Я ничего не ожидал от шоукейса Sony — уверенно принадлежу группе доисторических геймеров, игравших взапой на первой PlayStation и утративших интерес во время перехода к киноподобным играм. Но по инерции посмотрел трансляцию и все равно расстроился! И судя по реплаям к самоободряющему твиту руководителя PlayStation Studios Германа Хульста, опечален не я один. Вообще, мне кажется, что положение Sony как игровой компании сейчас стало неизбежным еще несколько лет назад, примерно с 2016 года.1 В головах руководителей Sony — людей бизнеса — все шаги компании, начиная еще с первой PlayStation, выглядят логичной серией решений, осложненных разве что внешними факторами. Но пластиково-пламенные речи президента Sony Interactive Entertainment Джима Райана я слушал как собака — чуял страх и усталость. Именно сейчас Sony выглядит компанией, пытающейся нагнать конкурентов как в технологическом, так и в культурном смысле. Как мы к этому пришли, и почему вряд ли что-то будет как прежде?
Модель дистрибуции важнее терафлопсов
Sony в свое время крупно повезло выиграть гонку носителей данных, и это сыграло важную роль в становлении игрового гиганта. Во всех смыслах компания зашла на рынок, сорвав двери с петель. Двери, кстати, принадлежали лидирующей в самом начале 90-х Nintendo. Конкурента тогда погубила гордыня — N требовала от разработчиков лояльности, но сама позволяла себе нарушать договоренности. Из материала «Первые 25 лет PlayStation»:
Всё началось с сотрудничества Nintendo и Sony — компании должны были вместе работать над проектом Super Nintendo, дополнив функционал консоли возможостью читать CD-ROM. В 1988 году, когда компании оформили партнёрство, эта технология была относительно новой. Игры могли быть больше, включать в себя видеоролики и музыку в CD-качестве. В Японии оптические диски уже поддерживала TurboGrafx-16, но большим количеством игр и владельцев консоль похвастать не могла, в отличие от Nintendo. Sony была одним из пионеров формата CD-ROM. Компания планировала разработать специальный формат Super Disc для Nintendo, а также консоль, которая смогла бы эти диски читать. Такую систему должны были назвать PlayStation.
На выставке Consumer Electronics Show (CES) в июне 1991 года Sony публично объявила о своих планах насчёт PlayStation. Новость с особым оживлением восприняли в Северной Америке, где в это время ещё не продавалась Super Nintendo. Новая консоль стала бы не только преемником крайне популярной NES, но и поддерживала бы игры на компакт-дисках. Через несколько часов Nintendo сделала заявление, которое многие сочли предательским: компания объявила о партнёрстве с Philips — конкурентами Sony.
В итоге Nintendo выпустит N64, для которой на дорогих картриджах выйдет всего 393 видеоигры (для первой PlayStation выйдет больше 1000). Не стану отрицать влияния Super Smash Bros. и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но абьюзивный подход к отношениям с разработчиками, сложная архитектура, слабое техническое сопровождение консоли и стоимость маловместимого носителя просто толкали студии в объятия Кена Кутараги, завлекавшего технарей и художников технодемкой с тираннозавром. Даже давние партнеры Nintendo в SquareSoft, обеспечившие SNES кучей высокооцененных игр, перешли к Sony и сделали Final Fantasy VII, которая просто не могла появиться на консоли Nintendo.2
Из «Устной истории Final Fantasy VII»:
Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)
Мы знали, что Nintendo 64 и PlayStation станут следующим поколением оборудования, и что мы будем разрабатывать нашу следующую игру для одной из них. Похожим образом мы перешли с Famicom на Super Famicom. Нашим первым шагом был не выбор между двумя системами, а изучение приобретенных нами рабочих станций Silicon Graphics. Это были очень дорогие машины, и мы сделали на них демонстрацию, чтобы показать людям: «Вот как Final Fantasy может выглядеть в 3D».
Хиронобу Сакагучи (продюсер и исполнительный вице-президент Square Japan; Председатель и главный исполнительный директор Square USA)
Конечно, тогда я не был президентом Square. Надо мной стояли другие руководители, и я поговорил с ними, чтобы принять решение. Но самым главным фактором было использование компакт-дисков для хранения игр на PlayStation. Если вы хотите сделать 3D-игру на картридже Nintendo 64 с ее ограничениями памяти, то, конечно, вы могли бы это сделать. Но я хотел создать ролевую игру в 3D. Я ясно понимал, что я хочу сделать, но на Nintendo это было бы сложно.
