался личный «бренд» Фумито Уэды, что признавали и в Sony. Так что в компании практически не было никого, кто мог бы ему отказать. Насколько я понимаю, сам Уэда хотел, чтобы следующая игра стала крупным коммерческим хитом, поэтому руководство Sony, по сути, выдало ему карт-бланш. По моим воспоминаниям, у проекта был очень гладкий старт.
[Nico был не просто ранней концепцией Shadow of the Colossus, а многопользовательской версией этой идеи. Концептуальный видеоролик, который Sony выпустила на DVD в Японии, показывал, как персонажи на лошадях выслеживают колосса, после чего один из них спрыгивает и наносит удар — очень похоже на кадры, которые описывал Лейден, говоря о Spider-Man, но с другим саундтреком.]
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Если говорить о вдохновении, то в то время я почти не играл в офлайн-игры. Но я был по-настоящему увлечен Battlefield 1942, шутером от первого лица. Я чувствовал огромный потенциал в соревновательном опыте этой игры, где ты стреляешь в незнакомых игроков или помогаешь им. Это желание создать сетевую игру — то есть игру, где вы играете вместе, сражаетесь или сотрудничаете с другими по сети — и привело меня к идее игры, в которой вы сообща побеждаете гигантских монстров.
Юхан Перссон (ведущий программист, ответственный за оригинальную концепцию Battlefield 1942): Вот это действительно сюрприз! Это ведь совершенно другой опыт. Мы все обычно склонны думать, что такие идеи — результат внезапного озарения, будто кто-то проснулся однажды утром с этой идеей в голове, без всякого влияния.
Кайл Шубель (продюсер, Sony Computer Entertainment America): Это была первое, что они представили, но такой геймплей было невозможно реализовать на ранних этапах развития сетевого адаптера для PlayStation 2. Но да, сама мысль — “Я его оглушу. Свяжу ему ногу, пока ты забираешься наверх. Встану спереди и ослеплю его, пока ты его добьешь” — эта концепция, а затем прыжки обратно на лошадей и уход в закат… да, если бы нам удалось это осуществить, об этой игре говорили бы все.
Шон Лейден (вице-президент по разработке международного ПО, SCEE): Полагаю, возник бы вопрос: какой будет многопользовательская механика? Что сделает её увлекательной? Можно ли выследить колосса с друзьями самостоятельно и вместе его одолеть? Думаю, да. Но у этой команды не было традиционного набора навыков для подобного.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Вероятно, мы даже не дошли до тестирования мультиплеера, или, может, просто соединили два контроллера по локальной сети и смогли подвигать персонажей. Примерно этим всё и ограничилось. До этапа, когда можно было бы играть по сети, мы так и не добрались. Лично я думал, что мы могли бы попытаться сделать многопользовательскую игру, поскольку разрабатывали её в рамках внутренних студий Sony. Но, оценив имевшиеся на тот момент производственные ресурсы, я решил, что это невозможно. Чтобы эффективно сконцентрировать ресурсы, мы отказались от мультиплеера.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Я отчетливо помню этот момент. Мы едва дошли до тестирования. Что мне запомнилось больше всего, так это то, как рано Уэда решил отказаться от многопользовательской функции. Меня поразило, как быстро он принял это решение. Это был выбор: либо бросить себе вызов, либо попрощаться с идеей. Конечно, в Japan Studio были люди, способные её реализовать, но проект тогда бы слишком разросся.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Казалось, что для этого потребуется привлечь другие отделы Japan Studio и раздуть проект.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Мы только начинали закладывать основу, но Уэда сказал: «Мы прекращаем над этим работать». Я помню, что удивился тому, как быстро он принимает решения.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): По сравнению с Ico, эта игра должна была иметь следующие элементы: открытый мир с динамической загрузкой для передачи ощущения бесконечного пространства; «деформирующую коллизию», когда цепляешься за гигантские движущиеся объекты; и четвероногое животное в роли лошади. Все эти особенности уже значительно поднимали планку по сравнению с Ico. У нас была почти та же производственная команда, что и на Ico, и мы знали, что сетевые игры делать сложно. Добавление сетевой поддержки также потребовало бы от игрока дополнительного оборудования, что ограничило бы круг потенциальных игроков. Так что я решил сократить наши потери на раннем этапе.
[Отказавшись от идеи многопользовательской игры, Уэда также отложил в сторону два замысла, родившихся у него после выхода Ico, — оба проекта требовали бы такого аппаратного обеспечения, которого у PlayStation в то время попросту не существовало.]
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Вы знаете Норштейна — русского аниматора Юрия Борисовича Норштейна? Мы пытались создать 2D-игру, вдохновленную его стилем, и концепция предполагала использование сенсорной панели. Это было еще до анонса Nintendo DS, и я тогда думал, что пришло время отойти от традиционных игр, требовавших множества нажатий на кнопки. Так что эта концепция была полной противоположностью [разрабатываемой сетевой многопользовательской экшен-игре].
Если идея онлайн-игры была ориентирована скорее на заядлых игроков, то эта игра предназначалась для всех, даже для тех, кто никогда не держал в руках контроллер. В те времена мы уже использовали ЖК-планшеты для разработки игр, и я подумал: «Разве не было бы здорово, если бы такими стали игровые устройства?» Я придумал игру, сочетающую в себе инструмент для рисования и художественный стиль Норштейна, сделал видеоролик и показал его коллегам.
Конечно, это был проект для PlayStation, но дело было не в том, чтобы ограничиваться тогдашними возможностями её железа. Скорее, это был целостный взгляд на идею, включающий и само устройство. Я хочу подчеркнуть, что этим я занимался ещё до появления Nintendo DS.
Итак, была идея, основанная на анимации и сочетавшая рисование с геймплеем-головоломкой. Другой же была VR-игра. Шлемы виртуальной реальности еще не стали обыденностью, но я подумал, как это поразительно — надеть VR-очки и погрузиться в мир Ico. Представьте, как было бы невероятно лежать на крыше высокого замка из Ico и смотреть в небо через такой дисплей. Или когда Йорда находится в соседней комнате, а в стене есть узкая щель, через которую можно было бы увидеть её, просунув голову. Я хотел бросить себе вызов, создав VR-игру по мотивам Ico.
