Закономерная удача
Что произошло с лутбоксами и геймингом за последние годы?
За последние дни в новостной повестке, связанной с играми, прозвучало две новости. Инициатива Stop Killing Games в лице Росса Скотта добилась слушаний в Европарламенте – скептики ожидают вредной бюрократизации, повышения стоимости игр и “кранчей разработчиков” (будто что-то мешает повышать цены и урабатывать разработчиков без регулирования индустрии).
Второе событие более локально и направлено в противоположную сторону:
“Рассмотрение законопроекта о запрете ставок в букмекерских конторах несовершеннолетним, недееспособным и участникам исполнительных производств решено перенести на осень. В Минфине считают, что принятие его в ближайшее время приведет к недополучению налоговых поступлений в бюджет до 27 млрд руб., а аудитория букмекеров сократится на 30%.”
Этот новостной фон напомнил мне о теме, которую мы периодически освещали в Кибервальгалле – что происходит с лутбоксами и лудоманией?
Примерно с конца 2010-х о регулировании лутбоксов в видеоиграх заговорили в правительствах разных стран. Но пока ни одна регуляция не ослабила позиций гача-игр в годовых топах по прибыли — как никуда не делся и рынок скинов из Counter-Strike 2. Законы принимаются, декларации подписываются, комитеты заседают — а индустрия продолжает работать в прежнем режиме.
Так работает регуляция рынка или нет, и почему? Достаточно ли принятых законов? Не перегибают ли с регулированием? Можно ли отрегулировать лутбоксы и нужно ли вообще это делать?
Хронология регулировок
Один из первых запретов, связанных с лутбоксами, приняли еще в 2012 году в Японии. Запрет касался конкретной модели внутриигровых покупок – Complete Gacha, из-за схожести с азартными играми.
Японский рынок социальных игр того времени был весьма внушителен: в 2011 году его объем составил 1,4 миллиарда долларов, а доминирующее положение на нем занимали два крупных издателя — GREE и DeNA. Когда начали распространяться слухи о грядущем запрете системы вознаграждений «компу гача» (kompu gacha), которую GREE и DeNA применяли повсеместно, котировки их акций обвалились более чем на 20 % всего за два дня.

Сам термин “лутбокс” в индустрии к тому моменту еще не закрепился, но первые признаки родства видеоигровых гач и азартных игр обнаружили уже тогда.
Следующую явную попытку регулировать эту часть индустрии предприняли через пять лет. За это время мейнстримный образ игры сильно изменился: произошла “казуальная революция”, повлиявшая на геймдизайн мейнстримных игр ААА-сектора, сетевая инфраструктура сделала мультиплеерные игры более распространенным выбором для владельцев консолей, рост мощностей смартфонов размыл грани между мобильными играми и всеми остальными; цифровая дистрибуция выдавила дистрибуцию физических носителей, а расстаться с деньгами, не выходя из дома и приложений стало как никогда проще.
Правила Министерства культуры Китая относительно лутбоксов вступили в силу 1 марта 2017 года. Разработчиков обязали раскрывать шансы на получение предметов из лутбоксов — такие требования о прозрачности к индустрии выдвинули впервые.
Уже в следующем, 2018 году, Нидерланды признали лутбоксы в некоторых играх формой азартных игр, сопоставимой с рулеткой, и потребовали от издателей их убрать или изменить. Бельгия также пришла к аналогичному выводу, запретив лутбоксы в таких играх, как FIFA Ultimate Team.
В 2019-2020 годах парламенты Великобритании, США и Австралии провели расследования и дебаты по поводу лутбоксов, но всеобщих запретов так и не последовало. Британский комитет по азартным играм при этом классифицировал лутбоксы как «игры с элементом случайности» (game of chance) и заключил, что они должны регулироваться Законом об азартных играх 2005 года. Председатель комитета лорд Грейд апеллировал к опыту Бельгии и настаивал: лутбоксы приучают детей к азартным играм. Тогда комитет оценил количество «проблемных игроков» в возрасте 11–16 лет в 55 000 человек; академическое исследование, инициированное Палатой лордов, выявило устойчивую связь между игровой зависимостью и покупкой лутбоксов. И все же в итоге Великобритания сохранила позицию, что лутбоксы не подпадают под определение азартных игр по действующему законодательству, несмотря на призывы к реформе.