Самая большая проблема была, конечно, в памяти. По нашим расчетам, игра не могла уместиться на картридже. Таким образом, наша основная причина выбора PlayStation заключалась в том, что она была единственной консолью, которая позволяла нам использовать CD-ROM.
Томоюки Такечи (президент и главный исполнительный директор Square)
К тому же компакт-диски были дешевле картриджей, поэтому мы думали, что сможем предложить игрокам больше, не повышая при этом цены. Еще один довод в пользу перехода.
PlayStation была в меру мощным аппаратом, но нельзя сбрасывать со счетов инженерную поддержку и экономическую элегантность платформы. В самой Sony к идее игрового бизнеса относились со скепсисом, но не стали медлить с включением консоли в общую экосистему технологии и контента. Ставка на носители всегда выходила за рамки чисто игрового бизнеса; возможно, иначе бы PlayStation просто не появилась бы. В выборе цвета консоли отталкивались от контраста с телевизором Kirara Basso, а компакт-диски обрели особую популярность как в качестве носителя данных вообще, так и для распространения музыки.
Сочетание технических особенностей консоли и стремление Sony связывать сразу несколько бизнесов в итоге повлияли и на подход к гейм-дизайну. PS1 проигрывала в скорости чтения данных той же N64 (300 килобайт/сек против диапазона от 5 до 50 мегабайт/сек), и истинно аркадный гейминг на 60 кадров в секунду без тормозов превращался в несколько более нетривиальную задачу. Это не значит, что на PlayStation не было хороших игр “аркадного толка”: одну только Tekken 3 можно считать прекрасным портом с автоматов. Но выделиться на фоне конкурентов можно было за счет других сильных сторон, и характерный для автоматов того времени геймплей скорее ассоциировался с консолями Sega.
PlayStation же скорее дополняла существующий ряд медиакомбайнов Sony, чем именно игровых автоматов. В целом размен скорости на объем медиа на фоне перехода гейминга из игровых залов в дома оказался оправдан — массовое культурное потребление становилось все более индивидуальным. До VHS-кассет “массовое кино” означало только заполненные залы и кучу попкорна, после — еще и проданное количество кассет, которые зрители смотрели у себя дома; именно в это время оформился феномен домашнего кинотеатра. То же самое было с музыкой, то же самое, благодаря консолям, произошло и с видеоиграми.
Можно сказать, что именно на PS1 завершилось становление "домашнего" гейминга, начавшееся еще во времена NES, когда до издателей постепенно начало доходить, что одними портами аркадных игр с сессиями от пары минут до получаса покупатель сыт не будет. И если PS2 просто позволяла смотреть кино на DVD, то PS3 была еще и самым дешевым Blu-Ray проигрываетелем на рынке. В общем, Sony демонстрировала удивительное умение сбивать сразу несколько птиц одним камнем: и игры, и музыка, и кино, все дешевле, чем у конкурентов.
При таких данных идея выпускать кино про Человека-Паука, а сразу за ним — видеоигру, кажется не просто перспективной; сотрудник компании, который об этом не подумал, зря получает свою зарплату. Уже в библиотеке PS1 проявилось стремление Sony соединить миры кино и видеоигр, перенося в виртуальное пространство внешность и голоса актеров: Брюс Уиллис торговал лицом в Apocalypse, Люси Лоулесс3 кричала и пинала мужичье в удивительно точной адаптации «Зены», низкополигональный Джеки Чан дрался и расшибался в Jackie Chan’s Stuntmaster под преступно прекрасную музыку.
Лирическое отступление. Крайне рекомендую выпуск душевного интервью-шоу Hot Ones с Мэттом Дэймоном, где он объясняет связь между исчезновением рынка DVD, стримингом и тем, какие фильмы сегодня могут выйти, а какие-то делать перестали. Эта часть интервью начинается с отметки в 14:00, если не знаете английского — включите автоперевод субтитров. Влияние возможностей и способов дистрибуции нельзя недооценивать!
