Недавно по ходу обсуждения наших книжных и прочих хлопот Саша Суслов задал хороший вопрос — что именно на мой взгляд произошло с левел-дизайном геройских шутеров? Об этом я вскользь проговорил в видео про Left 4 Dead; подметил, что роль левел-дизайна в играх вроде Overwatch несколько уменьшилась относительно предшествующих мультиплеерных игр жанра. Решил прикинуть примерную хронологию развития, а заодно вывернуть на давно беспокоящую тему видеоигр как форм культуры.
Арены и триада умений
На заре оформления мультиплеерных перестрелок в отдельный жанр легко приметить период "аркадных-аренных”1 шутеров, где картина боя задается общими для всех механиками движения и поднятым на карте оружием. Уникальных в плане механик героев нет, выбираем прежде всего "шкурки-модельки"; в Quake и Unreal Tournament даже не видим собственных рук, стволы растут прямо из тел. Игроку же важно вовремя добежать до нужной точки и взять ракетницу или другое хорошее оружие. Так занимается конкретная ниша: достал ракетницу — стал чуваком с ракетницей. Чем круче ниша, которую игрок занимает прохождением через точку, тем “горячее” эта точка в плане борьбы за нее. Ракетницы и разного рода рэйлганы с высоким уроном намного привлекательнее, чем более ситуативные или менее смертоносные альтернативы, хотя и с ними можно добиться определенных успехов. По большому счету, в подобных шутерах выделяется три главных типа оружия со следующими парами “свойство + навык”:
Наибольший урон (обычно со сплэш-дамагом) и необходимость стрелять на упреждение (ракетницы).
Хитскан и фликинг — снаряд попадает в противника в тот же кадр, в который был сделан выстрел; прицеливание производится одним резким наведением на противника. В аренных шутерах это снайперские винтовки и рэйлганы.
Непрерывность стрельбы и трекинг — в отличие от ракетниц-рэйлганов значительно уменьшает цену ошибки, но заставляет “вести” за противником прицел. Обычно отводится автоматическому оружию, Link Gun’ам и прочим плазмометам.2
Соответственно этой триаде и специфике левел-дизайна и распределялись “ниши” игроков. Левел-дизайн здесь во многом строится вокруг "точек силы" (оружие и аптечки) и движения, что дает нам две вещи: диапазон "просторно-узко", чтобы участники сильно не разбегались, и вертикальность, чтобы они… тоже не разбегались, а распрыгивались. Все это удачно легло на различные футуристические сеттинги, да и любые нереалистичные, способные органично вместить в себя прыжки на 5-10 метров, тоже.
Ставка на вертикальность привела к двум важным эффектам в стрельбе и левел-дизайне.3
Во-первых, несмотря на общую “воздушность” геймплея с рокетджампами, у движения вообще была достаточно высокая цена ошибки — можно ненароком свалиться на нижние ярусы. Исходя из механик AoE-урона (взрывной волны от ракет, например) выгодно стрелять сверху вниз. Обороняться от врагов, находящихся прямо над собой, и одновременно двигаться по карте намного тяжелее.
Во-вторых, из-за гравитации падать намного проще, чем подниматься. От падения нас отделяет один шаг в любую пропасть, а вот подъем приходится совершать по доступным на уровне путям, и занимает он больше времени. Чтобы игроки послабее не сваливались в кучу внизу и не тормозить темп, в левел-дизайне Quake и Unreal Tournament распространены лифты и порталы, мгновенно перемещающие игроков между ярусами и отдаленными точками на карте; примечательно и наличие карт с пониженной гравитацией (рай для “фликеров”). В целом это условие также поощряло ракетчиков, так как благодаря рокетджампингу можно и подниматься на этаж повыше, и ускоряться, и покрывать значительное расстояние по горизонтали. Чувствуете, как оружие, которое еще надо добыть и за которое надо конкурировать, тянет на себя одеяло?
Еще одним вынесенным в пространство элементом игры стали вещи, продлевающие жизнь игрока — лечилки разной силы и броня. Небольшие ампулки распределены по коридорам и прочим “транзитным” зонам, важные аптечки и броня расставлены в более рискованных позициях. При поднятии всех этих рискованных прелестей они временно пропадают.