В 2022-м о планах стать первой страной в Европейском союзе, введшей специальное законодательство по регулированию лутбоксов, объявила Испания. Министерство по делам потребителей определило лутбоксы как элементы с экономической ценностью, чьи случайные призы могут перепродаваться или обмениваться, включая NFT и криптовалюты.
Параллельно с 2021 по 2023 годы Европарламент принимал рекомендательные резолюции, призывающие государства-члены рассматривать лутбоксы как механизмы, схожие с азартными играми. Обсуждения велись главным образом в Германии, Франции и Испании.
Наконец, в 2025 году в Бразилии предложили законопроект, предусматривающий регулирование лутбоксов, включавший запрет на продажу лутбоксов только через премиальную валюту, требование раскрывать вероятности и стоимость редких наград в реальной валюте.
На момент 2026 года глобального стандарта по лутбоксам или четко выработанной позиции по ним так и не выработали. Дальше всего в этом направлении продвинулся Китай — именно требование раскрытия шансов, впервые введенное в Китае, стало распространенной практикой; в остальном во многих странах лутбоксы все чаще рассматриваются как форма азартных игр, особенно в отношении защиты несовершеннолетних.
Что (не) получилось
В ноябре 2024 профессор Леон Сяо опубликовал препринт диссертации , посвященной лутбоксам и проблеме их регулирования — почти четыреста страниц метаисследований, кейсов и правового анализа. Сяо уже долго работает по этому направлению, сделал заметный вклад и заимел внушительное количество регалий. В самом диссере без малого 400 страниц, метаисследования влияния игр с лутбоксами на привычки игроков и куча кейсов. Всем заинтересованным советую прочитать. Я же сейчас попробую описать несколько главных выводов из того, что прочитал.
Когда монетизация игр-сервисов становится опасной? По Сяо, всё определяется связью между внутренней экономикой игры и реальной рыночной ценностью предметов вне ее. Исследователь выделяет четыре варианта:
Деньги не вносятся в игру, призы не имеют ценности на внешних рынках. Чисто игровые механизмы без финансового участия.
Деньги не вносятся, но за достижения в игре получаются предметы, имеющие ценность на внешних рынках.
Платный доступ к возможности получить виртуальный приз без вывода. Это случай Genshin Impact и прочих гача-игр.
Прямой эквивалент казино – платный вход и ликвидные призы. Так работает рынок скинов в Counter-Strike.
Последняя пара категорий и составляет зону риска. С играми вроде CS все понятно: наличие внешних рынков превращает внутриигровые предметы в «money’s worth» – ценности, эквивалентные деньгам; для некоторых юрисдикций этого уже было бы достаточно, чтобы приравнять игру к казино. Но технически в самой CS нет казино, есть только возможность обмена предметами на платформе Steam, что вносит достаточную дистанцию между ответственностью самой Valve как издателя и ответственностью держателей сторонних площадок.
Но не менее опасной в итоге называется категория гача-игр. Связка «можно тратить реальные деньги за крутки, но нельзя их выводить» представляет собой серую зону регулирования. Издатели утверждают, что отсутствие легальной возможности “обналичивания” призов выводит их из-под действия законов об азартных играх. А раз игра не попадает под действие законов, то ничто не мешает их не соблюдать, используя при этом дизайн-трюки виртуальных слот-машин (к этой мысли мы еще вернемся).