Помимо носителей Sony всегда ставила на медиаконтент, подход к разработчикам и сложные технологии — для 90-х и нулевых эти факторы давали огромное преимущество перед консервативными конкурентами. Sony позволяла сторонним разработчикам делать практически любые игры,4 но уже тогда сформировалась парадигма «продукт = медиа + геймплей». И вопреки правилу о перемене мест слагаемых, здесь первостепенное значение имел именно медиаконтент. PlayStation 2 особенно продвинется в этом направлении, сблизив эти сферы — даже относительно скромные проекты, ассоциируемые с платформой, вроде Siren 2 или Haunting Ground, стали вестниками новых технологических решений. В первой Metal Gear Solid говорящие человечки из поленьев дергали головами в такт произносимым словам, а в Metal Gear Solid 3 им вообще уже не всегда нужно было что-то говорить — эмоции были понятны без слов. В мультяшной Ratchet & Clank 3 мимика появилась даже у говорящего робота. Первая PlayStation показала, как могут двигаться виртуальные тела в трех измерениях; следующее поколение позволило нам взглянуть на человеческие лица. Это позволило обогатить и игровые сюжеты, так как разница между одномерными персонажами с одним и тем же выражением лица на всю игру и реалистичными куклами, способными изображать без слов целый спектр эмоций, все же достаточно существенна. Постепенно инструментарий больших видеоигр и рассказываемые в них сюжеты будут все сильнее смещаться от ярких мэскотов с телами-инструментами (как в какой-нибудь Dynamite Heddy) в сторону позирующих и говорящих мимов.
В общем, стоит понимать, что между актерской игрой в первой The Last of Us и психопатическим хоррор-спектаклем Clock Tower 3 проходит не только десяток лет, но и прямая линия технологического развития.
В дальнейшем эта стратегия Sony уже не всегда приносила хорошие плоды. Прежде всего, переменным успехом закончилась ставка на технологии в разработке PlayStation 3. Ядром обсуждений процессора консоли Cell стали рассказы о его мощности — военные собирали из консолей суперкомпьютеры, астрофизики начали делать расчеты на кластере из восьми PS3; одна такая консоль показывала интерактивные картинки, сотня уже позволяла рассчитывать поведение темных дыр.5 Но как раз с разработкой игр дело пошло уже не так хорошо, потому что создание чего угодно в такой сложной архитектуре превратилось в цепь нетривиальных инженерных задач. PS3 напоминала невероятно мощную гоночную машиной с реактивным двигателем, способную потягаться с ракетами — вот только поворачивать не умела и набирала скорость исключительно по прямой.
2006 год, когда вышла PS3, можно считать предвестником движения к мультиплатформенной разработке и дальнейшей демократизации инструментов. PS1 стала одной из самых массовых консолей в том числе и потому, что позволяла реализовать себя как хардкорным инженерам, так и чистым художникам-визионерам, включая музыкантов и совсем небольшие команды; у PS1 в каком-то смысле была даже своя инди-сцена. PS3 парадоксальным образом обнулила этот прогресс: выучи язык машины без словаря; призови джинна вычислений из кремниевой лампы; нарисуй красоту сам на том холсте, который тебе даст джинн, но без рук. Большую и красивую игру уже было сложно получить без союза инженеров и художников, и требования к обеим категориям стали очень высокими при отсутствующих гарантиях привлекательного результата. В Polyphony Digital этот период называли попросту кошмарным, хотя видеоигры о быстрых автомобилях едва ли должны были стать настолько тяжелыми для создания — все же не лица анимировать.
Похожая история случилась и с носителями данных. Формат мини-дисков UMD для портативной консоли PSP не закрепился (а выпустили на нем 1500 фильмов), не в последнюю очередь из-за проприетарности и отсутствия доступных устройств записи; Vita вовсе использовала исключительно дорогие карты памяти. На обеих платформах выходили интересные игры, но в целом продвигаемая Sony линейка все сильнее выглядела как “большие тайтлы с домашней консоли у нас дома… то есть на ходу”. Есть Uncharted на PS3? Выпустим Uncharted: Golden Abyss для Vita — то же самое, только полигонов меньше; для игры, изначально зависевшей от технологичности визуала, это все равно что бежать с подстреленной ногой. В таких деталях подход компании очень сильно отличался от того, по какому пути в итоге пойдет Nintendo, преодолевшая за это время путь от революции DS до сегодняшнего успеха Switch. Пока DS предлагала игрокам какой-то уникальный опыт непосредственно игры со своими двумя экранами и стилусом, Sony начала создавать что-то близкое к бюджетным пародиям на собственные крупные проекты, но зато вы могли поиграть в пути!