В совокупности все эти тенденции в гейм- и левел-дизайне привели к появлению последовательной цепочки требуемых навыков: нужно уметь двигаться и знать, что где лежит, чтобы осуществлять контроль над ресурсами (и пробегать карту по оптимальной петле) и, в итоге, иметь наиболее выгодные условия для стрельбы. Более подробно об этом и вытекающих из этих условий проблемах советую глянуть видео ниже, но в конце текста мы еще вернемся к последствиям такого дизайна.
Сейчас только замечу, что многие из этих наработок в разных пропорциях перекочевали в другие поджанры шутеров, хотя опыт игры в них уже оказался совершенно другим из-за распределения игровых элементов между телом аватаров и левел-дизайном.
Military-шутеры и “стрелковый модернизм”
С приходом Counter-Strike жанр начал меняться, и шутерный геймплей стал обретать форму, которую гейм-дизайнер (и много кто еще) Роберт Янг называет "военным реализмом".4 Вместо ракет и скользящей по воздуху плазмы практически весь арсенал оказался забит хитскан-оружием современного образца, а место скорости снаряда заняли отдача и разброс. Не менее важно, что в CS получение оружие перенеслось из пространства в интерфейс. С самих карт оружие и лечилки вообще убрали, что позволило зафиксировать точки начала раунда, не делая карты избыточно симметричными; аквариум с хищными рыбами превратился в игровое поле, появились фронты и позиционная борьба. Оружие стало убивать быстрее, закрепился феномен флик-прицеливания, а с ним — стрельба на реакцию. Учитывая, что при стрельбе очередью ровно в центр попадает только первая пуля, ценность умелого фликинга и хэдшотов сложно переоценить.
С переносом акцентов в требуемых навыках от прыжков и акробатики в сторону прицеливания и щелканий по головам (такие выстрелы теперь убивали врагов практически из любого оружия) появилась и потребность более детализированного левел-дизайна, архитектурных сюжетов типа "5 ящиков под углом подпирают дыру в стене", актуальность обрели окна и двери. Масштаб, в котором игрокам следовало целиться, измерялся теперь не расстоянием прыжка, а щелями в несколько пикселей.
Милсим-шутеры вроде Battlefield, подоспевшие в нулевые, прежде всего выросли вширь — сугубо функциональный левел-дизайн пошел в сторону world design5 — почти настоящие джунгли, что-то похожее на Багдад. Покупка оружия заменилась специализацией игроков и формированием заранее задизайненных ниш. В Counter-Strike частично сохранялась логика арена-шутеров — чем лучше играешь, тем шире у тебя выбор опций; деньги выдавались за убийства и победу в раунде. Но теперь получение оружия и брони потеряло эксклюзивность — их хватит на всех, доставляются сразу к аватару, лишь бы хватило денег. Нажал кнопку — стал снайпером, нажал другую — вооружился дробовиком. Деньги несколько уравнивают распределение благ и задают динамику между раундами, так как начисляются постоянно, но самые эффективные игроки получают их в большем размере. Получается нечто вроде буфера между требованиями к навыкам и вознаграждением. Но в более масштабных и растянутых на десятки минут матчи Battlefield эта система не прижилась бы6, так что выбор ниши из меню без каких-либо дополнительных требований оказался оптимальным решением. А новые масштабы карт7 позволили докрутить модель оружия баллистикой и в целом более сложной траекторией полета пуль, не теряя в целом в скорости; прикрытие игрокам стали давать и случайные колебания рельефа, от кочек до ямок.
Counter-Strike и особенно более “серьезные” милитари-шутеры разменяли эквилибристику на более сложную систему управления телом. В словарь глаголов к упрощенному прыжку добавились присед, прицеливание через мушку, положение лежа; в некоторых играх добавят еще и наклоны в сторону. Прежде всего, этот набор маневров позволяет конвертировать скорость движения в точность стрельбы, а заодно и уменьшать собственный силуэт во вражеском прицеле. В условиях арена-шутеров с ракетницами и малыми расстояниями этот функционал был бы бессмысленным8, но в сумме с хэдшотами и более гибким прицеливанием появился и практически полноценный маскировочный элемент.