Показательный пример — Южная Корея. Закон, обязывающий раскрывать вероятности в лутбоксах, вступил в стране в силу в марте 2024 года. Но касается эта обязанность лишь лутбоксов, доступ к которым можно купить только за реальные деньги. Но если ключи можно и купить, и добыть в самой игре, раскрывать вероятности в рекламе и самой игре уже необязательно. Неважно, если одну такую крутку нужно гриндить по 10 часов – формальной меры достаточно, чтобы уйти от ответственности. В течение последнего года законодательство ужесточили, но при этом практически все ужесточения касаются манипуляций с вероятностями и информированием игроков, а не проблемы гринда.
Хорошо, ну дорвались издатели гача-игр до молодежи через лазейки, может, связи между лутбоксами и патологическим гэмблингом нет, и мы имеем дело с очередной моральной паникой? По имеющимся метаисследованиям, упомянутым в препринте, можно сделать следующие выводы:
Покупка лутбоксов в подростковом возрасте является предиктором перехода к традиционным азартным играм. Особенно важным оказывается момент, когда подросток впервые обретает хотя бы небольшую финансовую независимость (скажем, благодаря подработке) и решает потратить “первую получку” на лутбокс.
Выявлена устойчивая положительная связь между тратами на случайный контент и тяжестью симптомов лудомании. При этом такой связи между покупками конкретных игровых предметов без вероятностей и гэмблингом не обнаружено.
Механизмы покупки «в один клик» намеренно лишают пользователя когнитивного фильтра, необходимого для рационального распоряжения финансами.

То есть, в любом случае лутбоксы способны приучить игроков к гэмблингу, а страсть к нему может перерасти в патологию, даже если формально они не попадают под действие законов о казино. Возникает системная проблема: игровая индустрия открыто применяет дизайн-паттерны, законодательно запрещённые в онлайн-казино, именно потому, что сама под это определение не подпадает. Эффект «почти выигрыша» (near-miss), реализованный в Islands of Nyne, создает иллюзию близости к успеху и стимулирует повторные траты. В Великобритании подобные приемы в игровых автоматах строго запрещены регулятором — в видеоиграх они остаются бесконтрольными.
Electronic Arts – компания, которую сегодня не сразу ассоциируешь с лутбоксами – в 2021 фискальном году получила 1,6 млрд долларов выручки только от лутбоксов, 29% общего дохода. Индустрия настолько финансово зависима от рандомизированных доходов, что, судя по всему, не способна на добросовестное саморегулирование. Эта зависимость диктует агрессивный дизайн игр, направленный на эксплуатацию «уязвимых» игроков, и объясняет повальное отсутствие соответствующих маркировок на торговых платформах: согласно исследованию Сяо в рамках препринта, из 100 популярных игр с лутбоксами в Google Play Store 71 не имели обязательной маркировки.
Выбор индустрией модели саморегулирования преследует прагматичную цель: предотвращение принятия жестких законов через демонстрацию «прозрачности» – раскрытие вероятностей и маркировка. Игрок же оказывается жертвой информационной асимметрии. В итоге оба полюса регулирования лутбоксов в конечном счете оказываются несостоятельными:
Адекватная саморегуляция невозможна, потому что индустрия уже слишком зависит от доходов с лутбоксов. Большинство мер выглядят формальностями с лазейками.
Государственное регулирование неэффективно из-за того, что действует реактивно (европейский подход “ожидания жалоб”), или отсутствия ресурсов для принуждения к исполнению (исполнение жестких бельгийских запретов на лутбоксы просто некому мониторить). Если же оно проактивно, как в Китае, где уровень раскрытия вероятностей достигает 95%, то регулирование лутбоксов с большой вероятностью сопряжено с продвижением цензуры.
Работа Сяо касается в первую очередь практики последнего десятилетия и юридической неразберихи в понятиях между видеоиграми, лутбоксами и “традиционным” гэмблингом. Но на самом деле всё это происходит не в первый раз.
