В начале августа наткнулся на тред «вспоминаем по забытой видеоигре в день». Нашел подобное упражнение весьма успокаивающим и решил тоже попробовать почеркать чего-нибудь об играх в короткой форме. Говорят, краткость — сестра таланта, поэтому вместо 31 игры в 31 твите тред распух до примерно сотни, а игр оказалось 62. Подход был прост: нечетную игру сегодня тяжело или невозможно достать легально, четные пока еще обитают на витринах цифровых магазинов.
Я не преследовал какой-то определенной цели, кроме как попробовать себя в формате такого “органического письма” — заметил за собой, как от обозначения каких-то занятных вещиц постепенно перешел к более широким историческим контекстам. В общем, возможно, из этого списка в 62 забытые или даже не запомнившиеся игры вы найдете что-то для себя или хотя бы представите историю медиа более разнообразно, чем раньше.
1. Germs: Narewareta Machi
«Похитители тел» по-японски с гулянием по городу (т.е. почти опенворлд), зональной системой повреждений, ездой на транспорте и менеджментом голода. Играем за репортера, исследующего тихое нападение странных мутантов. Гипнотически странная вещь.
Из огромной кучи PS1-игр выделяется неожиданно проработанными интерьерами, которые сменяют абсолютно серый город. Есть достаточно странная боевка в духе King's Field с чудными анимациями. После "смерти" герой просыпается недооформленным мутантом в какой-то шахте.
Germs, кажется, лучше всего иллюстрирует интересную мне динамику, о которой мало кто говорит. От маркетологов в инди-АА секторе сегодня часто звучат трюизмы в духе “найдите свой fun” или “найдите свою фишку”. И многие инди-игры, в принципе, строятся на твисте вокруг какого-то стандартного набора элементов, вроде той же Shovel Knight, отполированной до невиданного для NES блеска и с удобоваримыми механиками, выделяет ее действительно только лопата.
Так вот trve indie от DIY-панков отделяется тем, насколько слабо они в принципе определяются необходимостью диалога с устоявшимися практиками. Если уж отличаться, то во всем. Germs как раз именно такая игра — кому в голову могло бы прийти делать заковыристые интерьеры, но показывать город серыми картонками или заканчивать игру не боем с немезидой, а в кабинете редакции местной газеты?
2. Circa Infinity
Один из любимых puzzle-платформеров про негативные и вложенные пространства. Достаточно неторопливый и легко прощающий ошибки — никаких откатов на полчаса из-за запоздалого на пару кадров прыжка. Но мозги все равно вывихивает, особенно когда приходится управлять двумя телами сразу.
3. Laser Lords
Вышла в 92-м и продавалась с рейтингом «от 12 лет» (до ESRB еще два года), но здесь есть космические проститутки, любвеобильные сиамские близнецы-ящеры, гэмблинг, насилие и прочее в клэймейшн-стиле.
Идеи здесь намного интереснее исполнения, хорошо бы ремейк. То есть, это комедийная пластилиновая игра про космос в самом правдивом и абсурдном смысле. Очень разные культуры (со своими "добродетелями"), кругом все врут, неожиданно реагируют на банальности.
Есть, правда, раса курувианцев — сплошные душки-помогайки. Будьте как курувианцы.
Отдельно радует негативное пространство возможностей — есть типичный квест "пройди стражника" с почти 10 вариантами действий, большинство из которых не приводит ни к чему. Можно, например, подкупить стража валютой. Деньги он возьмет. Пройти дальше он не даст. Жизненно.
4. Fates of Ort
Amiga-esque (?) action/RPG про мага по правилам Superhot. Время движется только вместе с игроком, вместо маны используются собственные жизненные силы.
Вроде первый коммерческий проект студии, кмк достойно написан и построен в плане мира.
Еще здесь есть непривычное ощущение вертикального масштаба в некоторых локациях. Интересно сделаны квесты — многие тянутся очень далеко, их можно пройти разными способами. Регулярно возникают конфликты — для разных квестов может пригодиться один и тот же многоразовый предмет.
5. Evil Stone
Занятная аркадная игра 1990 года, смешавшая в себе логики пазлов, шмапов и битемапов. Уровни поделены на тайлы; наш герой крутит сальтухи на соседние клетки или через одну, пинает врагов и прокачивает прожектайлы.
Главным образом игра навязывает панику сочетанием таймера, четких дискретных движений, которые нужно планировать, и свойств клеток — некоторые забиты камнями, другие рассыпаются под весом. Нужно на ходу считать, куда прыгать, как бить, как направлять прожектайлы.
Еще здесь killer Engrish с репликами на случай важных переговоров.
6. Warlords Battlecry III
RTS+RPG 16 фракций, 28 классов героя, 13 школ магии по 10 заклинаний в каждой, 4 вида ресурсов, НО в 2D. В целом типичная, но со вкусом представленная эстетика фэнтези. Вышла в 2004-м — через 2 года после Warcraft 3 и пришествия трехмерных RTS. Увы.
Привлекательна вариативностью и эмерджентностью - хиленькие скелеты у нежити игнорируют колющий дамаг, и большинство сторожевых башен бессильно против них. Минотавры хилятся поеданием животных на карте, есть много эффектов на стыке классов и расы героя. Подводит дубоватый ИИ.
Тут любопытная сингловая кампания с перемещением между городами, квестами, миссиями без баз или с особыми условиями. Можно дружиться и командовать разными встреченными расами (начать за Рой, но на конкретной миссии взять Варваров).
В рецензиях отмечали, что она выглядит старовато из-за плоской графики. Ругали на релизе мультиплеер — многие жаловались на коннект и матчмейкинг в принципе. Еще это была первая игра с ру-локализацией, где я услышал мат (черти при клике иногда посылали на три буквы).
К сожалению, слишком удачное свидетельство того, что куча контента и вариантов игры не делает проект более конкурентноспособным, учитывая судьбы WB3 и третьей Warcraft.
7. Deception
Анти-dungeon crawler 1998 года. Почему “анти”? Была вот такая Wizardry IV, где мы играем за злодея из первой части, бьем партии героев и пытаемся выбраться из темницы. Здесь формула в чем-то схожая — к нам в особняк прибегают рыцари добра, мы расставляем ловушки и убиваем или захватываем их.
Все игры в серии достаточно разные, и первая — одна из самых романтически-хоррорных, в мильтоновском духе Paradise Lost. Нас подставили и сожгли на костре, мы взываем к дьяволу из мести, и он отвечает.
Помимо установки ловушек позволяла достраивать поместье целыми комнатами.
Отдельная графическая фишка — «бесконечное зеркало». Вообще при простоватой графике некоторые штуки выглядят там живописно.
В четвертой части (Vita/PS3) много вайфу-материала, ловушки складываются в комбо (прикрутили в D2), а насилие смещено в сторону slapstick/goldberg-комедии.
8. Radiant Silvergun
Первый шмап от Treasure 1998 года. Идет наперекор многим традициям жанра: все оружие доступно сразу и постепенно прокачивается, а высокоуровневая стратегия игры предполагает избегание кучи противников.
Недавно вышла на Switch, 18 августа будет в Steam.
В игре есть три вида оружия, каждое вынесено на отдельную кнопку, сочетание кнопок дает еще несколько комбинаций. Намного больше очков дается, если подряд уничтожать врагов одного цвета (тоже три типа) — вводит элемент планирования. Характерно, что free pass-бомб тоже нет.
Говорят, что делалась под вдохновением от Евангелиона, но относительно большинства шмапов (особенно явно вдохновленных «Чужим», Гигером и прочим космохоррором) Silvergun выглядит и играется как большой прогроковый альбом, местами с трансцендентными вайбами.
9. Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay / Assault on Dark Athena
Одна из самых удачных игр по кинолицензии (еще и дважды). Сегодня ее уже нельзя купить ни в Steam, ни в GOG, к сожалению. Стелс-FPS-битемап и редкий случай, когда кинематографичность не мешает игре.
Escape From Butcher Bay неожиданно глубоко погружает в выдуманный тюремный быт, даже несмотря на жанровые заходы в стрельбу и хоррор.
Про Dark Athena на релизе говорили, что это те же яйца, только в профиль, но там много вещей добавили и подтянули режиссуру. А еще это исчезающее напоминание о том, что когда-то Вин Дизель не прописывал в контрактах, что не может проигрывать схватки в фильмах — в Butcher Bay его побег неоднократно проваливается, его самого ранят. Хотя уже в «Афине» он ощущается более героическим персонажем.
10. Iji
Максималистский инди-платформер от одного человека.
Карма-система, хакинг, войны фракций, на удивление плотное повествование. Обычно такие "игры мечты" делают последними.
Можно (пока еще) забрать на сайте автора.
На статичных скриншотах может показаться достаточно неказистой, но на самом деле очень хорошо держит темп и всячески стимулирует восприятие взрывами и анимацией. Боссфайтов в достатке.
11. Disaster Report 2 / Raw Danger
Интерактивный нелинейный урок японского ОБЖ. Одновременно неуклюжая (как и задумано), глупая, смешная и романтичная игра про цунами, наводнение и человеческую драму.
У американского издания, кстати, чудовищная обложка, почти уровень Mega Man.
Играем разными персонажами, причем двум женщинам приходится еще и убегать от криповатых мужиков. Иногда линии героев пересекаются, и решения одних влияют на события вторых.
Еще здесь прилично занятного крафта и непосредственно механик выживания, но без привычного бэбиситтинга.
Raw Danger бывает весьма эстетичной, но кмк одно из ее главных достоинств — баланс между механиками выживания (сделать из пакетов и скотча дождевик!) и историями выживших. Здесь не так много думаешь о менеджменте еды и прочих дежурных вещах, но чаще думаешь, как пройти зоны.
Насколько успел пощупать, к четвертой части проблемный менеджмент и, внезапно, эстетику развала сильно прикрутили в пользу каких-то странных вещей вроде очередных кошачьих ушек и нарядов.
12. Oddworld: Abe's Oddysee / Abe's Exoddus
Всегда находил забавным, что в различных академических и не очень текстах про связь между видеоиграми и работой (как у Богоста в The Atlantic про Untitled Goose Game) почти никогда не упоминается игра о каторжниках в индустрии еды.
Первая пара Oddworld — кинематографичные платформеры с механиками общения и гипноза врагов. Есть что-то сразу от Lemmings и Another World.
В детстве запомнилась комично-зловещим насилием и пердежом в коммуникации с сородичами. Сейчас уже думается больше про книги вроде There Are No Accidents (советую) и Склады Амазона, когда возвращаюсь к игре. То есть трагикомический травматизм на каторжной работе здесь изображен как нигде — ведешь товарища, он делают нужный шаг слишком поздно и попадает под молотилку.
Есть, впрочем, совершенно злобная шутка, пик физической комедии для меня лично.
В одной локации Oddysee висит петля — по ходу игры мы не раз прыгаем и дергаем такие петли, чтобы что-нибудь открылось или активизировалось. В тот раз подо мной открылась дыра, я пролетел 2 экрана и приземлился на мину. Я бы и так умер от падения — летишь все же два полных экрана — но мина работает как панчлайн шутки.
Даже сегодня арт-дизайн в них выглядит достаточно свежим и очень... "материальным", тактильным, 2D-графика здесь использовалась на полную. В сравнении с этим 3D-ремейк первой New 'n' Tasty выглядит блекло (и немного ломает логику геймплея).
Еще очень рекомендую интервью Ars Technica с создателем игр — прикольный и ламповый человек без лишних понтов, судя по разговору. Мой auteur если и существует, то скорее говорит и выглядит примерно так.
13. iS: Internal Section
Tube-shooter в духе Tempest, но со ставкой на эстетику. Достаточно медитативная игра — плотность примерно на уровне Rez.
Есть свои 16 треков, но можно вставить в PS1 свой диск с музыкой, на что реагирует игра (как в Vib-Ribbon). Такой прото-Audiosurf. Интересно, сколько людей в принципе опробовало эту фичу.
14. Earth Defense Force 5
Про нее почти никогда не говорят в контексте хороших кооп-игр, но это одна из самых фановых вещей на стыке sentai (это такое японское медиа про героические взводы), кайдзю-фикшена и «Звездного десанта».
В сумме это кооп-шутер с задизайненным неудобством.
Большое разнообразие различных видов оружия, от корабельных пушек и спутниковых лазеров до анимешных энергодробовиков-гаубиц. С арсеналом нужно обращаться осторожно — у одного класса оружие завязано на тот же ресурс, что и движение, другой может взорвать пользователю лицо.
Весьма проработаны в плане гейм-дизайна враги и очень любовно собраны города: видны вывески, наклейки на стеклах, детские площадки есть, короче, urbanism deemed illegal in the US.
И преступно хорошо отыгранный актерами текст, в котором много иронии по отношению к военной культуре.
15. Rambo
Аркадный тир 2008 года для игровых автоматов. До гениального простая вещь. Помимо стрельбы здесь есть рукопашный бой, QTE, вставки из фильмов и даже стелс-секция.
В целом работает как трагическая power fantasy, в нарративе (он есть) сплошь deep sorrow и burning rage.
Вообще, лучше один раз увидеть.
Еще сам автомат содержит в себе утраченное искусство игрового опыта — никто ведь не мешал игроку вложить жетон за вторую пушку и стрелять с двух пулеметов сразу, чтобы уж точно burning rage и вот это вот все. На геймпаде так не постреляешь, но в VR точно могло бы быть фичей. VR-шутаны со стрельбой с двух пулеметов, вы где?
P.S. Чуть более детально писал у себя про нее в канале.
16. Gods Will Be Watching
Ламповый sci-fi problem management sim с большим упором на историю.
Многих на релизе оттолкнула сильным конфликтом между линейностью нарратива и очень суровым рандомом, но сегодня ее можно пройти как чистую VN с рудиментарным геймплеем.
Одна из моих любимых сцен в видеоиграх — многодневный «экстремальный допрос», где каждый день случайным образом определяется техника пыток. Причем здесь тоже приходится планировать вещи наперед. Игре иногда удается ухватить настроение между фантастикой нулевых и тарантиновщиной.
17. Odama
Пинбольная тактическая игра 2006 года, в которой можно (и нужно) отдавать солдатам команды через микрофон.
Сделал ее Ютака Сайто — автор Seaman.
Сайто явно нащупал возможный вектор насыщенной стратегической игры для консолей, в которой сочетается раздача команд, прямое действие и необходимость следить за кучей вещей в пределах одного экрана, никаких зеленых рамок на D-pad.
Как и в случае с Rambo, лучше один раз посмотреть.
18. No Straight Roads
В начале года многим зашла Hi-Fi Rush, но до нее была NSR — ритмический битемап/платформер.
В трейлере пишут, что это Psychonauts + Space Channel 5 + Jet Set Radio, и это в целом не очень далеко от истины (что прекрасно), но картинка и звук мощнее геймплея.
Не могу сказать, что как ""металхэду"" мне нравится "роковая" сторона саундтрека, электронная кажется более насыщенной на удачные решения и узнаваемые отсылки. В целом стоит поиграть хотя бы ради эстетики.
19. Magical Date: Doki Doki Kokuhaku Daisakusen
Успешная игра из 97-го на стыке дейтсима и сборника микроигр — есть прото-файтинг с боями лягушек или tube shooter, выглядеть может как фрагмент на видео. Проходим мини-игры, радуем девушек.