Поворот от вертикальности к горизонтальному простору дополнительно обесценил функцию переноса игроков по вертикали через телепорты, а прыжки в целом стали одним из способов перемещения по сложному рельефу и защиты головы. Телепортация совместилась с возрождением после смерти, а преодолевать дистанции быстрее в милитари-шутерах начали с помощью транспорта — это направление особенно развивала Battlefield.
Сильные (читай — жанрообразующие) изменения претерпели механики лечения. В Counter-Strike ее просто не было, так что в этом она даже жестче аренных шутеров. Но в то же время дезматчи практически сразу утратили статус ключевого опыта, его заменили режимы, предусматривающие необходимость добраться до определенной точки на карте и выполнить задание — закладывание бомбы, захват точек и так далее. Количество фрагов потеряло роль ключевой метрики для выигрыша, и ценность жизни конкретного игрока уступила стратегическому планированию на уровне команды или взводов. Раскиданные по карте аптечки скорее бы поощряли нечто вроде дезертирства — оставление товарищей и отход к местам лечения. Для закругленных арен без явной линии фронта и с упором на фраггинг это не проблема, но при стандартизации спавнинга и фронтовых боях это было бы куда более спорным решением. Лечение вслед за приобретением оружия постепенно стало еще одной функцией, впитанной из пространства аватаром — медицинские классы могли лечить и воскрешать товарищей рядом, что дополнительно усилило стратегическую компоненту в этих играх.
Аренные шутеры тоже в свое время пытались заехать на эту территорию, особенно Unreal Tournament с режимом Onslaught. Общая проблема была в том, что плоский и открытый левел-дизайн ложился на все еще классические механики, а сверху на них накинули еще и транспорт. Эксперимент явно не удался и скорее показал, насколько тяжело этим играм было адаптироваться под современные реалии — новая структура на старых механиках скорее подчеркивала возраст, чем скрывала его. Делать даблджампы и скакать на ракетах, чтобы выживать — это, конечно, Опыт. Заниматься тем же самым просто потому, что транспорт уже расхватали, а тебе хочется побыстрее добраться до нужного места — уже упражнение в скуке.
Нельзя сказать, что милитари-шутеры полностью прервали ветви развития аренных предшественников, там совершенно изменились ключевые навыки стрельбы или исчезла необходимость управлять ресурсами. Главные изменения в тезисах звучат примерно следующим образом:
Игроки перестали конкурировать за оружие и ресурсы из-за переноса доступа к ним из пространства в UI. Требования к навыкам стали более универсальными, отвязавшись от необходимости заучивать каждую карту отдельно.
Механики отдачи и сложный рисунок разброса при стрельбе усложнили трекинг и сделали фликинг ценным навыком. Стрельба на упреждение обрела ценность с введением выраженных механик баллистики. Актуальность этих навыков, впрочем, зависит уже не столько от оружия, сколько от расстояния и рельефа.
С исходом дезматча и появлением режимов с заданиями расширился диапазон навыков, способствующих победе. Теперь можно выигрывать, подлечивая товарищей или обеспечивая их информацией.
Героизм, возвращение и культурный поворот
Параллельно с развитием милитари-шутеров появляется первый действительно массовый геройский шутер в лице Team Fortress 2, проложивший дорогу для жанра. Оружие теперь привязывается не к безымянным солдатам-архетипам вроде "медика" или "инженера", а к конкретным ярким персонажам (хоть в TF2 они все еще именовались согласно своим классам); параметры вроде отдачи и рисунка разброса описывают теперь не столько каждое оружие, но конкретных героев. У Хэви с миниганом есть разброс пуль и хитскан, у Демо — гранаты по дуге. Демо и Солдат могут рокетджампить, а остальные — нет. Игровой стиль в отличие от "аренных шутеров" теперь сообщается прямо через дизайны и выбирается в меню, а не "достигается" путем знания карты или покупкой пушек в магазине. Это, разумеется, такой гейм-дизайнерский постмодерн: в готовых слепках персонажей узнаются не просто какие-то отдельные механики, а целые игровые образы; то же самое произошло и в левел-дизайне, оказавшемся между функциональностью арен и бытовым реализмом CS.