Вперед в XVIII век
Про гачи, лутбоксы и гэмблинг можно думать как об относительно недавних наперсточных интервенциях в игры, но вообще-то они возвращают игры к корням. Скорее, именно образ игры как произведения искусства сравнительно молод и, возможно, недолговечен – споры вокруг текстов Роджера Иберта и больших сингловых игр начали вспыхивать примерно с 2007 года, но прошло каких-то 20 лет, и споры из-за концовок в играх, их статуса как искусства, как и разговоры о чувствах от эпизодов вроде гибели Айрис в Final Fantasy VII, кажется, поутихли. Наиболее обсуждаемой интригой одной из последних сюжетных видеоигр, про которую хотя бы слышало большинство игроков, и которую хвалят именно за историю – Clair Obscur: Expedition 33 – в итоге оказалось применение генеративного искусственного интеллекта в разработке.
Думаю, сегодня уже можно признать, что сюжетные видеоигры с прописанными персонажами и историями, достойными высокой литературы – не венец игростроения, а достаточно скромная ниша. Ее размеры казались намного более значительными в конце XX века из-за разных факторов – от достижений в 3D-графике и моделировании до отсутствия доступного высокоскоростного интернета в каждом доме или смартфоне. Но сегодня мы видим, что даже логистика производства, охватывающая половину планеты, не делает условную Marvel’s Spider-Man 2 тем же громким феноменом, каким стала Balatro .
Куда более значительное время игры служили двигателем социальной мобильности, способом разрешить конфликт по правилам. “Конфликт” здесь стоит понимать в самом широком смысле – я хочу больше денег, выше социальный статус, какое-то признание, но не могу этого получить, не нажив себе проблем или не попробовав отнять все это у кого-то еще. Как заставить богача отдать мне полцарства? Обыграть его.
Особенное развитие эта идея, как и концепция азартных игр со ставками, получила в Европе XVIII века – эпохи перехода от монархий и различных форм “власти суверена” к гражданским обществам. Одно из важных для нас отличий между городским жителем и условным средневековым крепостным состоит в большей экономической автономии горожанина; нужно зарабатывать деньги, но и свободы в распоряжении капиталом у среднего жителя Европы всё же к этому моменту стало больше. Сословные иерархии уступили гражданским отношениям. Чуть ранее, в 1660-е, банковское дело начало приобретать современные черты: частный банк Стокгольма (позже ставший Риксбанком) выпустил первые в Европе бумажные деньги, чтобы облегчить обращение тяжелых медных монет. Деньги стало проще носить с собой – а значит, и проще с ними расставаться.
Неудивительно, что азартные игры превратились из простых застольных развлечений в высокоорганизованный и масштабный бизнес, охвативший все слои общества. Французские аристократы просаживали колоссальные суммы в карточной игре бассет. В Англии возник феномен “леди Фаро” — аристократок, ставивших на карты огромные состояния в закрытых клубах; проводились в Британии и государственные лотереи, привлекавшие игроков вне зависимости от их социального положения. Увлеклись играми со случайностью и математики – например, Даниил Бернулли одним из первых начал строить теории поведения в азартных играх и написал статью «Опыт новой теории измерения жребия», в которой мимоходом предсказал и игру на бирже, и поведение венчурных инвесторов задолго до их появления. Заодно он показал, что игроки склонны оптимизировать собственные решения, но при этом ограничены в рациональности.
В экономической науке проблема расхождения теоретически оптимального поведения игрока и здравого смысла известна как «санкт‑петербургский парадокс». Занимались подобными вопросами не только Бернулли (там был еще Николай) — об этом также писали Паскаль, Кардано и Лаплас.
В 1718 году Абрахам де Муавр опубликовал The Doctrine of Chances — трактат, в котором впервые систематически применил теорию вероятностей к азартным играм. Если Бернулли интересовал вопрос рационального поведения игроков, делающих ставки, то де Муавр продемонстрировал, как вероятность становится невидимой неизбежностью, если правильно подпилить игровой стол. Одна из общих мыслей «Доктрины» звучит так: даже самое незначительное статистическое преимущество, накапливаясь во времени, в итоге позволяет забрать почти все поставленные деньги.