20. Hyper Light Drifter
Никогда не перестану удивляться тому, что она вышла уже после Bloodborne и куда менее известна, чем Hollow Knight, судя по разнице в количестве обзоров.
Молчаливый зельдоид с боями и ритм-платформингом в мире ghibli-покалипсиса. Поэтичная штука.
Я редко пылесошу игру на платину или стараюсь выбить 100% чего-нибудь, но с HLD вышло именно так, потому что за запертыми дверьми часто лежит что-нибудь интересное механически или реконтекстуализирующее историю. В следующий раз со мной такое случилось аж на Elden Ring.
Кстати, для игры без слов HLD справляется с нарративом на удивление лучше большинства соулслайков.
Еще Disasterpeace (It Follows, FEZ) накатил сюда прелестный саундтрек.
21. Suzuki Bakuhatsu
Японской девушке приносят апельсин, а в нем бомба. Ей вообще постоянно приносят бомбы, а она их обезвреживает. С нашей помощью.
С поправкой на время редкий честный 3D-пазл, где действительно нужны все три измерения (попробуйте повспоминать еще такие игры — их и правда не очень много). За пределы Японии не выбрался из-за 11 сентября. Формально, во всяком случае.
Возможно, дело было еще в активном переезде на PS2 и не самой продаваемой обертке — кроме тиканья таймера и звуков взаимодействий никакого сопровождения практически нет. Напряженно, но не очень по-голливудски.
Но как минимум интересно, что здесь в принципе есть «панические механики».
Shameless self-plug: про панические механики размышлял здесь:
22. Panzer Dragoon
Рейл-шутер (и позже JRPG) с классически безумной историей создания. Желание Sega показать всем, кто тут главный, неопытность команды, Мёбиус, неспособность Saturn нормально работать в 3D и попытки конкурировать с Final Fantasy.
Сегодня можно поиграть в ремейк первой части, но не могу сказать, что он удался — как раз игры вроде PD выиграли бы от переосмысления, а не от дешевого перекрашивания.
Но она интересна как минимум историей создания и карьерными траекториями авторов. Их интервью Polygon я давно переводил.
Старая игра выглядит по-своему прекрасно, впрочем.
23. Jackie Chan Stuntmaster
Игра не по кинолицензии, но про собирательное амплуа Джеки Чана (на PS1 еще была Apocalypse с Брюсом Уиллисом, где тоже скорее собирательный портрет).
Платформер + beat 'em up — намного менее распространенное сочетание, чем кажется.
Хороший пример того, насколько точно можно ухватить тонкие моменты даже с графикой, где все люди сделаны из деревянных обрубков с натянутыми лицами.
Узнаются походка, характерные движения вроде перекатов через столы или удивленные развороты. Интересный кинестетический слепок и реального человека, и его ролей.
Еще в игре почему-то непозволительно бомбический саундтрек.
Одну из вещей в нем использовал во вступлении к своему видео про боссов.
24. Garlic
Уже чистый платформер, но тоже с юмором. Складывает эстетику NES-игр и Yaranaika-мемов на базе Kuso Miso Technique, но про симпующего чесночного человека.
В основном здесь используются дэш и цепляние за стены, но есть и различные мини-игры.
Часто вдохновленные библиотекой NES игры либо переносят ее проблемы, либо докручивают их до неузнаваемого состояния, оставляя только картинку.
Garlic при куче прямых цитат берет золотую середину — это еще не kaizo-насилие в духе Lost Levels, но и прыжки тут не для галочки.
С одной стороны, в игре есть высокий потолок мастерства и зависимость маневров от инпута, с другой — имеются QoL-фичи и "поддавки", игра не требует какого-то исключительного заучивания каждого пикселя.
25. Dark Tales: From the Lost Soul
Хоррор-антология короткометражных адвенчур с FMV из 1999-го с неожиданно эффективным минималистским подходом к графике и... цепляющим повествованием?
Для видеоигр 99-го там есть как минимум один внезапно харизматичный персонаж. Серьезно, какой-то японец дает обаяния больше (лично для меня), чем все герои Дэвида Кейджа вместе взятые, а я даже ни слова не понимаю на японском.
Игра разбита на несколько нелинейных историй, каждая со своими развилками и примитивными механиками. Стержневое взаимодействие — выбор объектов или направлений.
В игровой части вообще не показывают людей — только предметы (как в анимациях RE VII), детали интерьера и маски.
Мне кажется, идея с масками, которые в самых общих чертах передают эмоции и оставляют только самое важное для прочтения, состарилась очень хорошо — никакой неловкости и разрыва погружения от натянутых фоток на квадратные лица нет.
Многое здесь еще достигается движениями камеры.
Одна из моих любимых историй здесь — ужас подступающего дедлайна у писателя, которому снятся все более жуткие сны и кроненберговский игровой автомат из плоти. В остальном, как любят говорить, весьма lynchian-штука, играющая на неполноте или несоответствии образов.
26. Atomik: RunGunJumpGun
Flappy Bird но космопанк с очень простой концепцией. Мы без остановки бежим с пулеметом и стреляем вперед, чтобы уничтожать препятствия, либо стреляем вниз, чтобы с отдачей набирать высоту.
Примитивная двухкнопочность балансируется навороченным дизайном "трасс". Половина экрана может быть залита выталкивающей нас на пилы водой, или верхний и нижний края экрана могут быть сшиты в одно полотно, или нужно успеть выстрелами толкнуть лопасть мельницы.
Это хороший случай сочетания минимализма и "нинтендовского" правила "1 глагол — несколько функций", как пушкоботинки в Downwell.
Играется и звучит этот астрограйнд без гитар вот так:
27. Urban Reign
Beat 'em up с высокой эмерджентностью и презабавнейший артефакт эпохи. В 2001-м Namco выпустила спорную Tekken 4 со ставкой на сложные окружения, которые сильно ломали баланс, а в 2005-м (уже после Tekken 5) вернулась к этой же концепции в Urban Reign.
Это игра из того времени, когда файтинги уходили во франчайзинговые маневры с другими жанрами: у Tekken была Death By Degrees про Нину Уильямс, у Guilty Gear в 2007 выходила Overture, Рю Хаябуса был и в Dead or Alive, и в Ninja Gaiden, для Mortal Kombat сделали Shaolin Monks.
Urban Reign выделяется даже сегодня искренней хаотичностью боев: здесь нет блока, тяжело ловить тайминги/типы уворотов, враги не ждут очереди и имеют сопоставимый с нашим мувсет. Пройти драки без повреждений, кажется, нереально. При этом здесь очень свободная система боя. Игре в целом отчаянно не хватает какого-то мета-слоя, чтобы стать реально великой — какого-то брожения по городу, NPC, хоть чего-нибудь. Было бы это что-нибудь, структурирующее боевку — об игре говорили бы иначе.
Но это все еще потрясающая в амбициях вещь, и море фана в коопе даже с откровенно уродским управлением камерой.
28. Deus Ex: Invisible War
Многострадальный и чудовищно исполненный сиквел Deus Ex. Порезанный на пространственные микро-отрезки и больше напоминающий коллекцию импрессионистских впечатлений о городской жизни, чем приключение в городе. Ругали справедливо.
И все же сиквел любопытен.
Необходимость резать и сжимать содержимое привела к интересным решениям. Многие ключевые персонажи путешествуют по своим делам вместе с нами и выбирают свою дорогу на тех же развилках, что и мы. Интимное тесно соседствует с публичным. Один поворот за угол, и ты выходишь из клуба в подвал с серым пришельцем.
И я бы не сказал, что качество текста здесь хуже, чем в Human Revolution.
Несмотря на хромающую на обе ноги боевку, капитулирующую перед лестницами физику и вынужденный монтаж с закрытием и перезапуском игры между локациями, это все еще весьма эффективно рассказанная история про надзор, анонимность и идентичности. И ножи под подушками.