Уже на примере TF2 заметно откидывание левел-дизайна от "правдоподобных пространств милсимов" до чего-то более близкого аренным шутерам с архитектурными горлышками. Теперь важно не "заходить с фланга" или "кэмпить" половину матча, а выстраивать композицию отряда грамотным выбором персонажа с учетом всех остальных. Милитари-шутеры понизили ценность жизни отдельного игрока — геройские шутеры еще и поставили пользу для команды над личными предпочтениями в стиле игры. Поэтому более-менее грамотная игра в такие шутеры напоминает синхронное плавание с пушками. Особую роль приобрел тайминг действий во все более строгих временных рамках матчей: в TF2 Медик постепенно накапливает возможность дать кому-нибудь временную неуязвимость или криты, а в Overwatch вообще все складывают свои ульты, чтобы получить синергический эффект и драматично поменять баланс сил.
В такой парадигме случайные и неравномерные сложности рельефа не нужны, потому что все ключевые особенности геймплея оказались еще сильнее выдернуты из пространства и вшиты в самих персонажей. Стрельба как таковая на уровне выцеливания нужного пикселя для многих героев утратила статус единственного навыка, определяющего исход игры. Учитывая огромную и неустранимую разницу между героями, необходимо, чтобы не только флик-снайперы играли нормально, но и пироманьяки могли что-то сделать своими огнеметами на близкой дистанции. Необходимость распределять риски и организовывать точки преимущества для разных классов многократно усилили роль пространственных метрик и практически полностью устранили случайность рельефа. Уже TF2 прилично откинула тренд на "реалистичность" в левел-дизайне, а Overwatch вообще ее окончательно исключил, вернув логику пространства из аренных шутеров. В то же время многие способности героев создают объекты на поле битвы, так что оно изначально должно планироваться не как забитое мелкими деталями пространство, а как холст для игроков. А они уже сами возводят ледяные стены, ставят турели и телепорты.
Учитывая, что силы обеих команд обычно сконцентрированы в одной точке, так как нужно удерживать точку или толкать тележку, нужно заранее предотвратить захламление поля способностями игроков. Помимо ограничений на количество турелей, телепортов и прочих объектов, Overwatch также ввела кулдауны. Кулдауны сегодня во многих играх — бич геймдизайна (сильно портящие, например, ту же God of War, надо бы про это поговорить отдельно), так как не дают потенциала интересных решений: есть мощные кнопки, и чтобы игрок их не спамил, мы встроим паузу. В сингловых играх без ограничений времени геймплей легко сводится к прожиманию всех способностей с кулдауном, спамом базовых глаголов, пока вся очередь не обновится.9 Но в Overwatch и прочих схожих играх время весьма жестко ограничено, поэтому у использования способностей возникает цена ошибки — важно нажать кнопки вовремя, чтобы максимизировать пользу. И именно в эту цикличность удачно легло возвращение расставленных по уровню аптечек. Закрываются сразу несколько проблемных моментов: у игроков воссоздается в миниатюре образ движения из Quake из-за необходимости рисковать в бою и откатов способностей; нет смысла караулить аптечки, так как фраггинг в принципе не является самоцелью; пользоваться аптечками можно в моменты, когда рядом нет свободного хилера.
Постепенно жанр оброс плеядой гибридов. Например, Rainbow Six Siege связала тактическую стрельбу с “героическим” ограничением по времени и способностями, а Apex Legends одновременно и работает со сложным рельефом, и жестко разграничивает доступное пространство, заодно повысив роль движения и позволив прокачивать броню. Fortnite позволяет строить на бегу, что вообще можно считать отдельным навыком, а Hunt: Showdown упирает на стелс и западни. Так или иначе, многие элементы в современных шутерах при всей их непохожести позаимствованы и развиты именно из базы классической Quake, к которой та же Overwatch в некоторых местах делает явный разворот. В принципе, на вопрос “что там с левел-дизайном геройских шутеров” уже можно ответить просто: многое в них перенесено из пространства в тело аватаров, и многое же в пространстве создается самими игроками; случайность рельефа здесь скорее мешает равноправно реализовать все игровые стили, поэтому все такое гладкое, ровное и под прямыми углами. Даже в Siege левел-дизайн, к слову, постепенно ушел от реализма и “бытовухи” в сторону формальных декораций с квадратными комнатами и минимумом декора. Заметим, что стабильно отмирает не что-то в левел-дизайне или геймплее, а конкретная структура игры — режим дезматчей. Даже Splitgate, интересный шутер с порталами, резко потерял в популярности после хайпа на пике, и дезматч-режимы там как раз занимают важное место.