Например, при подбрасывании монеты вероятность выпадения орла или решки составляет 50% – такое распределение мы обычно считаем «равными шансами». Если подбросить монету 10 раз, вполне возможно, что орел выпал бы два раза, а решка – восемь. Но после тысячи бросков соотношение «орлов» и «решек» будет все больше приближаться к математическому «среднему значению вероятности» – то есть к равному количеству обоих исходов. Поэтому кидать монетку (и уж тем более делать ставки на исход броска) интереснее всего, если ее нужно кинуть всего лишь один раз. В любом случае, исходы того же десятка бросков человек, не особо интересующийся теорией вероятности, нередко готов считать “удачливыми” или “неудачными”.
Рулетка отличается от монетки тем, что в ее устройство зашито статистическое преимущество, позволяющее казино выигрывать большую часть поставленных денег. У нее 36 номеров — 18 красных и 18 черных. Но еще у рулетки есть зеленое “зеро” (в американском варианте – еще и “двойное зеро”, 00). Если выпадает зеленое – казино забирает все.
Казино остается в выигрыше по двум причинам. Во-первых, игроки делают разные ставки: кто-то ставит на красное, кто-то – на черное; кто-то ставит на четное, остальные – на нечетное. В такой ситуации выиграть они все попросту не могут, сам выигрыш происходит за счет проигравших ставок, казино же в далекой перспективе остается при своих деньгах. Но, скажем, на 19-м вращении шарик останавливается на зеленом – теперь казино выигрывает, и делает это неизбежно. По большей части игроки, подстегиваемые азартом, лишь наполняют пул выигрыша в надежде, что смогут вовремя уйти. Сама фигура казино – одновременно и организатора, и стремительно обогащающегося игрока – в итоге привела к попыткам законодательно запретить азартные игры на основании, что вероятность выигрыша и проигрыша в них не была очевидной для игрока. Конечно же, в этих законах хватало лазеек – в ответ на запрет игральных устройств с числами предсказуемо возникла игра EO; та же рулетка с теми же “зеро”, но буквами E и O вместо значений. Ее неудачно попытались запретить в 1782-м. Подобным образом в Японии эволюционировали игральные карты ханафуда – колоды изменялись ровно настолько, чтобы не попадать под формальные запреты.
Лишь в 1845 году британский парламент объявил вне закона азартные игры на деньги как в общественных, так и в частных местах, и эти ограничения не снимались вплоть до 1960 года. Но любители азартных игр к этому времени уже путешествовали по другим странам континента и спускали деньги там, где азартные игры не попадали под запрет. Спустя столетие, в 1941-м, в Вегасе откроется первый современный отель с казино – El Rancho Vegas.
Казино прокачивается
Весь этот исторический экскурс я привел ради пары мыслей. Желание играть с фортуной ради большого куша, кажется, для городского жителя скорее естественно, и проблема регулирования азартных игр возникла еще до появления слот-машин и видеоигр. С другой стороны, для того, чтобы проиграть деньги, скучающим из-за запретов аристократам приходилось совершать длительные путешествия. Если уж некоторые люди готовы терпеть дни и недели, чтобы утолить азарт, вряд ли их остановит какой угодно запрет. Но современные игры с лутбоксами (включая гачи) для неподготовленного игрока оказываются даже опаснее, так как от них попросту некуда бежать – все можно сделать на смартфоне.
Терапевты, специализирующиеся на игровых расстройствах, отмечают рост числа молодых клиентов мужского пола, в основном в возрасте от 20 лет, страдающих от зависимости от ставок на спорт. Этот сдвиг совпадает с легализацией спортивных пари и распространением приложений для ставок. В отличие от более пожилых клиентов, которые часто играли в казино, эти молодые люди обычно более состоятельны и являются заядлыми спортивными болельщиками, верящими, что их знания дают им преимущество. Доступность приложений для ставок, интегрированных с банковскими счетами и предлагающих такие акции, как «Первая ставка без риска», затрудняет установку лимитов или предотвращение игровых позывов.