Для игры-головоломки я действительно использовал CG-инструменты, чтобы создать видео, которое бы показывало: «Вот такой будет эта игра». А вот VR-игра осталась лишь на уровне идеи. Помню, я опубликовал идею с головоломкой на внутренней доске компании для планирования и получил отзывы от нескольких человек.
Продвигая игру за океаном
Благодаря оглушительному успеху Ico у критиков, команде разработчиков не составило труда запустить в производство продолжение. Однако в те времена это вовсе не гарантировало, что игра выйдет и в других регионах. Sony издавала такие игры, как музыкально-каллиграфический кроссовер Mojib-Ribbon и симулятор виртуального питомца Doko Demo Issyo, исключительно в Японии. Более того, главный герой последней, Торо, даже стал своего рода маскотом консоли на местном рынке. Так что Уэде и Кайдо пришлось убеждать Sony Computer Entertainment America и Sony Computer Entertainment Europe в необходимости выпустить игру на их рынках, и в одном случае это оказалось проще, чем в другом.
Элисон Лау (младший продюсер, SCEE): В те далекие времена в Sony где-то трижды в год проводились встречи всех международных команд по разработке программного обеспечения. Штаб-квартира находилась в Японии, так что там собирались представители из Японии, SCEA и SCEE. На каждой из этих встреч команды время от времени обсуждали, какие проекты готовятся к выходу в их внутренних или second-party студиях. Говорили о планах на будущее.
Джефф Риз (старший менеджер по маркетингу продуктов, SCEA): На второй день своей работы я прыгнул в самолет и полетел в Японию, где собрались представители всех студий. Там они представляли свои идеи, свои игры, другим регионам, что мне показалось довольно любопытным, ведь если вы собираетесь разрабатывать игру — а это стоило сотни тысяч, миллионы долларов по тем временам — вы хотите быть уверены, что она будет доступна на более широких, глобальных рынках, не так ли? Вам нужна уверенность, что вы сможете окупить вложения. Так что сам факт того, что они «питчили» свои проекты, показался мне очень интересным. И вот, когда мы были там — кажется, именно тогда я впервые услышал о Shadow of the Colossus — они вышли и представили концепцию. Мы не видели игрового процесса; речь шла лишь об идее. Но наследие студии уже, по сути, дало проекту зелёный свет в Японии.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): По всей видимости, этот проект уже представляли летом 2004 года, и американское подразделение [Sony Computer Entertainment] его отклонило. Мне довелось увидеть демо, которое они показывали, — на самом деле, это была видеозапись демоверсии, — и я прямиком направился в кабинет к Аллану Беккеру, тогдашнему директору по разработке продуктов SCEA, и заявил: «Мы должны взяться за эту игру. У нее огромный потенциал. Мы обязаны её взять». А он ответил: «Хорошо, дай мне сделать пару звонков». Позвонил в Японию, и там сказали: «Ну да, мы были бы рады выпустить её в Америке».
Ico здесь плохо продавалась, так что от продолжения отказались по коммерческим соображениям. Не хочу называть конкретные имена тех, кто принял это решение. Но да, от него отказались по веским деловым причинам, предполагая, что игра будет похожа на Ico.
Марк Валледор (менеджер по продукту, SCEA): Да, я что-то помню об этом. В основном всё сводилось к продажам. Мол, что они на самом деле могут предложить? Стоит ли нам тратить на это ресурсы? Но думаю, в конечном счете те, кто принимал решения, хотели поддержать наших разработчиков. И всегда был сегмент игр, созданных, чтобы приносить деньги, верно? В те времена это были Grand Theft Auto; у нас была Gran Turismo. Это было ещё до God of War, но у нас всегда был свой набор «дойных коров», и в то же время мы хотели быть лидерами в технологиях и визуале. Думаю, именно поэтому такие игры — к счастью, именно те, над которыми я работал — и появлялись. Вроде PaRappa и Um Jammer Lammy, да? Они были уникальны, что само по себе пиар.
Ясухидэ Кобаяси (исполнительный продюсер, SCEJ): Мне никто никогда прямо не говорил, что Shadow of the Colossus отказали в американском релизе, так что я мало что об этом знаю. Возможно, таким было просто настроение американской команды в то время. Но я иногда спрашиваю себя, не возникло ли это настроение в тот период, когда наши отношения с американским отделом маркетинга были не самыми лучшими. После выхода Ico, кажется, во время моего выступления перед прессой, я сказал, что причина плохих продаж Ico в Америке крылась в очень неудачном дизайне упаковки американской версии. Маркетинговая команда Sony тогда на меня разозлилась, и отношения на какое-то время испортились. Так что, возможно, это тоже сыграло свою роль, хотя напрямую я ничего не слышал.
Сюхэй Ёсида (вице-президент по разработке продуктов, SCEA): Мы никогда не отказывались от нее. Во время оценки у маркетинговой команды возникали некоторые вопросы об игре, вроде «Почему только боссы?», но в итоге мы всех убедили, что разработчик создает целостный опыт, а не набор разрозненных элементов.
Джефф Риз (старший менеджер по маркетингу продуктов, SCEA): Там было много политики. Sony — очень интересная компания, потому что в ней много обособленных подразделений. Между разными группами царила сильная конкуренция. И это можно было даже использовать в своих интересах, потому что каждая студия хотела хотела выбиться в лидеры, хотела получить признание.
Шон Лейден (вице-президент по международной разработке программного обеспечения, SCEE): В Европе у нас был гораздо более открытый взгляд на выпуск игр на континенте. Мы понимали, что нельзя ориентироваться только на игры, которые разойдутся десятимиллионным тиражом. Рынок гораздо шире. Это уже совсем другой разговор о сегодняшнем рынке, но отложим его на секунду. Во времена PlayStation 2 мы всё ещё стремились к широте предложения. Насколько обширно наше портфолио? У нас есть несколько шутеров. Есть несколько гонок. Есть несколько файтингов. Что ещё у нас есть? И, безусловно, Ico, а с ней и Shadow, были абсолютно уникальными. На рынке не было ничего подобного, и мы в [SCE Worldwide] Studios всегда считали, что должны быть либо первыми, либо лучшими. И Shadow определенно стала бы первой. А в итоге оказалась и весьма хороша — безусловно, лучшей в некоторых категориях.
Американцы, скажем так, всегда были несколько более, как бы это сказать, приземленными, предпочитая браться за то, что они точно смогут продать в больших количествах. Их больше волновал вопрос «как лучше использовать рынок», а не «как просветить рынок, рассказав, что ещё есть в мире, на что ещё людям стоит обратить внимание». Но, в конце концов, все пришли к согласию.