29. Shadow of Rome
Жестокий и анимешно-максималистский политический триллер от Capcom об убийстве любимого цезаря, заговорах и Колизее.
Если кто и вспоминает добрым словом, то обычно за жестокость и бои, а не стелс-секции с недо-Райденом из MGS.
Игра весьма неплохо справлялась с представлением Колизея как древнего масс-медиа, где помимо зашкаливающей жестокости происходят закулисные погони за властью, авантюры и взаимодействие с аудиторией. На арене важно удерживать внимание толпы, а не только черепа крошить.
К сожалению, игра окажется не настолько удачной, чтобы у нее случился сиквел (а сиквелы Capcom любит), и поэтому наработки в итоге ушли в Dead Rising, у которой с Shadow of Rome очень много общего, но уже без стелса хотя бы.
30. Dragon’s Dogma: Dark Arisen
Одна из самых недопонятых игр Capcom, все же добравшаяся до разработки сиквела. Изначально выглядит как стандартный D&D-подобный симулятор нарезки гоблинов между древней аркадой Shadow over Mystara и Скайримом. И игра позволяет так в себя играть. И в плоскости “я могу быть кем угодно и заниматься херней” Скайриму игра, конечно, уступает.
Но, во-первых, это ARPG с боевкой в духе Devil May Cry и сообразительным ИИ напарников.
Во-вторых, здесь есть куча эмерджентных механик вроде синхронного мультикаста магами, а каждый закуток и платформочка что-то да хранят.
Вообще, у игры был огромный скоуп, но его порезали. Увы.
Общая хрестоматийная однозначность истории, впрочем, рассеивается после примерно 10 часов игры: и король не совсем лев, и дракон не то чтобы злодейский, и мир мы не то чтобы спасаем. Некоторые квесты нетипично ветвисты и здорово оформлены, и позволяют себя канонично сломать.
Одна из любимых веток — квестлайн местного богача. По его приказу мы должны выселить семью, а потом развлечь его капризную дочурку. Она вызывает жгучую ненависть, но потом понимаешь, что она научилась разыгрывать попавшие в руки карты, потому что здешний мир не очень справедлив.
Можно подделывать ключевые предметы, воскрешать убитых особыми предметами, иногда последствия появляются и вовсе у нашего бездействия. Это вдобавок к тому, что конкретно данжениринг тут хорош.
А еще здесь очень красивый язык. Часто в пример приводят переводы Vagrant Story, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics (то есть, игры Ясуми Мацуно), так вот тут очень близко.
31. Tiny Tank
Неожиданно удачный в практически всех отношениях сатирический шутер-платформер про танк, который в общих чертах напоминает Armored Core, но без адовой атмосферы постчеловеческого гиперкапитализма.
Игра вскользь, но прозрачно пробрасывает комментарии по поводу медиа-пиара военных институтов и не стремается скабрезно шутить (впрочем, не опускаясь до уровня Gex с его tail time), но с геймплеем тут тоже интересно.
Тайни, хоть и на гусеницах, но умеет прыгать, парить на тяге и перекатываться.
Собственно, подвижность танка здесь как раз сопоставима с Armored Core. Еще из необычных решений — Тайни танцует под игровую музыку (играет гусеницами и вертит башней) и регулярно слушает злодея по радио. Все это задолго до Hi-Fi Rush и Arkham Asylum.
32. Valfaris
Как любитель музыки про стучание по батарее, одиночество киборгов и космические челюсти, страшно не люблю Brutal Legend и Metalocalypse.
Мне очень близки вайбы Каэлида в Elden Ring (диаграмма Венна любителей ВИА Artificial Brain и игр FromSoft — ровный круг, серьезно).
Но Valfaris смешно-угарно выдерживает референсы. То, что меня безумно бесит в BL и Металокалипсе — ставка на celebrity power и ситком про нафталиновых дебилоидов — здесь заменено нормальным клиповым содержанием. Робот с черепом прорубает путь через космокишки, рыцарь с плазмаганом отрывает лица экзоскелетов. It's fun.
33. Chulip
Адвенчура о поцелуях и подвигах любви от Ёсиру Кимуры из культовой в узких кругах компании Love-de-Lic.
Кимура хотел сделать игру о поцелуях в людных местах (man, these Japs, huh) и рассказал историю о влюбленном в новую соседку пацане, у которого украли письмо с признанием в чувствах.
Помимо странной преамбулы на ничтожные продажи и неоднозначную прессу (пропаганда промискуитета and all) повлиял эзотерический гейм-дизайн на грани дорогого шитпоста.
Нужно зацеловать кучу людей, но в нужный момент и при нужных условиях или оказанных услугах. Некоторые из них живут под землей, кстати, и вообще, кажется, не в ладах с собой.
Здесь есть и инопланетяне, и судебные тяжбы, и удары молнией на 10 хп, когда у вас их 5 с откатами на сейв, сделанный час назад. Это еще не Takeshi's Challenge, но местами что-то очень близкое.
При этом эстетика, несуществующий язык и акапелла-саундтрек многие сочли удачными — и такие стилистические решения, кажется, стабильно помогают играм сохраниться намного лучше.
Забавная деталь: в городе слышны крики ворон, и именно этот звук потом будет использоваться в Lisa: The Painful.
Эксцентричность не мешает Chulip частенько бить по больному. В игре есть суточный цикл с распорядком дня, но он однообразен без нашего участия, и никто здесь не счастлив. Подземные люди глубоко печальны, мечты давно разбиты, от стремлений прошлого у многих остались только руины, грань между людьми и объектами иногда вовсе стирается — я говорю сейчас с человеком-столбом, или с ожившим столбом, нацепившем человеческое лицо? Наверное, рутина постепенно превращает человека в механический аппарат.
Честно говоря, сбор поцелуев здесь в итоге вызывает меньше всего вопросов.
34. 13 Sentinels: Aegis Rim
Визуальная новелла/RTS компании Vanillaware, будто бы настолько повлиявшей в свое время на формирование определенного стиля двухмерной графики, что это влияние сегодня уже незаметно.
А здесь у нас скачки во времени и нашествие кайдзю.
Звучит это все не очень оригинально, и различных отсылок или цитат без кавычек здесь и правда очень много, но Vanillaware вообще не сторонится массовых эстетик: в их играх были D&D и скандинавская мифология, и сделано при этом у них все не без поворотов и чувства вкуса.
С одной стороны, это история про ОЯШей, романтику и спасение Земли, но с другой, здесь ярко прописанные характеры, имеется достаточно плотный социальный контекст (если бы не sci-fi элемент, могли бы дотянуть до исторической драмы).
RTS-боевка здесь скорее используется в качестве нагнетающей механики-катализатора, раскрывающей тему конфликта и разрушения, но она и не мешает.
Главное здесь в пересечении судеб персонажей сквозь года. Ну и ритм на удивление бодрый для такой неспешной игры.
35. Hotaru no Nikki
Lemmings + симулятор феечки из The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Играем двумя сущностями: Navi-подобным мотыльком (слева на обложке) и живущим в тенях фиолетовым огоньком (справа). С их помощью надо провести девочку по руинам мира.
Это невероятно садистская игра из-за очень жестких требований к таймингам при непрямом управлении. Мы не можем напрямую двигать девочку, и ее движение целиком зависит от нашего управления светлым мотылем.
Параллельно приходится манипулировать объектами в мире теней.
В Hotaru no Nikki много смертельных ловушек и врагов, помноженных на все тот же эзотерический дизайн (вы либо знаете стратегию прохождения, либо бьетесь об стену), но сами по себе руины достаточно привлекательные. Если бы не онбординг и враждебный дизайн, была бы успешнее.