Интересен здесь прежде всего не технический или дизайнерский, а культурный поворот. Кажется, что аренные шутеры и дезматчи как структуры игры (вещь сейчас, кажется, куда более важная, чем жанровые рамки) в целом отмерли из-за того, что вместо разных доступных стилей игры у нас есть четкая иерархия — ты либо взял квад дамаг и рокет вовремя, либо не взял. А значит, надо не просто механики учить, надо учить карты с таймингами. Перешел на новую карту, и все обесценилось. Выходит такая рейганомика опыта — умелый игрок не просто доминирует на карте, он имеет доступ к большему количеству игровых ниш, и не позволяет получить к ним доступ другим игрокам. Нужно взять броник и ракетницу, вот почти до них дотягиваешься, но про-ветеран уже давно все просчитал и подготовил свидание со снарядом. Это было бы не так плохо, если бы ключевой метрикой для дезматча не было количество фрагов. Умирая, вы не просто теряете часть прогрессии в виде накопленных ресурсов, но и приближаете противника к победе.
Если перенести эти правила на командный дезматч, все становится намного хуже, и появляется понимание повышенной токсичности (не то чтобы ее не хватало в Overwatch, но все же). С каждой смертью вы не только даете врагам одно очко, но и подводите собственную команду, которой приходится компенсировать потери. 8 смертей на 3 убийства? Лучше бы вас вообще здесь не было — даже такой сценарий игры в меньшинстве предпочтительнее для команды. Распределение левел-дизайна согласно схеме “точки респавна — цели матча” в этом плане выглядят неизбежным вектором развития. Гипотетические игры, навешивающие на такую неприветливую схему еще и MMR, были бы совершенно невыносимыми для любых новичков; ту же Hunt от этого отделяет хотя бы метапрогрессия.
Возможно, все дело в том, что дезматч изначально и появился как весьма несерьезный способ повеселиться для самих авторов Doom и Quake; никакого массового плейтестинга и замеров настроения аудитории тогда не было. И, возможно, выходит, что фановая игра для небольшой команды очень плохо переживает масштабирование на широкую аудитории при наличии альтернатив. В плане левел-дизайна здесь, пожалуй, можно сделать вывод о том, что само понятие “хороший левел-дизайн” зависит, помимо вещей вроде грамотно составленных механик и структуры игры, еще и от того, насколько открытой для большого рынка должна быть сама игра. То есть, не получается ли у нас джаз для джазменов, который готов оценить не каждый.
Исходя из моих собственных понятийных установок называть Quake или Unreal Tournament “аркадными” шутерами не совсем корректно, да и аренами можно считать любое ограниченное пространство в принципе. Но в англофонной сфере закрепился термин arena shooter, а я хочу подчеркнуть и композицию механик, явно отличающуюся от более реалистичных шутеров.
Характерно, что в сущности эта триада перейдет и в прочие виды шутеров, хоть и со своими тенденциями. В больших милитари-шутера на длинной дистанции важно упреждение, на близких - трекинг при стрельбе из автоматического оружия, и так далее.
Помимо очевидного факта, что прыжки в раннем 3D - круто и ново, конечно.
В нашей книге я тоже ссылаюсь на эту типологию в главе “Арены”; в целом это очень полезный фреймворк (как и вся книга), но я добавил бы в типологию что-нибудь вроде “тира” как обособленной модели.
Термин используется Янгом и некоторыми другими левел-дизайнерами.
Не только ввиду того, что между зоной покупки на первом спавнпойнте и точкой соприкосновения пришлось бы каждый раз перемещаться; как минимум деление на классы при выдаче денег сильно усложняло бы экономику и приучало бы игроков гриндить деньги снайперками или устраивать money run’ы.
Интересно, что ранние Battlefield в целом оставались очень плоскими играми с простой баллистической моделью. Серьезный скачок и в баллистике, и в рельефности совершит Battlefield 3.
Характерно, что в Unreal Tournament можно присаживаться.
Среди приятных исключений я бы назвал разве что серию Deception, но там тоже есть куда развиваться в этой области. Deception IV is dope, though.