Создание Team Ico
Team Ico не была постоянной командой на протяжении всей разработки Ico и Shadow of the Colossus. Поначалу наем сотрудников занимал много времени, с годами менялся состав команды. Однако Уэда и Кайдо оставались во главе обоих проектов, а на середине разработки Ico к ним присоединился Кобаяси, что придало группе ощущение целостности.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Когда мы только начинали Ico, были только я и Уэда. Мы собирали команду с нуля. В те времена Уэда особенно подчеркивал, что ему нужны люди, «неиспорченные играми». Мы нанимали его университетских друзей и младших товарищей, переводили людей из других отделов компании, проводили бесчисленные собеседования и постепенно собрали команду. Отчасти из-за того, как трудно нам это далось, я чувствую к команде сильную привязанность.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Думаю, эту привязанность ощущает каждый. Сотрудники с устоявшимися представлениями о том, «какими должны быть игры», мешают браться за новые, смелые задачи. Поэтому мы тщательно отбирали людей, не подверженных влиянию какого-либо определенного стиля, но обладающих необходимыми навыками. Например, они прекрасно рисовали и так далее.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Немало людей вы привели лично, верно?
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Верно. Примерно половина — мои друзья, однокурсники или студенты из моей альма-матер.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): [Уэда] — творец с большой буквы. У него есть четкое видение, и переубедить его в чем-либо — задача не из легких. Поэтому любые изменения, которые касаются вещей, близких и дорогих его сердцу, вы должны преподнести так, будто это его собственная идея. Он держал под контролем абсолютно все аспекты игры. Он был погружен в программирование. Он был погружен в художественную часть. Он был очень, очень глубоко вовлечен в каждую деталь — иногда во вред самой игре. Знаете, если команда подготовила, скажем, колосса с мечом, а он не готов его проверить и утвердить, им приходилось переключаться на что-то другое, чтобы, возможно, вернуться к этому, когда у него найдется время. Так что он был водителем автобуса, и все ехали в его пункт назначения. И я говорю это с величайшим уважением и почтением к тому, как он с этим справлялся.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Думаю, со стороны люди видят во мне «творческую личность», того, кто рисует и придумывает общие концепции. Но это не совсем так. Наверное, не стоит говорить слишком много, чтобы не разрушить свой образ, но на самом деле меня в первую очередь волнует, как эффективно построить игру, а не как создать ее мир. Что думаете, Кайдо?
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Уэда чрезвычайно практичен. В душе он больше дизайнер, чем художник, и у него склад ума инженера. Я же, наоборот, более свободный духом — тот, кто создает возможности, и я непринужденно подбадривал Уэду, говоря: «Думаю, тебе стоит попробовать всякое».
Ясухидэ Кобаяси (исполнительный продюсер, SCEJ): Между Уэдой и Кайдо, как мне кажется, была взаимная потребность в уважении, или, можно сказать, в присматривании друг за другом. Очевидно, что Уэда очень талантлив и на его счету много достижений, но то же самое можно сказать и о Кайдо. У Кайдо есть свои достижения в геймдизайне и режиссуре игр, и он также заслужил уважение в своей области. Так что в их проектах над одной задачей работали две очень сильные, яркие личности. В этом смысле, я думаю, вполне естественно, что они время от времени сталкивались лбами. Тем не менее, мне кажется, их обязанности были очень четко разграничены, поэтому, хотя их мнения порой и расходились, я бы сказал, что проекты получились очень удачными.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): Вы наверняка слышали ужасные истории о разработке игр в 90-х и нулевых, когда [команды] работали немыслимое количество часов и всё в таком духе. Помню, как-то в начале проекта я пришел в офис и спросил: “Кэндзи на месте?” Ну, мой коллега, продюсер. “Он здесь?” “О, да, он за своим столом”. И вот я прохожу мимо рабочих мест и смотрю на его стол. Там никого нет. И тут я замечаю — он взял свою куртку с капюшоном, приподнял клавиатуру, засунул капюшон под нее и спал под своим столом. Потому что он пробыл на работе двое суток подряд. И он пытался урвать немного сна, когда я случайно зашел в офис. Я подумал: «Черт, я так не хочу его будить». И просто отложил свой вопрос. Они все твердо верили в то, что эту игру нужно сделать, и сделать ее правильно.
Ясухидэ Кобаяси (исполнительный продюсер, SCEJ): Одна из самых примечательных особенностей Ico — это то, что никто никогда не уходил домой. Люди практически жили в офисе. Обычно после работы вечером едешь домой, но только не на этом проекте. То же самое было и [с Shadow of the Colossus].
Зарубежные отзывы
Работая в японской штаб-квартире Sony Computer Entertainment, команда Shadow of the Colossus первые несколько лет держалась особняком, создавая игру без существенной помощи со стороны других отделов или подразделений Sony. Даже Кайдо и Кобаяси признаются, что неохотно вмешивались в творческий процесс, доверяя видение игры Уэде.
Однако по мере продвижения разработки в 2004 и 2005 годах проект стал занимать всё больше места в Sony: к нему присоединились сотрудники из американских и европейских офисов, отвечающие за производство, маркетинг, локализацию, контроль качества и другие аспекты. Команда разработчиков начала регулярно рассылать сборки и получать отзывы из разных подразделений компании, но, по общему мнению, обошлось без спорных решений, которые порой возникают из-за международной обратной связи или фокус-тестирования, как это случилось с обложкой Ico.
В итоге западные издания получили иную обложку (сфокусированную на лице колосса для привлечения внимания), другое название («Shadow of the Colossus» вместо дословного перевода японского названия «Wander and the Colossus») и ряд изменений, основанных на отзывах от международных офисов Sony.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Просьб было не так много, но некоторые всё же поступали. Зарубежный продюсер понимал направление проекта, так что их требования не были неразумными.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Зарубежный продюсер не был глубоко вовлечен. Что особенно запомнилось, так это то, как мало они вмешивались в разработку по сравнению с другими проектами.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): Я летал туда каждые три месяца, встречался с командой разработчиков и обсуждал этапы производства, так что некоторое влияние я имел. Но, по правде говоря, продюсером игры был Кэндзи Кайдо, творческим руководителем — Фумито, и игра принадлежала им.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): По поводу Ico нам писали, например: “слишком мало типов врагов” и “рога у главного героя направлены назад, что делает их похожими на хвост и придает персонажу женственный вид, поэтому следует изменить угол рогов”. Рога мы исправили, но разобраться с типами врагов не смогли из-за графика производства. Что касается Shadow of the Colossus, то, поскольку Ico получила такие высокие оценки за рубежом, они, возможно, сочли своим долгом позволить нам делать всё по-своему.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Именно так и было.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Кайдо, ты помнишь, были ли какие-то отзывы по Shadow of the Colossus из-за рубежа?