36. The Last Guardian
На данный момент последняя игра Фумито Уэды, суммирующая идеи двух его прошлых игр: от Ico она берет совместное путешествие отличающихся сущностей, от Shadow of the Colossus — эффект разницы масштабов.
В TLG вот у нас мальчик и огромная милая химера.
TLG оказалась для Уеды традиционно вымученным проектом, запоздавшим на целое поколение. Графику назвали устаревшей, привычных вещей для среднего геймера здесь немного, да и ближе всего игра к кинематографическим платформерам — нише уже старой и узкой.
И зверь, говорят еще, непослушный.
Не понимаю распространенных жалоб на зверя (им мы тоже управляем без прямого ввода). У меня за всю игру он затупил дважды на уникальных действиях, и здесь я склонен списывать это на логику управления, а не его ИИ. Достаточно топать ему по голове, показывать пальцем и гладить, когда он делает вещи правильно. Еду еще желательно таскать.
TLG выделяет как раз эта ставка на зверя — за всю игру он ни разу не повел себя как простая картонка на колесиках. Даже если попытаться воткнуть камеру внутрь модели, экран просто затемняется, пока не сменится ракурс. Думаю, зверю еще сделали независимые алгоритмы для движений головы и тела.
Традиционно для Уеды и редко для остальных пространственные пазлы содержат эмоциональное повествование, реализуют ощущение высоты. Ну и история, рассказаная почти без слов, меня лично сильно тронула.
Одна из немногих игр Sony последнего поколения, не вызвавших у меня разочарования.
Bonus points за изумительную архитектуру и источники вдохновения в лице Жерара Триньяка, Пиранези и Минору Номаты.
37. The Guardian Legend
Один из самых амбициозных проектов Compile для NES, совместивший зельдоид и шмап на весьма кустистом для платформы ворлдбилдинге (немного отдает Destiny, насколько могу понять). Формальная затравка простая, конечно: приземляемся на искусственную планету и боремся с коррапшеном.
На планете доживают различные инопланетные племена, с которыми приходится разобраться, есть куча нычек и лабиринтов, которые мы исследуем в духе «Зельды». Когда находим один из путей в недра планеты, игра переключается на шмап-секцию. Причем оружие из зельдоида переходит в шмап.
То есть, структура в чем-то напоминает NieR: Automata, но с минимумом текста; в те годы оно выглядело как Zelda + Metroid + 1942. Можно еще сказать, что это один из прадедов сложных "археологических" опенворлдов, где полезно переворачивать каждый камень, чтобы пройти игру.
Поразительно, что в 1988-м для NES была мультижанровая игра с прокачкой про гиноида-трансформера с нелинейным прохождением и повествованием в записках наших предшественников. Кстати, тут офигеннейшая просто анимация трансформации из гиноида в истребитель, серьезно.
38. The Hex
Еще одна игра гибридного жанра, но которую многие уже могли застать. Сделал ее Дэниел Маллинс (Pony Island). А значит, здесь сразу выносят четвертую стену и раскрывают персонажей через личные кризисы. В основе point-and-click, но каждый флэшбек играется в своем жанре.
Маллинс смело (или фривольно) играется с людическими архетипами и даже включает элементы ARG, если знать, где искать, и выстраивает из этого историю.
То есть, здесь сначала шутливо включается стереотипнейший файтинг, а потом оказывается, что это ключ к пониманию вещей, и дело-то не в том, чтобы победить другого.
Вероятно, для успеха уровня Pony Island игре не хватило более меметичного оформления и банальной редактуры, чтобы подрезать провисающие моменты.
В целом оставляет ощущения где-то между Adventure Time на отходняке от паров красок, Beginner's Guide и криповой версией «БоДжека».
39. Contra: Shattered Soldier
Большинство геймеров постарше хорошо помнит Contra для NES и SNES, но серия успела залететь на PS2 с Shattered Soldier после неудачного аутсорса с Contra Adventure.
Думаю, это одна из самых удачных игр серии.
Уважаю классические части, но уровни с топдаун-перспективой и 3D всегда казались лишними (в отличие от схемы Guardian Legend). Кажется, впервые со времен Hard Corps сыграли на сильных сторонах в левел-дизайне — в SS не так много зятяжных эпизодов "иду вперед с зажатой кнопкой".
То есть, тут постоянно что-нибудь да движется между босс-файтами, за очень редким исключением. Музыку сюда писал Акира Ямаока и, думаю, это одна из его самых напряженных работ, начиненных отсылками к саундтреку прошлых частей. Думаю, игру сгубила серая палитра.
40. Rainbow Six: Extraction
Ситуация с появлением в списке "забытых игр" тайтла из 2022 года анекдотична сама по себе, но Extraction еще любопытнее!
Это, кажется, единственный заметный вандермееровский (писатель такой; по его книге Гарланд снял «Аннигиляцию») хоррор-шутер.
То есть, конечно, Extraction выглядит как результат чистого упражнения в конвейерном гейм-дизайне, натянутого на какой-то другой отмененный проект, которому второпях сменили вывеску.
Вообще, это удивительно атмосферная и почти метроидно одинокая игра.
При чем тут Вандермеер?
Здесь мы разбираемся не с космическими пиратами или захватчиками, а с враждебной экосистемой, расползающейся плесенью по стенам, захватывающей человеческие тела и перестраивающей их под свои нужды. Даже наши грибные копии в игре потом появились!
Ощущение одинокости достигается во многом из-за баланса. Механически хоррор и стелс обусловлены суровой экономикой, высоким уроном от врагов и способностью задавить нас числом. Даже не легком уровне сложности совсем бездумно не постреляешь. Руины очень красивые еще.
Уверен, что ничто не навредило игре сильнее, чем связь с Rainbow Six и схема порционной доставки контента при отсутствующем PVP, скромном количестве уровней и коротком дереве прокачки.
Не хватает либо полноценного PVP, либо внятной и растянутой кампании, либо эмерджентности.
Сессия ощущается намного короче, чем забег в L4D, но между кампаниями нет различий в наборе заданий, они тасуются из небольшого пула, нет уникальных событий.
Еще она несколько избыточно задизайнена. У Ubisoft вообще есть вредная тяга к высокой контекстуальной зависимости, когда на одну кнопку куча вещей вешается, и тебе еще ждать постоянно нужно. Но. Вандермееровский хоррор-шутер, ага?
41. Fatal Frame III: The Tormented
Самой заметной (возможно, за счет ключевых артов) вроде остается вторая часть про близняшек и красных бабочек, но моя любимая часть сериала про фотобомбинг и призраков вышла через два года в 2005-м.
У Tecmo не раз возникали странные тональные перекосы от висцеральных ужасов до БДСМ-вайфу/лоли-материала — выше по треду я писал, как изменилась за годы их серия Deception; а там ведь еще кровища и бюсты в Ninja Gaiden, тела в пляжных спин-оффах Dead Or Alive. Так вот в FFIII был достигнут идеальный баланс.
Это определенно игра про мучения и тягучее насилие, женские страдания главным образом, но на экране оно происходит страдание скорее психологическое, а не нарушающее телесность насилие ради адреналина.
Вдобавок именно здесь врубили какого-то очень бодрого постмодернизма в плане референсов к прошлым частям.
Играем поочередно за нескольких протагонистов (включая участницу событий FF1), попадающих во сне в «Особняк снов», достраиваемый и населяемый кошмарами каждого плененного сновидца. Выходит такой распределенный коллективный ночной ужас, постепенно выплескивающийся в реальность.
В FF3 очень сильная атмосфера и очень изобретательные "тихие" скримеры, никакого физиологического воздействия громкими звуками — прекрасно транслируется ощущение именно паралича, когда зрачки от ужаса все еще расширяются.
Одновременно это весьма трогательная история про потерю.