Мне кажется, что лучше всего состарились те игры этих портативных консолей, которые изначально проектировались под более короткие сессии и небольшой размер экрана: Patapon, Lumines, Tactics Ogre, Echochrome, Monster Hunter, Final Fantasy Dissidia, MGS Peace Walker. Сколько людей сегодня почувствует горечь утраты мини-Uncharted или не-такой-масштабной-карманной-God-of-War?
К выпуску четвертой PlayStation в 2013 году Sony находилась в следующих условиях:
Делать игры для PS3 трудно даже опытным разработчикам.
Издатели одновременно стремятся контролировать потоки дистрибуции, но хотят, чтобы их игры выходили на всех платформах (позже мы увидим волну запуска собственных магазинов-лаунчеров и всякие EA Originals).
Не в последнюю очередь из-за демократизации технологий Sony начала терять присутствие в некоторых областях медиаконтента. Disney поглощает кинокомпании и диктует правила показа, к этому моменту уже 6 лет работает Spotify, люди постепенно отказываются от физических носителей в пользу сервисов. Самого медиаконтента становится все больше.
Травматичность сдвига 2010-х для Sony заключалась в том, что теперь уже было недостаточно просто быть провайдером и дистрибьютуром масскультурных продуктов. Придется конкурировать и договариваться, причем со всеми сразу. Собственно, постепенное преображение Sony в “американскую компанию”, как отмечают многие комментаторы, имеет смысл — проще договариваться с другими игроками на рынке за одним столом и жить по одному времени. Что-то, как Crunchyroll, можно просто купить, но Disney проглотить уже не удастся. С того времени и до сегодняшнего дня Sony приходится постоянно жонглировать рисками сразу в четырех областях: техника, музыка, игры, кино. Последние три сегодня главным образом распространяются в цифре, и им постоянно нужно приносить какую-то прибыль. Если Sony не покажет за год хотя бы одно кассовое кино, то "музыкантам" и "игроделам" придется поднапрячься, чтобы вообще выйти в плюс. Прошедший финансовый год Sony тащили Гарри Стайлс, Бейонсе, Майли Сайрус и падающий курс йены. Оглушительный успех God of War Ragnarok утонул в тратах на поглощение компаний и проседающих продажах игр других разработчиков. Если такого успеха хватает только на то, чтобы оставаться на плаву, становится очевидно, что нужно что-то делать.
Капитальный перелом: PlayStation Showcase 2023
К новому PlayStation Showcase — одному из главных пиар-событий игрового отделения Sony — компания подошла после долгого молчания, и прошло шоу на фоне затяжной попытки Microsoft поглотить Activision. Не так давно Microsoft говорила о неизбежности модели "игрового нетфликса"; облачный гейминг несколько раз описывался компаниями как новый философский камень. Несмотря на провал облачной Google Stadia, такая логика в отрыве от издержек реализаций кажется коммерчески верной. Отказ от дистрибуции физических носителей и даже доставки контента в цифре в пользу распределения вычислительных мощностей мог бы удешевить производство устройств и дать платформодержателям больше контроля — проще оптимизировать контент для одной технической конфигурации, а не сотен потенциальных сочетаний элементов персональных компьютеров, для которых тоже выходят игры компании. Microsoft пока реализует эту задачу через Game Pass с низкой ценой подписки и огромной библиотекой, потихоньку договариваясь с издателями или скупая права, но явно стремится перейти к облачной модели. Джим Райан нехотя, но со временем признал эффективность такого подхода, так что премиумная подписка PlayStation стала чуть сильнее похожа на своего конкурента. Но есть между этими компаниями одно очень серьезное различие.
