Писать о чем-то, что было в 2022-м году, в сколько-нибудь позитивном ключе, видится задачей неблагодарной и бессмысленной. Частично поэтому я добрался до какой-то фиксации очередного древесного кольца только в мае 2023-го. Чтобы рассматривать рубцовую ткань, нужно все же отойти на какое-то расстояние. За 2022-й я в совершенстве освоил наречие проклятий, но легче от этого не стало. Да и было бы еще хуже, если бы со временем стало проще — к тому, что происходит сейчас, нельзя привыкать. Но тащить себя за волосы из этого болота ненависти тоже как-то надо.
Так что я не бросил писать книгу об архитектуре и видеоиграх (выход планируется в августе). Работа над ней забрала огромное количество времени и сил — я даже не заметил, что уже прошло полгода с последнего видео на моем YT-канале. Почти все свободное — да и несвободное, чего уж — время я отдавал ей. Надеюсь, скоро ее смогут прочитать. А пока я все еще выдыхаю от прошедших полутора лет работы, можно и запоздало попрощаться с 2022-м.
В общем, постараюсь ужаться в небольшие описания того, что помогало мне не свихнуться: игры, книги, статьи, музыка. Итак, блиц-ревью!
Игры
A Little to the Left
Как навести порядок в доме? Ребенком я не очень любил уборку, предпочитая контролируемый хаос, в котором разбросанные по полу и мебели книги и игрушки собирались в сад моего детства. Когда убираться все же приходилось, меньше всего я ненавидел складывание дисков от своей первой PlayStation. Алфавитный порядок? Жанровая принадлежность? Актуальность? В зависимости от настроения я складывал свои запасы по-разному. Душой я уже давно немолод, но тяга к сортировке дисков с играми осталась. Кажется, что разрешая неизвестность в таких гомеопатических дозах, упорядочивая ее, возвращаешь себе контроль хотя бы над какой-то частью реальности (есть в этом что-то обсессивно-компульсивное, конечно). A Little to the Left — набор небольших зарисовок именно об этом. Вот тебе разные стаканы-гвозди-инструменты-книжные-корешки, разложи их как-нибудь. В одних ситуациях порядок очевиден — от большого к малому, из кучи по подходящим емкостям. Но иногда стоит ориентироваться на собственное эстетическое чутье и представление о порядке, и игра засчитает разные варианты организации. A Little to the Left сложно назвать пазлом или казуальной игрой в типичном смысле — это скорее медитативная метафора, эргодическая статья о слове “порядок”. Она не рассказывает человеческую историю так, как это делает близкая по духу Unpacking, но своими минимальными средствами создает достаточно редкое пространство полного покоя.
The Looker
Я достаточно слабо разбираюсь в пазлах, и жанр в целом мне видится не самой востребованной жилой — во всяком случае, если подобная игра вдруг не начинает говорить Что-то Важное о Природе Вещей и Человека. Когда я пытаюсь вспомнить “классику жанра”, на ум приходят либо именно такие интерактивные высказывания со ставкой на повествование (Portal, Talos Principle, The Witness), либо игры о бытовых вещах, доведенные до абсурдного масштаба (Stephen’s Sausage Roll о переворачивании сосисок). The Looker, кажется, не принадлежит ни одной из этих групп.
То есть, разумеется, это пародия на The Witness, начиная с названия и заканчивая дизайном головоломок. Как вообще можно спародировать настолько серьезную игру? В некоторые моменты The Witness как максимально авторская игра выстраивает с игроками отношения, близкие к абьюзивным. Некоторые пазлы требуют нетипичной для игр в целом усидчивости и терпения, и способны раздражать не хуже Getting Over It или длинной очереди в туалет. Многих из них продвигают нас к конечной остановке крохотными шажками — я чувствую, словно Джонатан Блоу треплет мою щеку в знак признания моих интеллектуальных достижений. Я отношусь к The Witness со спокойным уважением, но ее авторский пафос может показаться слишком приторным.
Именно по этому месту бьет The Looker. Её легко списать как “The Witness у нас дома” еще на концептуальном уровне как какую-нибудь Bloodbath Kavkaz (кошмарную пародию на Hotline Miami) — она по определению вторична, использует те же механики, и вряд ли способна рассказать более интригующую историю. Но у The Looker есть три важные черты. Во-первых, это все еще компетентная игра, что-то вроде дополнительных сценариев Snake Tales для Metal Gear Solid 2 — общий геймплей тот же, но уже не стесненный какими-либо рамками, будь то авторское видение или сюжет. Во-вторых, это пародия, сделанная с явной любовью к оригинальному материалу, и шутками про рисование линий на планшетах она не ограничивается. Наконец, главным объектом пародии здесь обычно становится не процесс решения головоломок, а авторский контекст вокруг них. Брендан Ловелл, автор The Looker, помог мне потрепать Джонатана Блоу в ответ.