Строго говоря, британская комиссия ошибается, когда говорит, что игры с лутбоксами “похожи на казино“, и эта ошибка показывает, насколько неинтуитивной оказывается внутренний механизм этих игр. Экономика лутбоксов радикально отличается от традиционных казино за счет того, что в игорном доме идет «игра с нулевой суммой»: чтобы игрок получил деньги, казино должно их выплатить, неся физические расходы. Как мы уже выяснили, выигрыш одного игрока требует проигрыша другого, и казино тоже становится участником игры, хоть и на особых условиях.
Но видеоигры с лутбоксами принадлежат множеству игр с ненулевой суммой. Разработчик генерирует прибыль бесконечно, не неся никаких затрат на «выигрыш» игрока. Цифровой «золотой автомат», редкий скин или персонаж на 10 звезд не стоят компании ничего — это просто строчка кода. Разработчики видеоигр находятся в гораздо более выгодном положении, чем владельцы реальных казино, так как они могут воспроизводить «ценные» призы бесконечно, извлекая ликвидную валюту из воздуха без риска для своего баланса.
Проще говоря, связь между шансом выпадения “золотого гира” или редкого персонажа и их ценностью одновременно и абсолютно произвольна, и контролируется самим разработчиком. Никому не нужно идти на склад и доставать последнюю редкую кошкодевочку в очередной гаче, так как игровые ассеты по большей части не производятся, а реплицируются.
Напоследок несколько мыслей от себя.
Меня не особо волнует возможность делать ставки как таковая. Более того, я вижу сам феномен “заключения пари” делом достаточно благородным. Я понимаю, что азарт – нормальное состояние для человека, и вообще-то, возможность выиграть кучу денег в лотерее или состязании (скажем, покере), выглядит куда более привлекательной фишкой цивилизации, чем экономические махинации или откровенное мошенничество.
Слот-машины, даже с кучей откровенно хищнических механизмов, все же сложно действительно назвать нечестным способом отъема денег сами по себе. И можно предположить, что вопрос запретов в итоге сводится к дискуссии о том, считаем ли мы гэмблинг частью свободы человека, полностью несущего за себя ответственность. Думаю, в итоге меня смущает несколько вещей, не касающихся запретов на лутбоксы напрямую.
Казино – одновременно и организатор игры, и ее участник. В некоторой мере то же самое касается и игровых издателей, вступающих в опосредованный процесс игры с людьми, кидающими очередные 10 баксов на новый лутбокс.
И ставки, и игры с лутбоксами сегодня не выполняют функцию социоэкономического лифта. Структура рулетки не столько сталкивает игроков друг с другом, сколько набирает их руками пул выигрыша для самого казино. В случае лутбоксов происходит схожая ситуация – сколько бы игрок ни внес денег, на его личном благополучии позитивно это не отразится. Да, гача-игры дают не просто картинки, а персонажей, спроектированных так, чтобы неотвратимо понравиться целевой аудитории, но обмен денег на эмоции, завязанный на непредсказуемых тратах, еще и невозможный без фрустрации проигрыша – этически неоднозначен в принципе, без привязки к стойкости конкретного игрока. Даже если игрок не вносит деньги, он тратит свое время на гринд, каким бы комфортным его ни пытались сделать.

Приведенные профессором Сяо исследования о связи лутбоксов с гэмблингом подтверждаются и анализом самой индустрии. В отчете Epyllion о состоянии видеоигрового рынка к началу 2026 года упоминается, что что издатели годами внедряли механизмы, направленные на быстрое подкрепление и удержание внимания. Сегодня эти же видеоигры сдают позиции традиционному гэмблингу, спекуляциям с криптой, развлекательным чатботам и OnlyFans. Действительно ли бум игр во время локдаунов связан с сильными сторонами видеоигр как медиа? Подобные отчеты дают вполне конкретный ответ “нет”. Игровым издателям, согласно этим данным, теперь приходится делить игроков между собой в попытке перетянуть их внимание и время на свои продукты.
Возможно, некоторым из них стоило бы и дальше подражать кино.











Читаю тебя уже не первый раз
Спасибо, что продолжаешь писать