Несмотря на очевидную конкуренцию в ряде ниш (в этом убедимся чуть ниже), Microsoft активно привлекает независимых разработчиков, чьи игры регулярно выходят в Game Pass сразу на релизе, включая инди и AA-проекты (а потом съедает компании, чтобы они не достались конкурентам, а инвесторы увидели “оптимизацию” в бизнес-процессах). Последние Microsoft помогает активно пиарить — можно вспомнить хотя бы Pentiment и одну из первых успешных игр года Hi-Fi Rush. Кажется, что для Sony флирт с независимыми разработчиками закончился сразу после неудачного запуска No Man’s Sky в злополучном 2016 году. Сегодня среди студий этого класса Sony известна как крайне неприветливая компания, с которой тяжело контактировать и выстраивать какие-либо отношения в принципе. Если у Microsoft наблюдается явный недостаток в собственных больших играх, то Sony в какой-то момент словно заперлась наедине со своими внутренними студиями, и начала их придушивать одну за другой требованиями выпустить самые престижные и высокотехнологичные игры на планете, способные при этом выдать хотя бы стабильные 30 кадров в секунду на железе PS4 и позже — PS5. И вот что в итоге показала компания: торопливую нарезку из трейлеров различных неэксклюзивных игр, большой показ новой-старой Spider-Man, фильм по Gran Turismo, псевдопортативную консоль Project Q и наушники. К такому формату Sony шла с показа 2016 года, когда игры сегодня уже уничтоженной Japan Studio показывали по паре кадров в нарезке, а все внимание концентрировалось на кинематографичных “экспириенсах” — Death Stranding с Норманом Ридусом, Days Gone с Сэмом Уитвером и Detroit: Become Human сразу с несколькими узнаваемыми актерами. Приоритеты были расставлены уже тогда, и я не вижу возможных поворотов в сторону между E3 2016 и тем, что мы увидели пару дней назад. Кто-то говорит, что сейчас показали мало эксклюзивов и надо подождать, но в окончательно сформированной логике компании были показаны все действительно новые игры в том смысле, как это понимает Sony — у Человека-Паука появились тентакли вместо паутины, немного сменился нарратив. Следующая God of War? Будет такой же, как и первые две. Игры — это просто большое медиа + геймплей. Смотрите, что у нас будет еще, целое кино по знакомому названию.
На самом деле, свежее выступление Джима Райана для человекосодержащих пиджаков (к сожалению, в формате веб-конфы)6 было намного содержательнее и интереснее, чем весь прошедший шоукейс, хотя бы по той причине, что именно бизнес-ток Sony позволяет заглянуть и вообразить будущее ее продуктов намного ярче, чем это сделали дорогие управляемые картинки. Вот как Sony планирует доминировать следующие несколько лет.
Игры!
Тут все достаточно понятно — Sony пытается занять более открытую позицию по отношению к сторонним разработчикам, активно играть на успехе франшиз Marvel, и делать большие игры самостоятельно. Интересно, что Sony указывает на слайде метаскор, так что кто бы ни говорил, что “оценки ни на что не влияют” — влияют. Как раз на ААА-игры они и влияют, как минимум для таких издателей. Видимо, недавняя пиар-акция авторов Final Fantasy XVI под названием “нам очень помогает Sony своими экспертами и промоушеном” — часть сделки с Sony, ее попыток наладить отношения и скомпенсировать репутационный урон среди разработчиков.
Bungie!
Очевидный ход, повторяющий использование компетенций id Software в разработке шутерных механик для Fallout у Bethesda. Нахожу забавным, что Bungie привлекают для разработки игр-сервисов — насколько я могу посудить со стороны, фанбаза Destiny последние годы скорее терпит монетизацию и подход к контенту ради ганплея и комьюнити-нарративов.
Не-игры!
Мерч, кино, сериалы, парки. Достаточно странный ход, учитывая убыточность парков и различные ковидарные вещи, но попытка познакомить людей с играми через фильмы могла бы выгореть. Тут, правда, не все так просто, об этом ниже.
Разнообразное игровое портфолио АКА Sony Synergy!
Думаю, вы уже заметили знакомые паттерны. Игры — всего лишь одно медиа из возможных. У нас-то есть еще IP в музыке, книгах, кино! Несказанно радуют слова про New IP и разные жанры, но здесь тоже есть подводные камни.
Рост с консолями и без!
Стратегия “Спасибо за бета-тест, консольщики” сработала (некоторые игры Sony собрали значительную кассу на ПК), компания хочет дружить с инди-издателями (но не инди-разработчиками!) и поучаствовать в соревновательном гейминге. Не-консольную аудиторию, видимо, будут стремиться сделать сопоставимой с базой пользователей PlayStation. Интересно, будет ли считаться успехом сценарий, в котором приличная часть зрителей смотрит сериалы по играм Sony, но не потребляет какой-либо другой контент.