BABBDI
Если бы бетонные заброшки, по которым мы гуляли детьми, нарисовал Цутому Нихэй, получилось бы что-то в духе BABBDI. Говорят, нам нужно уехать из этого города. Это лишь инерция мышления, привычка рассуждать типичными игровыми категориями вроде “пройти” и “победить”. Скорее, мы можем уехать из этого города — точно так же, как мы возвращаемся в родительский дом, набив несколько синяков на развалинах. Только здесь вместо руин недостроенного или недоразрушенного завода мы гуляем по скелету целого города. Он еще не умер окончательно — в одном из сотен окон виднеется свет. Люди с головами, вырезанными из низкополигонального сорта картофеля, сетуют на какие-то бытовые темы. Неизвестно, смог ли бы хоть кто-нибудь из них найти себя в другом месте. А пока мы все застряли в туше мертвого кита, медленно падающего на дно. Просто у нас нет точки отсчета, чтобы зафиксировать это падение — здесь не осыпается бетон и не рассыпаются кирпичи.
В это же время BABBDI разыгрывается как история обитания, обжития в условиях вечного сквоттинга. Мы вечно импровизируем — в игре есть несколько инструментов и прочих предметов, но держать в руках мы можем только один из них. Казалось бы, зачем разменивать ледоруб, позволяющий взбираться по отвесным стенам, на музыкальную трубу? Но в этой бессмысленности и кроется очарование бетонной мегаструктуры — в BABBDI необязательно приходить, чтобы “выиграть” или “пройти игру”. Может, самое красивое, что здесь можно сделать — забраться с трубой на самую высокую точку и сыграть на ней что-нибудь для бетона и всех, кто скрывается в его стенах. Это такая Takeshi’s Challenge наоборот — игра Китано точно уловила дух эпохи; обилие возможностей заняться почти чем угодно при невероятно низких шансах успеха в традиционном для того времени понимании. BABBDI предлагает очень простую конечную задачу — свалить из этой глуши. Но, быть может, мы хотим заняться перед этим чем-то еще?
Marvel’s Midnight Suns
Явный победитель в номинации «Гарольд года». Задержите взгляд на ключевом арте. Росомаха щурится и скалит зубы так, будто ему защемило поясницу в мошпите; Призрачный гонщик давит такую ухмылку, будто его вообще не должно быть на этой фотографии; Блейд единственный в группе нацепил очки. С какими эмоциями на игрока (и потенциального покупателя) смотрят все эти герои? В этой картинке есть что-то придурковатое, начиная с шрифта логотипа, если смотреть на него дольше десяти секунд. Что-то подобное ощущается и в самом подходе к процессу: с одной стороны, это тактическая игра про цепь решений, с другой — играем колодами карт. Вероятно, я вхожу в небольшое число людей, которым понравился сонный абсурдизм серии Metal Gear Acid — тоже пошаговой тактике, со стелсом и случайным набором карт — но она временами страдала от недостатка возможных опций. Наличие сразу нескольких героев позволяет проще проходить подобные скользкие пороги сложности.
Дизайнеры Midnight Suns говорили, что их не настолько волновал баланс — все же мы не боремся против масштабной инопланетной угрозы силами обычных людей, а управляем взводом супергероев. Я верю, что настоящие игры про супергероев Marvel должны быть именно такими — несколько скошенными в сторону игрока тактиками. Если вручить кому-то управление Халком или Тором в видеоигре вроде Marvel’s Spider-Man, придется либо выстраивать баланс за счет превосходящей угрозы (и тогда приставка “супер” несколько утратит в яркости — Кратос в God of War 2018 года иногда с трудом прорубает путь через скучных троллей именно по этой причине), либо игры о них превратятся в блеклое musou-похождение. Народный любимец Данте прекрасен как раз тем, что осечка игрока выглядит как просчет человека, пускай и крутого; да, можно осатанеть и разнести всех в клочья, но только на небольшое время. Midnight Suns вовсе уходит от этой дихотомии и дает примерно те же эмоции, за которые миллионы людей в свое время полюбили (столь ненавистный мне) Marvel после первых «Мстителей» — куча героев стильно расправляется с полчищами врагов, каждое их движение выглядит как эталон хореографии, но получается все только благодаря командной работе. А в нерабочее время эти герои могут побыть собой — иногда даже простоватыми придурками.