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Абсолютно никаких. Помню, меня постоянно спрашивали “когда она выйдет?”, а не о содержании самой игры.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Вероятно, это было связано с тем, что им нужно было строить маркетинговые и рекламные планы.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Может быть. Они задавали этот вопрос при любом удобном случае. Даже в непринужденной беседе.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Полагаю, это также было своего рода комплиментом, в духе: «Ждем с нетерпением».
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Да, думаю, в этом тоже было дело.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): Я старался указывать на всё, что, по моему мнению, “могло бы лучше зайти в Америке...” или “это может быть слишком тонко для западной аудитории. Сделайте голубей более заметными”. Что-то в этом роде. Не то чтобы я добавил голубей. Я просто сделал их более явными.
Джон Хайт (директор по внешнему производству, SCEA): Я бы сказал, что мой главный вклад состоял в том, чтобы убедить команду, хотите верьте, хотите нет, сделать некоторых боссов слабее и облегчить победу над ними. Пятый босс наносил просто чудовищный урон, так что вы выдержали бы всего пару ударов, прежде чем погибнуть и начать всё сначала. Забавно, что я получал отзывы и от нашего отдела контроля качества. Мол, “блин, эти боссы такие сложные”. А ведь эти специалисты — опытные игроки, обычно они играют лучше всех. Но в данном случае команда QA действительно испытывала трудности, и для меня это был серьезный тревожный звонок.
А забавной ситуация была потому, что в ответ от команды разработчиков — и даже от наших тестировщиков в Японии — я слышал: «О, знаете, вы, ребята в США, просто не очень хорошо играете, босса можно победить без труда». Но в конце концов, после нескольких раундов [обсуждений], мне удалось убедить их немного ослабить боссов, особенно самого последнего. Малус — никто не мог его одолеть. Это было невозможно, по крайней мере, в тех первоначальных сборках, что мы видели.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): Другим важным моментом стало добавление сохранений. Мы уговорили разработчиков добавить святилища, потому что это был один из тех случаев, когда ты играешь шесть часов, а потом умираешь. И думаешь: “Боже, да это же рогалик до того, как появились рогалики”.
Еще была возможность хвататься за птиц. Не за голубей, а за ястребов, на которых можно запрыгнуть и схватиться — и можно лететь на одном из них, но он постепенно снижается. Это была наша просьба, потому что, очевидно, все прыгали и пытались за них ухватиться. И довольно долго это не работало.
Мы перенесли почти весь контроль качества на Запад, чтобы [команда в Японии] могла работать весь день, передавать нам сборку, и мы могли начать работать круглосуточно. Примерно в то время Sony начала распространять эту практику на остальные проекты, и большая часть команды тестировщиков расположилась в Сан-Диего, а не в Японии.
Келли Боллинджер (инженер по тестированию игр, SCEA): Я узнала об этом позже, но вся команда разработчиков в Японии была очень, очень скрытной. У нас не было никакой документации, потому что они просто держали всё при себе, поэтому мы думали, что мы единственные, кто тестирует игру. Они, безусловно, и сами тестировали игру, но для нас она оставалась черным ящиком.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): Ни одна игра не может позволить себе роскошь бесконечного контроля качества. Так что наши ребята из QA говорили: “Погодите, тут есть артефакты?”Они проходили игру несколько раз, и вдруг: “Я теперь могу парить!” От ребят из QA начинало исходить это сверхъестественное чувство: “Чёрт, нам нужно пройти эту игру раз 10 в одной сборке, а это займет столько-то часов. Как мы это сделаем?” Так что мы тестировали игру круглосуточно и сменяя друг друга, чтобы продвинуться как можно быстрее.
Келли Боллинджер (инженер по тестированию игр, SCEA): Мы пытались залезть в каждый уголок и щель на карте. Вы начинаете у большой соборной башни, где вы оставляете девушку, и она — своего рода ваш фокус, ваш стимул для убийства этих колоссов. Мы заметили, что это строение было просто гигантским, и по его стенам рос мох. Поэтому мы попытались взобраться по мху, потому что именно этим вы и занимаетесь в Shadow — вы можете карабкаться по окружению. И у вас заканчивалась выносливость, прежде чем вы добирались до нужного места. Но мы выяснили, что каждый раз, когда вы проходите игру, вы начинаете заново в режиме «новая игра плюс», и ваша полоска выносливости становится немного длиннее.
Так что наш спидраннер прошёл игру, кажется, 16 раз подряд, чтобы его шкала выносливости стала достаточно большой, и мы смогли взобраться очень высоко по замку, куда “никто не должен попасть”. И мы попали в огромную секретную комнату в середине замка, которая была полна багов, но это было потому, что разработчики никогда не ожидали, что кто-то туда доберется. Они были в шоке: “Как вы вообще это нашли без...” — у нас не было читов или чего-то подобного; нам приходилось делать всё честно. Так что это самое запоминающееся, потому что я знаю, что позже, когда делали ремейки для PS3 и PS4, они добавили трофейные достижения для тех, кто сможет добраться до этой секретной области.

Чудовище за чудовищем
По словам Уэды и Кайдо, одной из самых гладких составляющих разработки Shadow of the Colossus стала музыка к игре. Тема из «Человека-паука» Дэнни Эльфмана никогда не рассматривалась всерьез, но у команды был на примете другой кинокомпозитор. Ко Отани написал саундтреки к трилогии «Гамера» середины и конца 90-х, что дало ему богатый опыт работы с гигантскими монстрами.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Shadow of the Colossus — это приключенческий боевик. В нем есть динамика, напряженное действие, поэтому мы искали кого-то, кто мог бы сочинить такую музыку, но при этом передать и лирическое настроение Ico. Поскольку Отани незадолго до этого написал музыку к новому фильму о Гамере, мы обратились к нему. Мы чувствовали, что он сможет выразить в музыке нечто колоссальное.