Засуммируем — игровая Sony ближайшего будущего хочет знакомить людей со своими играми через кино, а тех, кто уже играет, будут подсаживать на сериалы. Контент при этом должен быть доступен через как можно большее количество точек доступа, от консоли до смартфона. Если перестать смотреть на Sony как производителя больших игр с Историями и претензией на высокое, но массовое Искусство, и представить себе компанию со слайдов, многие из высказываний Джима Райана обретают кристальную ясность. Sony действительно боится слияния Microsoft и Activision Blizzard как из-за необходимости конкурировать с Call of Duty и невозможности влиять на ее разработчиков, так и из-за мощной сетевой инфраструктуры обеих компаний. Sony не настолько волнует собственное видеоигровое наследие, если только его нельзя использовать в новой парадигме (в качестве филлера для подписчиков премиума). В свою очередь, перед разработчиками каждой большой игры для платформы неизбежно будет ставиться вопрос — а по этой игре можно снять фильм или сериал? Построить парк аттракционов? Прикрутить лайв-сервис? А можно все сразу?
Во всех этих слайдах очень много говорится о расширении аудитории, новых способах взаимодействия с контентом и его распространения, но практически ничего не говорилось непосредственно об играх ни на самом шоукейсе, ни на конференции Райана; заявляется сам факт их присутствия. Я вижу только два возможных прочтения данной ситуации — либо игры сами по себе уже не настолько интересны компании в отрыве от новой трансмедиальной модели, либо компании просто нечего показать после столь долгого молчания; может быть, все сразу. Для сравнения, та же Nintendo в свое время рассказывала о том, как она проектировала The Legend of Zelda и Kirby на уровне гейм-дизайна — совершенно иная глубина погружения в собственный продукт. Но сам факт наличия игр на платформе (как и прочего контента, на чем раньше выезжала Sony) сегодня ничего не значит, потому что закончился шоукейс таким ответом от Microsoft:
Если даже библиотека двух конкурирующих платформ идентична за вычетом нескольких игр, отличающихся больше колоссальными производственными затратами, чем опытом игрока, то конкурировать им остается только в ценах и комфорте пользователя. Sony очень нужна узнаваемость бренда — то, что будет отличать ее от конкурентов, и теперь для нее все сводится к главной проблеме, упущенной в искрящейся надеждой презентации.
Идентичность нельзя купить
После выхода сериала The Last of Us некоторые страдающие синдромом Корсакова издания начали наперебой писать о том, что наконец-то кто-то пришел и развеял проклятие киноадаптаций видеоигр. Великие рассказчики Мазин и Дракманн (которому еще по инерции несправедливо приписывают чуть ли не полное авторство игры) наконец-то изгнали демона убытков и рассказали историю, которую не стыдно обсуждать на обеденном перерыве с коллегами. Конечно, это не совсем так, и TLOU не создала какой-то невероятный прецедент: Castlevania, Arcane и Cyberpunk: Edgerunners оказались тепло восприняты как давними фанатами, так и людьми без контекста; после сериала вышел фильм о Марио, которому даже новости о Крисе Пратте в роли водопроводчика не помешали собрать миллиард долларов. Чудесным образом этим адаптациям еще и повезло не привлечь к себе настолько токсичные обсуждения, которые нередко сопровождают пиар The Last of Us в последнее время. О каком снятом проклятии экранизаций игр вообще может идти речь, если оригинальный материал и сам активно подражает, цитирует и заимствует сцены и подход к повествованию из кино?
The Last of Us — действительно золотая антилопа в активе Sony. Это единственная на данный момент игра компании, которая создавалась как интерактивная киноистория, успешно продавалась и в качестве ремастера, и в качестве ремейка, и снятый по ней сериал выстрелил со всех бортов и попал во все возможные мишени. Кто-то в штабе Sony теперь может каждый раз с гордостью говорить, что предложенная модель работает, у нас есть прецедент, вот что нужно делать, чтобы оставаться на плаву. Но насколько эта модель действительно применима? Даже если попробовать представить такую схему для не менее киношной Until Dawn — будет ли выхлоп от экранизации?