Fear & Hunger 2: Termina
На бумаге Fear & Hunger выглядит как игра, сделанная для меня — в том же смысле, в каком люди находили отверстия под себя в манге Дзюндзи Ито «Загадка Амигарского ущелья». Лезть мучительно больно, но и остановиться не можешь. И все же я быстро утомился — между враждебностью случая, высокой сложностью и откровенным издевательством ради издевательства для меня есть огромная разница. Ты только попал в мир, но собаки уже отгрызли тебе руки. Еще раз. Еще раз. Еще. Спасся от собак? Прекрасно, но руки все же мы тебе отпилим. Подавляющая часть робких экскурсий по этому миру звучит как мрачный постиронический анекдот в духе «умер мужик». Первая Fear & Hunger запомнилась мне одной из тех игр, успешное прохождение которых обсуловлено либо телепатическими способностями игрока, либо длительным французским поцелуем фортуны. В конце концов, можно просто прочитать гайды в интернете. Но мне не нравится читать гайды в интернете. Я не против таких видеоигр, но лично мне не нравится крутить барабан в русской рулетке, уж скорее я буду готов начать путешествие с самого дна в Getting Over It.
Fear & Hunger 2 подтягивает ко мне свои конечности чуть ближе. Нельзя сказать, что она стала приветливой игрой — ей это и не нужно. Но теперь мне стало чуть лучше видно, что в ней есть кроме любви к ампутациям. Историю городка Прехевиля, насколько я пока могу судить, намного проще изучать, став горожанином этого города по духу. Чем-то это напоминает «Мор» — даже не мечтай жить как герой, если все и так настроены против тебя. В этот раз, кажется, боевые механики все же скорее служат общей цели повествования, а не выступают в качестве основной забавы. В общем, здесь уже есть, что рассказывать, хотя мне все еще кажется, что чего-то Termina не хватает, чтобы стать более дружелюбной игрой, оставив при этом характерный оскал.
The Stanley Parable: Ultra Deluxe
Оригинальная The Stanley Parable вышла в 2013 году — почти десять лет назад! Если вы играли в TSP в год выхода, то относительно вас нынешних, читающих этот текст сейчас, оригинальную TSP проходил какой-то другой человек. Возможно, этот человек из прошлого уже не похож на вас и выглядит как далекий родственник. Точно так же выглядит и Ultra Deluxe. Старая-новая басня Дэви Ридена одновременно и не совсем сиквел, и не совсем обновленное издание с небольшим порционным включением нового контента, который должен был появиться еще в 2013 году. Если комедия как театральный жанр представляет собой произведения о том, как люди не могут друг с другом договориться, можно уже начинать смеяться вместе с автором над названием.
Видеоигры — во всяком случае, наиболее дорогие из них — удивительно консервативны и в то же время анти-историчны. Если попытаться широкими мазками изобразить путь, проделанный индустрией за последние двадцать лет, получится следующая картина: сами по себе игры стали намного больше, но разнообразия между ними стало меньше. Есть GTA, вместившая в себя и города, и ограбления, и ролевой отыгрыш в многопользовательском метатеатре, и кинематографический язык, и стрельбу, и езду на машине. Собственно, любая игра с ездой на машине по городу скорее будет восприниматься как обедненный аналог той же GTAV — Плутоном на фоне Юпитера. Если у нас уже есть видеоигры, в которых есть все, то минимальное подобие на них соблазняет нас навесить на менее масштабные вещи ярлык “того же самого, но чего-то не хватает”, вне зависимости от того, о чем игра на самом деле. Культура вечного апгрейда при этом породила цикловой феномен “ремастера-ремейка”. При этом мы чаще имеем дело не с реставрацией, а переписыванием. Resident Evil 4 Remake внушительно отличается от собственного оригинала, ремейк The Last of Us заимствует некоторые вещи из сиквела, ремейки Demon’s Souls и Shadow of the Colossus от Bluepoint дотошны во всем, что касается механизмов за декорациями, но при этом позволяют себе спорные эстетические вольности.
The Stanley Parable — зеркало с эффектом памяти. Она не скрывает собственный возраст и образ времен 2013-года, но ей и не нужна подтяжка лица, ее время измеряется кольцами, как у дерева. Дэви Риден исполняет редкий авторский жест, начатый им еще в The Beginner’s Guide — позволяет взглянуть на собственную игру и себя со стороны во времени. Что казалось глупым тогда и еще глупее сегодня, глупым и остается, давайте посмеемся над этим. Если отбросить весь метатекст и намеренный слом четвертой стены оригинальной TSP, не так просто сказать, о чем она была на самом деле; что вообще привело к ее появлению, что Риден хотел сказать? В случае Ultra Deluxe ответить на эти вопросы, кажется, несколько проще. The Stanley Parable прямо сейчас — о том, насколько она другая относительно себя прошлой, о том, можно ли вообще измениться. А если все же можно — то что делать с собой прошлым?