Не знаю, что случилось в Tecmo, чтобы у них вышла такая игра, но ни до, ни после FF3 мне серия не казалась настолько личной и психологически взрослой для, в общем-то, симулятора парирования из Dark Souls от первого лица с управлением в духе симулятора меха.
42. Umihara Kawase
Культовый (в кругах энтузиастов) физический платформер, вышедший в 94-м и обросший несколькими продолжениями; Umihara Kawase Bazooka! вышла в 2020-м, но успеха уже не снискала.
Шеф-повар Умихара Кавасе теряется в причудливом мире ходящей рыбы.
Главная фишка игры — удочка, цепляющаяся к любой поверхности и рыбам на уровнях. Здесь очень простое управление, но это случай, когда легко освоить, но тяжело достичь совершенства из-за инерции и требований к точности движений.
Но проспидранить игру можно очень быстро.
Забавно, что бессюжетной UK (серьезно, игра заканчивается буквально ничем с последней дверью) с какого-то момента начали пытаться вписать какую-то историю, оформить как метроидванию, отодвигая центральную механику все дальше на задний план. Судя по оценкам/продажам, не срослось.
43. Gungnir
Застрявшая на PSP тактическая ролевка от Sting Entertainment. Наверное, одна из самых понятных по питчу игр компании, легко смешивающей очень далекие жанры.
Но в Gungnir формула тоже прилично отличается от привычной по Final Fantasy Tactics / Tactics Ogre.
В игре все вращается вокруг набираемого ходьбой и контролем точек Tactics Gauge. Он усиливает атаки, но его еще можно тратить на ускорение своих ходов.
Позиционка при этом позволяет делать дополнительные атаки вне хода и усиливать бойцов на передовой.
Gungnir будто бы многое заимствует у Tactics Ogre, особенно в части сюжета, но решает распространенные проблемы для жанра в принципе. В TO на PSP, например, у лучников со временем пропадало большинство конкурентов, и можно было лениво проходить некоторые бои, заняв высоты.
В Gungnir из-за смещения баланса в сторону синергических и позиционных эффектов отсидеться просто не получится — ИИ набежит, окружит, закомбит по 3-4 атаки за ход одного юнита, а лучники тут не стреляют через пол-карты.
Позиционка и Tactics Gauge заставляют постоянно всех двигать.
Gungnir весьма сурова в сложности и особо не дает легких способов нагриндить золото/экспу, так что всегда себя ощущаешь андердогом, которому приходится изобретать какие-то тактики, взвешивать маневренность против силы, при этом думать, как не подставиться под массивный удар.
Недавно писал про военные концепции стратега Джона Бойда, и Gungnir (как, кстати, и Armored Core) отлично отражают его положения из работы Patterns of Conflict и концепции OODA Loop в миниатюре.
Надо бы про это на видео поговорить.
Последний хороший штрих в тактической картине Gungnir — уникальные действия с эффектом по всей арене. В игре есть несколько своеобразных и дорогих по очкам WMD, и их применение тоже связано с решением о жертвах. Если таким ударить, то придется плохо даже своим.
44. Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP)
Еще одна тактическая ролевка, чья очередная версия Reborn доступна в Steam, но она во многих важных деталях отходит от TOLUCT на PSP, которую я считаю лучшей реализацией из всех.
TOLUCT часто сравнивают с «Игрой престолов», и не без оснований, но вообще первая книга в серии вышла в 96-м и не сразу добралась до Японии, так что Ясуми Мацуно вряд ли мог бы ей тогда вдохновиться — первая Tactics Ogre вышла в 95-м.
(японские обложки у книг Мартина — огнище, кстати)
Текст в игре благодаря Мацуно и переводу Александра Смита вышел изумительный.
Удивительно, учитывая, что во время релиза оригинальной игры и сами тексты, и качество переводов с японского обычно было посредственным. Про это есть хорошая статья у WaPo.
У TOLUCT куча персонажей со сложной мотивацией и отличными микроисториями даже в меню в сводках об эпизодических злодеях, и больших сюжетных развилок тут всего пара штук, но там и выбор между ужасным и кошмарным, и последствия полностью перекраивают нашу историю.
Вообще, читая весь этот текст и видя все эти сценки в игре, продолжаешь удивляться тому, что в целом здесь крепкий геймплей, хоть и не без перекосов в балансе в сторону нескольких очевидных вариантов. Но не могу сказать, что игра где-то очевидно ломает игрока.
В TOLUCT для PSP при этом добавили кучу QoL-фич вроде отыгрыша хода назад, возможности собрать все со всех развилок и отсмотреть все, что было раньше.
В лучших традициях есть опциональное сверхдушное многоэтажное подземелье. Прекрасно.
45. Racing Lagoon
В 90-х Squaresoft делала не только JRPG — в Японии вот был выпущен рейсинг Racing Lagoon. Сама Square позиционировала ее как high speed racing RPG с уклоном в сторону эстетики Initial D.
Для PS1 здесь очень убедительные городской пейзаж и модели авто.
Чего не скажешь о персонажах и тексте. О сценарии отзывались нелестно — чувствовалась рука главного поставщика кринжа у Square, Мотому Ториямы.
Но вообще тут городской оверворлд и вызовы стритрейсеров на гонки за поколение до NFS: Underground и два до Burnout Paradise.
Впрочем, больше всего проблем было в самом геймплее — Square делали прекрасную графику, но переход от механик JRPG к автомобильной физике, даже аркадной, не потянули.
Возможно, игре бы повезло оставить более заметный след, если бы не релиз Gran Turismo 2 и Ridge Racer Type 4.
46. Hyper Demon
360-градусный шутер от автора Devil Daggers и одна из самых любимых, но незамеченных игр 2022-го.
Малоизвестный наркотик, расширяющий восприятие, к которому сначала очень некомфортно прикасаться.
Обзор в 360 градусов обеспечивается здесь голографическими проекциями приближающихся к нашему бесплотному затылку существ. Со временем к красным силуэтам привыкаешь, хотя поначалу ощущается как визуализация мигрени.
В сумме все выглядит как последний бой на конце ветви эволюции.
Но фишка с обзором здесь интересна меньше всего. Hyper Demon - одна из самых хищных игр в мире, у Юджина Джарвиса (Robotron 2084) от нее наступил бы катарсис.
Была такая игра про неспешное поедание и эволюцию, flOw. Так вот HD показывает ее антипод.
Вы окружены тьмой, и время уже ведет обратный отсчет. Перед вами возникают соединенные ладони, распускающиеся десятком черепов. С уничтожением каждого из них счетчик добавляет время. Приходят другие враги.
И так происходит, пока вы не наберете примерно 200 секунд.
Вот один из рекордных ранов, и скорее всего, вам будет ничего здесь не понятно. В процессе игры это пройдет.
На YT есть анализ рана на 407 секунд, и идет он больше получаса.
Тяжело писать про такие минималистские в плане текста вещи. Про одни механики HD можно рассказывать почти час (поразительное многообразие для игры нескольких кнопок).
Но происходящее здесь, частично антропоморфные дизайны и сжатие времени раскручивают мысль в сторону Балларда (который Drowned World и прочие жизнерадостные истории об эволюционных тупиках).
47. Ridge Racer(s) 2 (2006)
Namco выпускала для PSP свои варианты Ridge Racer, которые несколько запутывают хронологию (в разных версиях игра то Ridge Racer 2, то Ridge Racers 2), но вообще это такой допиленный альбом Greatest Hits, в котором сошлись все элементы идентичности.
Закат Ridge Racer пришелся на время оформления двух схем опыта в рейсингах: либо аркадный стрит-рейсинг с опасностями, деформацией и разрушениями (Burnout 3, NFS:U / MW / Carbon, Split/Second), либо симуляторы и симкейды (TOCA Race Driver, Gran Turismo 4, Dirt Rally).