Не думаю, что Sony грозит неминуемый крах, и сейчас они активно рубят сук, на котором сидят. Но на чем компания действительно сидит прямо сейчас, так это огромная библиотека игр, которые просто некуда девать. Sony превратилась в заложницу собственного производственного лидерства — выстраданная конвульсиями сотен кранчящих сотрудников модель требует слишком больших рисков и переработки игр, которые раньше ассоциировались с брендом PlayStation. Даже по God of War снять что-то толковое будет непросто из-за огромных требований к спецэффектам. Вряд ли кто-то задумывается над кинопродуктами по Syphon Filter, Soul Reaver, Shadow of the Colossus, Xenogears или Parasite Eve, если Days Gone считается провалом, а фильм по Metal Gear Solid до сих больше напоминает вейпорвейв, чем реальный проект. Возможно, после успеха Марио в прокате мы увидим анимационные фильмы по Spyro и Crash Bandicoot. Но как бы то ни было, теперь каждый проект наверняка будет проходить проверки на возможность встроить его в экосистему медиапродуктов. Spider-Man 2 фактически уже работает на общий маховик по праву принадлежности к супергеройской вселенной, но именно через видеоигры теперь проходит линия разлома между Sony прошлого и Sony будущего. Новости об экранизации давно усопшей серии Twisted Metal звучат странно не потому, что аркадный гоночный шутер тяжело снять — в лучшем случае можно себе представить чуть более грязную вариацию «Безумного Макса». Скорее удивляет мысль, что кто-то посмотрит на пританцовывающего в кабине Энтони Маки и решит сыграть в гипотетический перезапуск Twisted Metal на PS5.
Не каждая игра подходит для того, чтобы стать шестеренкой такого механизма, но даже каждую из подходящих придется проектировать с учетом как можно более легкой адаптации, что уже способно ограничить не только повествование в самих играх, но и их гейм-дизайн в целом. Шансы того, что следующий интерактивный флагман не будет экшеном от третьего лица с камерой за плечом или попыткой влезть в существующие ниши “чтобы было”, исчезающе малы. Невозможно не задуматься — а могли бы God of War и Horizon быть какими-то более яркими играми, если бы их создавали не в тени The Last of Us и без оглядки на расхожие и принимаемые конвенции? Не была бы God of War 2018 года лучше без необходимости все делать с учетом “одного дубля”, в чем она все равно уступает первой Dead Space? Не была бы она более цельным высказыванием без необходимости постоянно переодевать Кратоса в новый лут и рыться в меню?
Наконец, главная проблема нынешнего подхода Sony, вырастающая из всего описанного контекста — стратегия “бесконечного роста” при ставке на постоянные технологические прорывы в графике способна уничтожить саму цепь производства игр, пока в ней заняты живые люди. Это одновременно и постепенное сползание к невозвратным затратам, и удар по идентичности бренда. Идентичность креативных компаний выстраивается не только за счет того, что эти компании создают, но и за счет того, чего они решают не делать. Такая работа предполагает курирование контента, отказ от десятка эстетических программ и дизайнов в сторону конкретных практик. Сейчас Sony больше ведет себя как Microsoft — компания технологическая, стремящаяся к доминированию за счет контроля систем дистрибуции, пытающаяся настичь своего пользователя везде, где это возможно. Мы делаем Искусство, но наши «Моны Лизы» можно рассматривать на крохотных экранах в 6 дюймов, а не только в музейном зале, вот она в сериале, вот она на экране Project Q. Ради сохранения красоты облика “портативная консоль” Sony работает через Wi-Fi и стримит игры с PS5. Ни рыба, ни мясо; не Vita, но и не Switch.
Цену такого искусства уже почувствовала на себе Naughty Dog: с уходом Эми Хенниг, Брюса Стрейли и ветеранов компании за период разработки Uncharted 4 и The Last of Us Part II текучка кадров в компании за счет пережевывания джуниоров только ухудшилась. Выгорание вследствие постоянного кранча (в случае ND говорят о 12-часовых рабочих днях и отсутствии выходных) приводит к парадоксальной ситуации: теперь с каждым следующим проектом Naughty Dog оказывается все менее опытной компанией с растущими ожиданиями. Пока еще не представленный публике мультиплеерный проект ND уже не устроил Sony после аудита Bungie. Судя по роли последних в бизнес-модели, дело может быть даже не в гейм-дизайне, а в способности удерживать игроков и выбивать из них деньги. Работа под крылом Sony прямо сейчас похожа на гонки по кругу на дырявых лодках в море с хищниками — надо грести все сильнее и постоянно выливать воду за борт, чтобы просто плыть. Insomniac и Santa Monica пошли по безопасному пути ценой создания игр, во многом идентичных своим предшественницам — но тот же второй Spider-Man уже начинает вызывать зевоту у некоторых игроков, ведь это мы уже видели, где прорыв? Guerilla Games распределила работу над Horizon Zero Dawn по 18 аутсорс-компаниям. Одного только робота-громозева делали 6 внештатных художников 4 месяца. И это еще игра прошлого поколения! Теперь Guerilla Games ищет целые сторонние студии, готовые создавать игры по франшизе. Удерживать видение проекта сложно, даже когда работаешь с коллегами в одном офисе (споры Дракманна и Стрейли это хорошо показывают), но любое отхождение от гарантированно работающих схем кажется уже просто непозволительным.