Ко Отани (композитор, фрилансер): Мне очень тщательно и подробно объясняли мир игры, чтобы помочь понять её суть — настолько, что я проникся проектом и захотел сделать даже больше, чем мне поручили. Помню, уже на первой встрече в моей голове сложилась музыка для пролога и эпилога.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Сначала мы попросили его сделать несколько демок. Он написал несколько произведений, и когда Уэда попросил: “Не могли бы вы немного подправить здесь и там?”, исправленные версии пришли уже на следующий день. Такая отзывчивость нас поразила. Впоследствии он также с большой готовностью написал множество вариаций.
Фумито Уэда (режиссёр, SCEJ): Отани старше нас, он — легенда. Поэтому мы беспокоились: “Захочет ли он вообще вносить правки по нашей просьбе?” Но всё прошло абсолютно гладко, и мы убедились, что он был именно тем, кто нам нужен.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): К тому же он очень скромный, постоянно уточнял: “Это то, чего вы хотели?” Он с радостью соглашался на переделки, сколько бы их ни было, говоря: “Если это сделает музыку лучше...”
Ко Отани (композитор, фрилансер): К тому моменту я уже поработал со многими кинорежиссерами, поэтому привык к сотрудничеству с весьма темпераментными творцами. Нередко случалось, что режиссер давал мне указания в один день, а на следующий менял мнение. Так что этот опыт научил меня стойкости. У меня в студии хранится множество композиций с пометкой “в корзину”.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): В то время Отани ездил на Harley-Davidson, а я — на Vespa. Мы отлично сошлись на разговорах о мотоциклах. Помню, когда мой мотоцикл сломался и я опоздал на встречу, он сказал: «Я тоже езжу на байке — на Harley», и это нас очень сблизило.
Кроме того, мы пытались внедрить систему, при которой музыка плавно менялась бы в зависимости от того, одерживает ли протагонист верх в битве с колоссом или уступает. Мы обратились к нему с невероятной просьбой: сочинить музыку по частям, чтобы мы могли запрограммировать её бесшовное соответствие игровому процессу, независимо от того, как эти части будут сочетаться. К сожалению, на практике оказалось слишком сложно определить момент перехода. Поэтому в финальной версии музыка просто плавно перетекает между темами преимущества и угрозы. Техника, над которой Отани так усердно трудился, не была реализована.
Ко Отани (композитор, фрилансер): Уэда хотел, чтобы музыка была динамичной и менялась в зависимости от происходящего в игре. Он хотел, чтобы музыка отражала действия игрока в реальном времени. Для композитора это очень жесткие рамки. Ведь для плавного переключения между двумя разными музыкальными стилями они должны быть в одной тональности и в одном темпе, оставаясь при этом мелодичными и приятными на слух. Это было нечто совершенно новое для меня. Думаю, любому композитору было бы трудно понять, как это вообще может работать.
Фумито Уэда (режиссёр, SCEJ): Еще один момент заключался в том, что, как и в случае с Ico, нам пришлось заказывать музыкальные треки задолго до завершения игры. Мы составляли список вроде «N-ное количество треков для битв с колоссами, треков для пустыни, для верховой езды...» и заказывали их заранее, не зная, как будет выглядеть конечный продукт. По мере разработки игры многое изменилось по сравнению с первоначальным планом, и у нас остался огромный избыток композиций.
Мы могли бы не включать их в саундтрек, но мы хотели использовать их, ведь Отани приложил столько усилий к созданию всех этих треков. Поэтому мы втиснули их в финальную сцену. Прослушав всю музыку, созданную им, и просматривая игровые кадры, мы искали любой такт, любой фрагмент, который мог бы вписаться в финал. Именно поэтому музыка для заключительного ролика стала последовательностью, в которой мелодии непрерывно сменяют друг друга.

Не отклоняясь от графика
Несмотря на всю самоотверженность команды, между выходом Ico и Shadow of the Colossus прошло чуть более четырех лет. В сравнении с двумя последующими играми Уэды, каждая из которых создавалась около десятилетия, четыре года кажутся хорошим сроком. Однако и Уэда, и Шубель, и другие участники разработки в один голос утверждают, что цикл создания Shadow of the Colossus коротким не ощущался, особенно по меркам эпохи PlayStation 2, когда игры обычно делали за год или два.
Отчасти это было связано с масштабом проекта. Уэда часто говорил, что первоначальный замысел предполагал выслеживание и битву с 48 колоссами, но в финальной версии их число сократилось до 16.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Мы столкнулись с множеством трудностей, но главной проблемой был график. Всё шло не совсем по плану, а сроки неумолимо приближались. К тому же появлялись многочисленные ошибки, которые тормозили разработку. Если говорить о чем-то конкретном — думаю, Кайдо тоже это помнит, — нас сильно замедлял искусственный интеллект врагов. В игре 16 колоссов, и изначально каждый из них разрабатывался отдельно.
Сейчас это может показаться очевидным, но на самом деле нам требовалось всего четыре-пять типов колоссов: двуногие, четвероногие, змееподобные, летающие и так далее. По какой-то причине мы начали разрабатывать их всех по отдельности. В какой-то момент я посоветовался с Кайдо и понял: это неэффективно. И сам переделал систему. Я объединил двуногих и четвероногих, реструктурировав все по типам. Когда подобные проблемы замедляли разработку, мы искали идеи, чтобы сократить сроки. Это был бесконечный цикл.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Меня постоянно заботило, как нам уложиться в сроки и бюджет? Я знал, что мы справимся, потому что все работали не покладая рук, и понимал, что чем больше у нас будет времени, тем лучше получится игра. Чтобы обеспечить достойное качество, мне нужно было добиться такого графика, который позволил бы оттянуть релиз как можно дальше. Для этого я постоянно вел переговоры с главой студии.
Ясухидэ Кобаяси (исполнительный продюсер, SCEJ): Кайдо действительно прилагал все усилия, чтобы воплотить желания Уэды в жизнь, чтобы позволить ему делать то, что он хотел. Так что Кайдо оказался в самом трудном положении. Будучи продюсером, он фактически стоял между мной и Уэдой. Мы обсуждали бюджет, график и тому подобное. Думаю, Кайдо было непросто, он разрывался между моими требованиями и страстью Уэды к своему делу.