Взрывчатые аркады стимулировали игрока эстетическими избытками, это игры про "нажал кнопку, все затряслось и загорелось под Static-X", симкейды работали со средой (дождь, трава, асфальт, грязь влияют на поведение болида). RR не делала, в принципе, ничего из этого.
RR всегда была про Настроение и Вайбы прежде всего, а еще это буквально скоростное фигурное катание, но не по льду, а по асфальту. Обычно на аркадность смотрят как на дефицит реализма симуляции, и его нужно компенсировать усиленным откликом на экране.
RR от этого уходит.
Метафора фигурного катания здесь видна в особенностях механики дрифта — скорость практически не меняется при заходе в дрифт даже в гору, при правильной траектории почти не приходится править положение автомобиля, по большей части он выравнивается сам. Главное — уловить момент.
Это было бы не настолько увлекательно, если бы мы гоняли по плоским кругам с бетонными коробками. Но дизайн трасс отдает параметрической архитектурой, будто асфальт имитирует морскую волну или порыв ветра. Закрученные серпантины подъемов и спусков. Инерционный рай автомобилей.
Для RR еще писали и крутейшую музыку, и здесь ее собрали едва ли не всю со всеми ремиксами к тому моменту.
Для того времени она была слишком бессюжетной, непонятной эстетически, излишне расслабляющей (хотя к концу сложность взлетает).
48. Stephen's Sausage Roll
Гениальная в своей простоте идея прожаренного 3D-сокобана и пространственного судоку. Надо просто пожарить большую сосиску со всех сторон, две клеточки с каждой стороны. У нас — здоровая вилка, которой можно нанизать или перекатить толчком сосиски.
Все.
На самом деле, из-за препятствий, высот и сложных тайлов игра превращается в форменный сизифинг. Чувствуешь себя тем самым игроком в фейковых геймплейных трейлерах мобильных игр, только игра настоящая, и решение вроде бы простое.
Маленькая злобная игрушка. Очень компульсивная.
49. Fantasy Zone II DX
Чудной и припоздалый (вышел в 2008-м) ремейк cute 'em up'а из 87-го, заимствующего механики из, среди всех вещей, Defender.
На этой основе развели приличную прогрессию с покупкой паверапов и предметов и строгой экономикой.
Вроде бы и ничего такого, кроме нетипичного визуала (есть немного игр такого плана: Sexy Parodius, Harmful Park). Но вообще это хороший пример взятия за основу аркадной классики и накручивания на него более сложного игрового цикла, совмещающего механики и планирование.
Забавная штука — обложка к саундтрека со злыми лицами in eternal malice прилично напоминает Cruelty Squad.
50. Thumper
Настоящий абстрактный ритм-гейм от половины дуэта Lightning Bolt и одного программиста. Описание здесь прибавит мало понимания: жук скользит по бесконечной ленте и преодолевает препятствия.
По геймплею здесь происходит чистое искусство.
Как душный струнодер я всегда недолюбливал Guitar Hero — прикольная забава, когда вы в гостях у Джеймса Франко, но GH прежде всего имитирует жест взаимодействия с инструментом, а не процесс музыкальной игры.
Это своего рода коммодификация музыки как творческого процесса.
То есть GH для меня всегда была "игрушкой" в какой-то сложившийся масскультурный материал. Я как будто бы играю Before I Forget ВИА Slipknot, или Metal у Tenacious D. Как таковой музыки здесь нет.
А вот в Thumper она есть именно благодаря отказу от образности и имитации.
По механикам Thumper ближе всего к симулятору минимального драм-кита: бас-бочка+рабочий (жмакаем и держим кнопку), хай-хэт (различные удержания, повороты и "взлеты"). Ощущается скорее интуитивно, когда ритм движений привязывается к препятствиям на экране.
Самое кайфовое в Thumper — именно возможность импровизировать, самому расставлять акценты, пропускать какие-то точки и все равно получить кучу очков/идеальный ранг.
Все угорали по лидерборду Neow White (прекрасный), но в Thumper бороться тоже интересно.
Визуальный минимализм здесь идеально иллюстрирует высказывание про совершенство и мрамор, от которого уже нечего отсечь: цветы с картин Джорджии О'Кифф и гладкий металл Хадзимэ Сораямы улетают к черной фигуре в межпространство из Space Oddysee 2001.
И еще именно Thumper побудила меня завести YT-канал, про нее было мое первое видео (плохое, знаю). В каком-то смысле мои попытки размышлять о любимом медиа лучше берут точку отсчета именно с этого момента. Жду возможности написать о Thumper по-новому.
51. Sin & Punishment: Star Successor
Необычный случай, когда на консолях Nintendo выходит сиквел дорогого рельсового шутера с разрывом почти в десятилетие.
Еще это практически уникальный для видеоигр пример техносюрреалистической дистопии.
Ну, то есть, посмотрите на скрины.
По геймплею здесь полное Sekiro с уворотами, парированиями/пинками и безостановочной стрельбой.
На самом деле, мне чего-то такого не хватало в NieR: Automata.
52. Undernauts: Labyrinth of Yomi
Продолжая сюрреалистическую тематику, стоит вспомнить один из самых красивых Wizardry-лайков с уклоном в арт-хоррор.
По обложке и скринам не скажешь, но вообще тут содержится едкая критика японского трудоголизма: здесь \"умереть на работе\" АКА Karoshi - норма; с монстрами приходится еще и договариваться, чисто такое business relations. Арт круто балансирует между эстетиками SNES-обложек и аниме.
Заметка будущему себе: рассказать о титаническом влиянии Wizardry на геймдизайнерские практики.
53. Yumina The Ethereal
Механически накрученная JRPG с легким эроге про обычных японских школьников, которым нужно победить в выборах на место президента школы. Занятный пример kitchen-sink дизайна и неожиданно понятной человеческой психологии.
Буйный данжениринг с монстрами и какая-то бесконечная визуальная новелла с выходом в космос тут соседствуют с дебатами (пошаговыми боями с тейками про тестирование и правила школы). Важно не столько иметь хорошие аргументы, сколько убедить аудиторию. В том числе унизив оппонента.
Все это расползается на разные даже не концовки, а финальные битвы.
Параллельно с этим подростки здесь взрослеют, комплексуют из-за собственного тела и менталки, другие этим пользуются или поддерживают друг друга. И абсурдно, и на удивление жизненно.
54. Thoth
Вернемся к минимализму. Про Thoth говорить сложно по причине того, что быстрее ее получится понять, просто поиграв.
Концептуально это просто абстрактный твин-стик шутер в духе Geometry Wars и Robotron 2084 от лид-дизайнера Limbo и INSIDE.
Thoth вообще ничего не говорит игроку, чистая эргодическая литература, такое "буба-кики" от гейм-дизайна. Постепенно наслаиваются новые механики, от поглощения "трупами" пространства до переселения тел после килла.
(тем, кто не в курсе про "бубу-кику", можно почитать вики).
Люди, которые впервые *слышат* Robotron 2084, часто говорят, что оно звучит как что-то среднее между агрессивной электроникой и наиболее кислотными треками NIN.
Thoth ощущается как напряженные, но все еще читаемые темы великих Autechre.
То есть, футаж выше можно просто параллельно с вещами типа Iera гонять, никакого диссонанса вообще.
55. Blood Lines
Существование этой игры идеально иллюстрирует проблемы видеоигрового канона.
Это вроде бы понятная для рынка того времени игра. Но практически никаких рецензий на нее вы не найдете, максимум ячейку в базе IGN. Потому что она выходила только в Европе.
То есть, для американской истории видеоигр ее не существует несмотря на то, что по своему содержанию это именно что американская игра: спорт, мультикультурализм, дистопия. А история игр того времени писалась во многом белыми американскими кидалтами.