Если вы помните, как Bioware выпустила целых три Mass Effect и три Dragon Age за одно поколение с хвостиком, то знайте, что все это было давно и неправда, игры стали слишком дорого стоить. Если сегодня Sony чем-то и может давить на рынке, то только такой сложнейшей логистикой проектов и возможностью нескольких студий становится мини-издателями. Люди во главе внутренних студий сейчас прежде всего должны быть крутыми продюсерами и управленцами, а не визионерами. Такой рост и желание постоянно быть для всех и везде во всех жанрах убивает любые семена идентичности. Первое, что теперь можно сказать об этих играх — они очень технологичны. Опасность в том, что такая характеристика может стать единственной. Стать “премиум-Ubisoft” — едва ли завидная судьба.
Современный игровой ландшафт, при этом, располагает кучей примеров, что можно идти другим путем. Nintendo при всех ее кошмарных практиках в юридическом поле сберегла достаточно талантов, чтобы выпустить в 2023 году игру для технически слабенькой консоли 2017 года, о которой все говорят и из которой постят смешные видео. Среди разработчиков Tears of the Kingdom есть люди, которые работают в индустрии еще с Shenmue и Ocarina of Time, не говоря уже о непосредственной работе над последними играми серии. И они работают на знакомом движке, знакомых технологиях. Но фишка новой Зельды (безотносительно личного отношения к TotK и вкусов) в том, что она дает ощущения, которые не дарит практически ни одно другое медиа — ощущение собственной гениальности, когда ты сам собрал из палок и камней робота или решил задачу нетривиальным способом. Одни компании пооощряют и продвигают контент, создаваемый юзерами; какие-то востребованные игры вообще делают герои-одиночки. Иронично, что Sony закрыла Dreams — игру о создании контента юзерами — а не перенесла ее на PC. Вероятно, она также стала жертвой технологичности. Никого не парит схематично сложенный из кубиков Микки Маус в Minecraft, но с детализацией Dreams могли бы возникнуть сложности, и продумывать такие вопросы вряд ли кто-то захотел.
Аудитория Sony, кстати, тоже видится мне случаем маркетологического оверфиттинга. Складывается стойкое ощущение, что теперь существуют только еще не захваченные казуальные игроки, которые придут после фильма с бывшей звездой MCU, и киберспортсмены, участвующие в EVO и прочих турнирах. Категорий игроков между ними будто не существует.
А именно поддержка таких игровых сообществ, инди и AA-разработчиков, их курирование как минимум позволяет генерировать культурный капитал, дополнять палитру платформы новыми эстетиками. Сила PS1 и PS2 ведь была именно в этом. Sony таких игроков и таких разработчиков уже успела оттолкнуть. Я не верю Джиму Райану, когда он говорит об играх — он выглядит как бумер, прячущий желание работать во "взрослом бизнесе" (или с акциями), а не с игрушками. Я не испытываю ничего, когда куча интересных трейлеров проносится нарезкой перед Спайдерменом, словно это просто какой-то аперитив. Japan Studio, дарившую платформе хоть какое-то значимое разнообразие, и вовсе фактически распустили. Получится ли у компании, пытающейся вырасти за счет слабо заинтересованных в играх людей, сделать из них преданное сообщество — вопрос открытый. История пока дает на это отрицательный ответ — всеядность и праздный интерес обычно идут в комплекте с безразличием и готовностью забыть.
Косвенное подтверждение: патент на Project Q прорабатывался с 2015 по 2017 годы. Удивительно, что спустя 8 лет так и не придумали более привлекательное название.
Картриджи N64 смогли вмещать 64 мегабайта только с 1999 года против 650 мегабайт у PS1. Уже меньше, чем через год, выйдет PlayStation 2 с DVD-дисками на 4.7 гигабайт. Nintendo отставала на порядки.
Xena: Warrior Princess вышла и для N64, но это был файтинг прискорбного качества.
Что также выделяло компанию на фоне Nintendo и SEGA, известных на то время иногда до абсурда жесткими правилами технического тестирования и критериями отбора проектов при очень слабой коммуникации.
Забавно, что история “ученые склеили суперкомпьютер из игровых консолей добрым словом и парой хаков” обязана своим существованием банальным сложностям выбивания денег на исследования.