У нас были еженедельные совещания по поводу прогресса и графика. Такие совещания проводились для всех проектов Japan Studio, а не только для Shadow of the Colossus. Кроме того, раз в месяц проходили и более масштабные планерки. И вот однажды Кайдо пришлось доложить мне на таком собрании, что Shadow of the Colossus немного отстает от графика. Мне пришлось надавить на него, чтобы он представил план наверстывания упущенного. Поскольку эти встречи проходили каждую неделю, это был очень монотонный и, думаю, не самый приятный для него процесс.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): В те времена вся ответственность лежала на мне.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): На меня никогда не давили напрямую. И может, это прозвучит грубо, но моя позиция была такой: как помочь Кайдо «обмануть» компанию? Я предоставлял ему рабочие материалы, чтобы он мог показать их высшему руководству, создавая впечатление, будто мы добились огромного прогресса. Мы создавали иллюзию, что игра готова в большей степени, чем было на самом деле. Мы искусно монтировали видеоролики вместо игровых фрагментов, накладывали существующие музыкальные дорожки и делали вид, будто все работает гладко. Так мы их и обманывали, чтобы продлить время разработки и увеличить бюджет.
Так что, отвечая на вопрос, почему нам удалось потратить на разработку так много времени, скажу: во-первых, Кайдо служил буфером, а во-вторых, внутри компании было признание того, что визуальная составляющая игры поразительна. Думаю, из-за этого им было трудно нас торопить.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Я определенно использовал это в своих интересах. Я делал впечатляющие производственные графики, убеждая руководство: “Мы абсолютно точно справимся. Мы представим результат”.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Хотя ничего никогда не шло точно по плану.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Нет, я знал, что так и будет, но я умел находить оправдания. Деталей уже не помню, но я постоянно искал способы показать, что мы движемся вперед. А потом, в конце, я показывал график и говорил: “Давайте продлим его еще немного”.
Ясухидэ Кобаяси (исполнительный продюсер, SCEJ): Конечно, я бы хотел, чтобы бюджет был больше. Но дело в том, что при их методе разработки, даже если бы мы добавили в команду кучу людей, это не ускорило бы процесс. Все потому, что Уэда был чрезвычайно щепетилен и проверял качество каждого аспекта игры. Увеличение бюджета и производства привело бы к появлению еще большего количества элементов для проверки, получилось бы «бутылочное горлышко», ведь Уэда всего один. Так что увеличение бюджета и команды… это бы просто увеличило время разработки, и я подозреваю, что конечный результат не сильно бы изменился. По сути, при том, как работала команда Уэды, без увеличения общего бюджета и времени разработки игра не стала бы качественнее или масштабнее. Я так считал тогда и считаю до сих пор.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): [Кэндзи] пытался жонглировать кучей вещей, а процесс разработки за собой вели “креативщики”, так что не всегда все шло по плану типа “к этому сроку мы должны сделать А, Б и В”. Мы выполняли два пункта из трех, и Фумито решал: “Этот колосс не получился. Мы перенесем его в другую часть игры и сделаем нового”. — “Но у нас остался всего месяц!” — и тут начиналось: “А-а-а!”. Так что Кэндзи приходилось маневрировать немного больше, чем обычному продюсеру, чтобы поддерживать… я все время хочу сказать «безумные идеи» Фумито, но они не безумны, ведь посмотрите, как хорошо всё получилось. Просто бывало так — Фумито что-то взбредет в голову, и он заставлял команду работать именно над этой идеей, чтобы выкинуть её из головы. Поэтому Кэндзи часто выглядел очень уставшим, когда я его видел.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Перед нами стояли серьезные вызовы, такие как коллизии, открытый мир и сетевые функции. Но тогда и я, и Кайдо были молоды, и у нас был настрой в духе: “Нам всё по плечу, верно?”. Сейчас в подобной ситуации я бы точно себя остановил. Трудно сделать хорошо хотя бы одну вещь, а пытаться делать три или четыре одновременно — безрассудно. Но именно потому, что нам удалось преодолеть эти трудности, я думаю, игра и получила такое высокое признание.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Нас немного ввели в заблуждение и характеристики PlayStation 2.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Вы имеете в виду Emotion Engine, верно? PS2 позиционировалась как консоль, “способная выражать эмоции”, но я не особо задумывался об этом аспекте. В итоге мы действительно гордились тем, что создали нечто эмоциональное, но не афишировали это.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): Какое-то время шли разговоры о переносе игры на PS3, а затем, я думаю, последовал приказ сверху: “Игру выпускаете этой осенью”.
Ясухидэ Кобаяси (исполнительный продюсер, SCEJ): Единственная реальная проблема — или, не знаю, можно ли это так назвать, скорее вопрос для обсуждения — определение даты выхода игры. С ней мы мучились больше всего. Если бы команда сделала все, что хотела, могло бы уйти 10 лет. Поэтому я считаю, что остановить разработку и выпустить игру в тот момент было правильным решением. Если бы команде позволили сделать все задуманное, они бы просто продолжали работать без конца.
Я припоминаю, что американская версия Shadow of the Colossus вышла немного раньше японской, и поэтому в ней на самом деле гораздо больше ошибок. По сути, американская маркетинговая команда намеревалась выпустить игру независимо от ее состояния, поэтому на нас давили, чтобы мы передали мастер-диск. Обычно в графике разработки определяется дата создания финальной сборки, а затем игра выпускается в удобный период после этого. Но поскольку Shadow of the Colossus была для Sony одним из ключевых релизов того времени, не имело значения, на какой стадии находилась разработка. Игра должна была выйти в тот день, в который они хотели.
Джефф Риз (старший менеджер по маркетингу продуктов, SCEA): Я бы сказал, что решающим фактором был ритейл. То есть, ты встречаешься с Best Buy за девять месяцев, с Walmart — за девять или за год, чтобы просто прийти и сказать: «У нас есть кое-что, что мы хотим выпустить».
Шон Лэйден (вице-президент по разработке международного ПО, SCEE): Со временем начинаешь ожидать определенных результатов. Игра Уэды-сана всегда требовала немного больше времени, чем мы думали. И я полагаю, многие из нас уже заложили это в свою модель. Я не помню, чтобы последние 18 месяцев разработки Shadow были какими-то особенно вопиющими в этом плане. Мы немного вышли за установленные рамки, но в итоге уложились в сроки. Все было в порядке.