В период SNES такое бывало с японскими играми (Terranigma вышла в Европе, но не США), но тут-то даже языкового барьера не было! Глядя на нее, лишний раз понимаешь, что история искусства не объективна, а пишется людьми. Они могут пропустить, не знать, не оценить.
По геймплею, кстати, это весьма уникальная штука про платформинг, контролирование точек, пятнашки и Smash-лайк броулинг. Достаточно хардкорная, еще и позволяла создавать мультиплеер на четырех человек на PS1 (да, были такие аппаратные аддоны).
И еще здесь непозволительно крутой саундтрек, опять. Киберволынки, кибервосточные кибермотивы, кибервсе.
56. Lionheart: Legacy of the Crusader
Обратный случай, когда старую и вроде малоизвестную игру можно спокойно купить в Steam и GOG, хотя она вышла в 2003-м, в период, когда вышло приличное количество игр, канувших в тотальное небытие.
Сделали ее, кстати, Black Isle — те самые, авторы Fallout.
Lionheart была крайне амбициозным проектом и в каком-то смысле предвосхитила Assassin's Creed. У нас тут альтернативная история и куча эксцентричных звезд истории реальной: Макиавелли, Жанна д'Арк, Шекспир, Галилей! Да, можно со всеми пообщаться.
Почему Lionheart не стала известна, как Fallout? SPECIAL на месте, возможность бить адских демоноидов, нелинейность и исторические фигуры выглядят как легчайшее GOTY.
Думаю, проблема была в том, что вся нелинейность и отыгрыш очень быстро сливались в примитивный дьяблоид без лута, и играть в это быстро становилось очень тягостно. Какая разница, какой портрет у NPC?
57. The Outfoxies
Еще одна историческая аномалия. Очень крутая игра, про которую все забыли даже на родине.
В общем, это аркадный 2D-файтинг из 95-го года от Namco — готовая история успеха. Игнорировали ее, пишут, из-за наплыва 3D-файтанов (Tekken 2, Battle Arena Toshinden).
Причем это буквально навороченный Smash Bros. задолго до самого Смэша; кто-то находит здесь и параллели с играми Гоити Суды про weird violence. Игра-пионер, которую просто никто не ждал.
Возможно, выйди Outfoxies чуть позже и имей она в ростере известных персонажей Namco...
Директором проекта был Масатеру Умеда — мечтал стать режиссером, но пришлось делать чертовы видеоигры. Поэтому в Outfoxies не столько арены, сколько многоэтажные сетписы, некоторым из которых могли бы позавидовать в Naughty Dog. Многоэтажная арена, проваливающаяся под тяжестью вертолета, изумительна.
58. Far Cry 2
Игра, которой стоило выйти от другой студии и примерно после Far Cry 5, чтобы стать более понятной. По совместительству один из первых современных опенворлд-шутеров.
Также critical darling академиков из гейм-стадис, но массовым игроком скорее осталась непонятой.
Если существует гипотетическая анти-милитаристская видеоигра из ААА-сегмента для массового потребителя, то Far Cry 2 подбирается к этому званию вплотную. Насилие здесь неловко, неудобно, цинично, и ничего не позволяет решить. Мы делаем все только хуже.
Я доделываю по этой игре видео, и пока делал рисерч, прочитал где-то с десяток книг. Сильно удивился тому, насколько FC2 аутентична, хоть в некоторых местах и останавливается в полушаге от совсем некомфортных образов. Но это была бы уже территория Adults Only.
Клинта Хокинга (одного из главных на проекте) помнят главным образом за «лудонарративный диссонанс» и критический пост про Bioshock. Только прогнав FC2 в сознательном возрасте, я понял, к чему он все это говорил, и в чем FC2 намного честнее игры Левина (но об этом в ролике).
Играя не шибко умным пацаном (не то чтоб сильно вещи поменялись) я еще и пропустил, насколько много игра проговаривает через анимации и прямым текстом. Местами тут прямо театральная постановка.
Думаю, это игра-побратим «Мора». Не настолько жесткий к пути игрока, но явно в одной плоскости, даже театральные заигрывания есть и там, и тут.
59. Rodea the Sky Soldier
Чудная история идейного последователя летательной аркады NiGHTS into Dreams. Разработку закончили в 2011-м, но вышла она только в 2015-м. Стала последней игрой для Wii в Японии. Между версиями для Wii и Wii U / N 3DS есть сильные отличия, к тому же.
Рецензии для версий Wii U / 3DS были скорее негативными из-за визуала и управления, а Wii уже утратила интерес в глазах критиков, хотя для нее оценки были выше.
Живое воплощение "игры на 7/10", но не из-за посредственности, а из-за того, что понравится она не каждому по задумке.
Мало где так хорошо ощущается чувство полета в пространстве, как здесь. То есть, что еще можно назвать кроме этого, Gravity Rush 2? Ее и саму можно сюда вписывать.
60. Copy Kitty
Инди-Elden Ring, но линейный платформер. Кошкодевочка проходит уровни, бьет боссов и копирует вражеские атаки. Тут где-то без малого 200 комбинаций вооружения, за сотню миссий, хард-мод, второй персонаж и редактор уровней.
Feature creep? Нет, не слышали.
Здесь постоянно происходит натуральный technicolor wargasm, очень цветастая и достаточно требовательная к навыкам и планированию игра. Есть еще и бесконечный режим.
Думаю, популярной не стала из-за эстетики, мб ее не подхватил стример-инфлюенсер.
61. Suikoden III
Мы, конечно, знаем, что сюжет про "один конфликт глазами разных сторон" придумал далеко не Дракманн со своей The Last of Us Part II, но SIII сверху накидывает еще ряд любопытных вещей. Кстати, да, это JRPG с обрывчатым повествованием и сплетением сюжетов.
Пожалуй, самой забавной штуке SIII обязана тому, что это первая игра серии в полном 3D. Я не просто так вспомнил TLOU PII — здесь тоже явно заиграли какие-то синефильские нотки, но по-своему.
(Кстати, примерно тогда же была безумно поставленная Clock Tower 3).
Короче, практически любой минимально важный диалог в этой игре сопровождается кучей катов и сменой ракурсов камеры. Здесь снимают из-за подсвечников, ставят камеру за канделябры, прогоняют крупные планы, нехило играются с композицией, двигают камеру. Вот один из ранних диалогов, реплики идут практически подряд.
Причем сама история рассказана весьма взросло. Запомнился момент, когда один из персонажей "аборигенов" впервые увидел огороженное каменными стенами поселение с вымощенными дорогами и испугался. Как люди могут окружать себя таким холодным камнем в лабиринте?
62. Rain World
Тут как с мемом: однажды мы находим игру, вокруг которой строим всю свою идентичность. Rain World я оценил поздно, но влияние она оказала.
У еще молодого Кодзимы был крутой заход, что реальная игра-искусство, прежде всего, безразлична к попыткам игрока ее пройти.
Это весьма точно описывает Rain World. Скорее всего, вы умрете здесь очень быстро. Гайды по движению в этой игре растягиваются на час, почти Titanfall 2, только тут это нужно, чтобы выжить. Deep Lore заставит одобрительно кивнуть фанатов Соулсов. Но это все вторично.
Если вы добрались до этого твита, то, во-первых, спасибо, а во-вторых, вы могли понять, что я очень люблю видеоигры и вроде знаю о них чуть больше пары вещей.
Так вот, я не знаю ни одной игры, которая сказала бы *мне* так много о мире, жизни и смерти, на понятном *мне* языке.
Rain World говорит о человеке и мире, не только том, в котором он жил, но и том, который он оставил после себя, не вынося на сцену самого человека или его труп. Она же позволяет вообще себя не слушать, если вам это неинтересно.