Поступь титанов
Shadow of the Colossus поступила в продажу 18 октября 2005 года в США — редкий по тем временам случай, когда разработанная в Японии игра дебютировала за рубежом. На прилавки японских магазинов она попала чуть более чем через неделю, а в Европе вышла в следующем феврале. Подобно Ico, игра мгновенно снискала признание критиков, которым пришлось по душе сочетание эмоционального повествования и масштабного экшена. В отличие от Ico, она также стала коммерческим хитом.
Джон Хайт (директор по внешнему производству, SCEA): Я думаю, основное предположение было таково, что она не покажет таких же объемов продаж, как God of War. Её рассматривали не как флагманскую игру, а скорее как демонстрацию разнообразия портфолио игр Sony. И особенно в Японии — в то время буквально тысячи игр для PS2 выходили каждый месяц.
Обычно рынок в Японии был для Sony весьма агрессивным: игра выходила, была популярна пару недель, а затем люди переключались на что-то другое, потому что в тот золотой век игр было просто невероятное множество. И я думаю, были опасения, что Shadow станет одной из тех игр, о которых все говорят и которые всем нравятся, — а через месяц все обсуждают что-то новое.
Джефф Риз (старший менеджер по маркетингу продуктов, SCEA): Энтузиазма было мало. Мало кто верил, что она покажет большие продажи.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Во время разработки мы редко получали похвалу за игру. Единственным исключением был программист по имени Дзиндзи Хорагай, который впоследствии вместе с Уэдой основал GenDesign. Он смело заявлял: «Она продастся миллионным тиражом!». Вероятно, у него не было для этого никаких оснований, но такой энтузиазм произвел впечатление.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): Целью было что-то около полумиллиона. Уверен, было и конкретное число, но я всегда стремился именно к этому — я хотел полмиллиона в США, и когда мы превзошли эту цифру в первый же год, я был в восторге.
Джефф Риз (старший менеджер по маркетингу продуктов, SCEA): Кажется, за первую неделю мы преодолели отметку в 50 000 проданных копий, хотя в США мы ставили цель в 18 000. Думаю, именно это и поразило — когда у тебя низкие ожидания, а потом на выходе ты думаешь: «Черт возьми, это действительно нечто грандиозное».
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): Мне кажется, за первый год было около 800 000 копий, в то время как Ico, по-моему, продалась тиражом в 120 000. Так что с этой точки зрения это был оглушительный успех. Было ли это как у God of War с его 3 миллионами копий? Нет, но над игрой работало 20-25 человек. Да, под самый конец команда разрослась, но разработка этой игры не была столь дорогостоящей.
Шон Лейден (вице-президент по международной разработке программного обеспечения, SCEE): Я думаю, рынок был готов к ней. Мы рассказали рынку правильную историю. Она не стала 50-миллионным бестселлером, но от неё этого и не требовалось.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): США были ведущей территорией. В Америке было продано 800 тысяч. Не могу вспомнить насчет Европы — там было где-то от 450 до 500 тысяч. А в Японии — около 220 000. В общем, в мире продажи превысили миллион копий, что, по сравнению с гораздо меньшими показателями Ico и с учетом того, что пресса была от нее без ума, все о ней говорили, а интервью были сплошь положительными, — все были довольны игрой.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Благодаря усилиям команды SCEA и смежных отделов того времени, в Северной Америке она продалась весьма хорошо. В Японии она также продавалась лучше, чем Ico, и в сумме мы достигли отметки в 1 миллион.
Кендзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Честно говоря, я так и не услышал точных цифр.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): В те времена подобная информация не особо разглашалась. Что касается успеха, она продалась лучше, чем Ico, и была прибыльной. Но что нас удивило больше всего — это победа в номинации «Игра года» на GDC Awards.
Кендзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Мы, конечно, ожидали, что её номинируют.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Мы думали, что можем получить награду за художественное оформление или музыку, но никогда не ожидали, что выиграем в номинации «Игра года». Это было по-настоящему приятно.
Джон Хайт (директор по внешнему производству, SCEA): В тот первый год копии игры быстро раскупили, и они стали большой редкостью. Когда ты работаешь в Sony, все твои друзья просят тебя: «Эй, можешь достать мне диск?» И обычно ты можешь помочь друзьям, но Shadow просто исчезла. Раньше я получал по копии всего, и у меня было, кажется, пять копий Shadow, но в итоге я дошел до того, что раздал все, кроме двух. И я подумал: «Нет, эти две я оставлю себе».

Двадцать лет спустя
После выхода Shadow of the Colossus на PS2 в 2005 году Sony вернула игру в виде ремастера для PS3 в 2011-м, а затем снова в виде ремейка для PlayStation 4 в 2018-м.
Завершив свою работу над Shadow of the Colossus, Уэда взялся за создание третьей игры для Sony, The Last Guardian — истории о ребенке, который подружился с гигантским существом, вместо того чтобы сражаться с ему подобными. Он покинул компанию в 2011 году и завершил проект уже в своей новой студии, GenDesign. В 2024 году GenDesign представила тизер своего первого проекта после ухода из Sony — безымянной игры, известной как Project: Robot.
Кайдо покинул Sony в 2012 году и теперь работает как независимый разработчик, недавно анонсировав экшен в стиле ретро под названием Saka-Doh: The Reversal Arts, где нужно атаковать, свисая с летящего вертолета. Кобаяси ушел из Sony в 2011 году и говорит, что стал «полупенсионером», продолжая работать консультантом и членом совета директоров в различных игровых компаниях.
Спустя 20 лет они размышляют о том, что могли бы сделать иначе, если бы представилась возможность пройти этот путь заново.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Мне кажется, я действительно выложился на полную, и именно поэтому мы смогли создать хорошую игру. Я чувствую, что мы достигли всего, к чему стремились.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Я, конечно, замечаю мелкие недочеты в анимации и графике, но, честно говоря, предпочел бы не возвращаться к этой теме. Мне больше не хочется ничего этого видеть. Если бы я вновь погрузился в разработку, то, вероятно, захотел бы исправить множество вещей. Тогда мы сделали абсолютно всё возможное в рамках ограниченного времени, платформы и аппаратных возможностей, так что я доволен. Раньше я всегда думал: «Мы могли бы сделать больше», но спустя 20 лет я могу ценить игру такой, какая она есть.
Ясухидэ Кобаяси (исполнительный продюсер, SCEJ): Не знаю, насколько это реалистично, но я бы хотел вернуться и действительно завершить проект в полном объеме. Не просто включить 16 противников, которые попали в финальную версию, а продлить график и добавить весь запланированный контент. Я стал на 20 лет старше, и жизнь, можно сказать, делает для меня полный круг. Хоть и постарел, но, пожалуй, стал даже более безрассудным, чем прежде.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Я не хочу зацикливаться на прошлом, но если бы это было возможно, думаю, мы были бы немного добрее к игроку и улучшили бы его опыт.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Оглядываясь назад, я бы настойчивее добивался большего бюджета.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Это правда. Если бы мы знали, что игра получит такое признание, мы бы определенно потребовали больший бюджет.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): Честно говоря, мне казалось, что я продаю душу, чтобы нам утвердили бюджет. Знай я будущее наперед, это придало бы мне больше уверенности с самого начала, и я мог бы вести переговоры более эффективно.
[На вопрос о том, как, по их мнению, они изменились как разработчики игр за последние 20 лет, Уэда и Кайдо описывают разные пути.]
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): Теперь на мои плечи легли также вопросы управления и ведения бизнеса. В этом и заключается основное отличие. Если сравнивать команду, работавшую над Ico, с моей нынешней командой GenDesign, то самое большое изменение состоит в том, что объем моей непосредственной практической работы разительно сократился. Во времена Ico и Shadow of the Colossus я занимался практически всем сам, за исключением программирования и музыки. С The Last Guardian накал страстей был уже не тот, и с нашим текущим проектом всё обстоит так же, но я по-прежнему выполняю некоторую работу своими руками. Я неоднократно говорил в прошлых интервью что теперь я меньше вовлечен в практическую работу, но, похоже, донести эту мысль так и не удалось. [смеется] Выход моих игр всегда затягивался, поэтому я принимаю то, что именно это и сформировало обо мне мнение в индустрии и среди игроков.
Если бы меня спросили, стал бы я сегодня заниматься дизайном уровней так, как в Ico, я бы, пожалуй, ответил “нет”. Потому что теперь я убежден, что каждая форма и каждый элемент должны быть наполнены смыслом. Ico создавалась более интуитивно, во главу угла ставилась визуальная составляющая. Я полагаю, что именно эта свобода и гибкость принесли ей признание, но сейчас я стал прагматичнее. Я противлюсь идеям, основанным исключительно на интуиции. Хотя опыт и дает свои преимущества, я думаю, есть в нем и свои недостатки. Было время, когда юношеский запал позволял нам бросаться в самые безрассудные авантюры.
Кэндзи Кайдо (линейный продюсер, SCEJ): А я совсем не изменился. Я работал планировщиком, режиссером, продюсером и руководителем проектов, но не думаю, что мой подход к созданию игр требует каких-либо изменений. Во мне удачно сочетаются логика, страсть и интуиция, так что, возможно, я нахожусь в том состоянии, когда эволюция уже не нужна... Я как латимерия [рыба, известная как «живое ископаемое», не менявшаяся более 400 миллионов лет] — эволюционировать нет нужды.
Наследие
Благодаря восторженным отзывам критиков, наградам, продажам, ремастеру и ремейку, а также неизгладимому впечатлению, которое игра произвела на поклонников, Shadow of the Colossus многократно превзошла цели, поставленные перед ней компанией Sony. Однако её наследие, возможно, наиболее ярко определяется тем, как игра вдохновила других разработчиков. От инди-проектов, таких как Praey for the Gods и The Pathless, до блокбастеров вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild, влияние Shadow of the Colossus ощущается во всей индустрии — даже там, где игроки могли бы этого и не ожидать, подобно тому, как Battlefield 1942, «Человек-паук» Сэма Рэйми и другие произведения вдохновили Уэду 20 лет назад.
Кайл Шубель (продюсер, SCEA): Единственное, что я скажу о Shadow, — я занимаюсь созданием видеоигр уже 30, скоро 31 год. За это время я с легкостью выпустил 150 проектов. Но игра, к которой я неизменно возвращаюсь как к любимой из тех, над которыми работал, — это Shadow. У меня были и другие интересные проекты, но Shadow была поразительной, актуальной и настолько опередила свое время на момент выхода.
Джон Хайт (директор по внешнему производству, SCEA): Она определенно повлияла на многих разработчиков. Когда я перешел в Blizzard Entertainment и отвечал за World of Warcraft, многие дизайнеры сражений — те, кто создавал битвы с мини-боссами и рейдовые сражения в World of Warcraft, — ссылались на Shadow of the Colossus, когда работали над некоторыми сражениями. И даже более того, в WoW началась своего рода эскалация размеров боссов. Они говорили: «Да, нужно делать как в Shadow of the Colossus», где порой возникает ощущение, будто ты просто сражаешься с ногтем на пальце ноги гиганта.
Шон Лейден (вице-президент по разработке международного программного обеспечения, SCEE): Эта игра поведала величественную историю, в которой нашлось место и героизму, и пафосу, и трагедии, и волшебству, что, я полагаю, описывает большую часть творчества Уэды-сана. Немного трагедии, немного магии. Для меня это прекрасное напоминание о том, какой замечательной была вся эпоха PlayStation 2, с её разнообразием игр. С тех пор мы не видели ничего подобного. Все как-то постепенно свелось к миру, где мы играем только в GTA, Call of Duty: Warzone и Fortnite.
Фумито Уэда (геймдизайнер, SCEJ): По своей сути, источник моего вдохновения — это создание игр, которые я сам хотел бы пережить. Я творю, размышляя о том, что было бы захватывающе и интересно испытать в реальном мире. Такие впечатления, как цепляться за нечто колоссальное или скакать на лошади.
Я верю, что эти фундаментальные ощущения свойственны каждому. Например, в нашей повседневной жизни, когда мы ездим на машинах, велосипедах или поездах, некоторые, должно быть, думают: “Хочу прокатиться на лошади”. Другие, глядя на высокие здания, думают: “Хочу на него взобраться”. Я лишь выражаю эти чувства через свои игры. Хотя мне и лестно, когда меня называют уникальным, я также думаю, что всем нравятся такие вещи, не так ли? Мне кажется, людям это в основе своей нравится. Думаю, именно поэтому я и бросаю себе вызов, чтобы воплотить это в жизнь.