Pentiment
Я все еще прохожу Pentiment, и не знаю, что меня ждет в итоге. Но это неважно — главное я уже увидел. Пожалуй, легче всего описать Pentiment как урок по европейской истории XVI века, приправленный для остроты детективным сюжетом. В самой игре при этом не так много от детектива. Если в дальнородственной Return of Obra Dinn мы занимаемся устанавливаем хронологию уже свершившихся событий, занимаемся методичной whodunnit-рутиной, то в Pentiment мы сами проживаем события. Смерть знати здесь — лишь одно из течений в пучине конфликтов и череде сдвигов. Игровой XVI век — это время печатного станка, время утраты монополии на истину, время перемен, принесенных не столько огнем и мечом, сколько напечатанным словом.
Пожалуй, больше всего меня увлекает умение Obsidian (во всяком случае, при Джоше Сойере) рассказывать такие истории в разных масштабах: от объединяющих все население институтов до одного дома; от церемониального костра до похлебки. Сегодня успех любых игр без сильного технологического плеча любят комментировать в духе “сегодня так уже не делают”, но правда в том, что Pentiment вряд ли смогла бы появиться в любую другую эпоху. Сойер питчил этот проект еще в Black Isle Studios, вдохновившись игрой Darklands 1992 года, но тогда решили, что он не отобьет расходы. Прошло каких-то 30 лет, появился доступный интернет, возможность рассматривать культурные артефакты на сайтах крупных музеев и заручиться поддержкой историков. Возможно, я смотрю на траекторию видеоигр излишне мрачно, и тем радостнее видеть, что несмотря на огромное количество не самых радужных перемен, некоторые команды находят силы и точки опоры для создания таких игр.
Let Josh Sawyer cook.
Immortality
Сэм Барлоу снова снимает FMV-игры, и собственно игр в его проектах остается все меньше. Вообще говоря, Барлоу обрел некоторую известность за Silent Hill: Shattered Memories (жемчужину серии, что бы там ни кричали апологеты неуклюжей боевки классических Silent Hill’ов), после чего выпустил Her Story, Telling Lies; и вот в 2022-м вышла Immortality. Shattered Memories совмещала в себе опыт несколько растерянного отца и полудурка, готовому позвонить забавы ради по любому начерканному на двери телефонному номеру; Her Story и Telling Lies были чуть стройнее осанкой, и требовали от нас строго детективной работы. Техника перехода по матч-катам между фрагментами трех фильмов по клику превращает меня в истеричную обезьяну, ищущую банан в библиотеке — разбросанные книги и порванные листы если и складываются в цельную историю, то скорее случайным образом. Как видеоигра Immortality предлагает, возможно, не самую удачную механическую метафору, главенство которой оправдывается трюком в духе “что, считали количество пасов и не заметили человека в костюме гориллы?”
Но зацепила меня Immortality не тем, как она использовала интерактивность как форму. Барлоу, хотя бы на момент создания игры, вряд ли волновали вопросы целостности истории или привычной видеоигровой прогрессии. Проводя параллели с Pentiment, стоит рассматривать Immortality как whydunnit-игру. Впрочем, это тоже для меня был не главный фактор. Барлоу рассказывал, как его вдохновила собственная творческая трагедия — он очень долго работал над игрой во вселенной Legacy of Kain, которую в итоге отменил издатель. После этого начались размышления длиной в десятилетие о том, что такое “хорошая история”, почему они важны, зачем их вообще рассказывать.
Immortality проходится по игроку калейдоскопом нарративов и притворства. Фильма Ambrosio, как и двух других в игре, не существует в реальности, но основан он на реальном романе «Монах» (также известном у нас как «Амбросио») Мэтью Грегори Льюиса. Сам роман пережил несколько правок и переизданий, по нему ставили оперу, не досняли один фильм, но позже выпустили несколько других, и даже один из комиксов про Бэтмана отсылает к тексту романа. Может, если сложить все фрагменты фильма Барлоу, можно будет сказать, что он тоже существует? Таинственно сохраняющая молодость актриса и главное лицо игры Марисса Марсель, снимающаяся во всех трех лентах, вроде бы и не настоящая, но играющая ее Манон Гейдж — именно что актриса. Марисса неопытна в начале пути, играет эмоции на камеру, выключая их после крика “снято”, занимает сразу две роли. Большие видеоигры сегодня по понятным причинам стремятся вызвать в нас эмпатию, заставить сопереживать лицам из полигонов, год от года становящихся все более убедительными. Врущие нам персонажи в играх — исчезающая редкость. На таком фоне постоянное притворство без дна, в котором тяжело действительно понять причины поступков, становится не так просто обнаружить. Все книги, которые обезьяна разбросала по библиотеке, не числятся в картотеках существующей литературы, банан оказался лишь картинкой в букваре. Но можно ли сказать, что эти книги ненастоящие?
Neon White
В отличие от F&H2 Neon White действительно стала для меня игрой-отверстием, но двигаться мне в ней намного приятнее. Движение — вообще главная фишка этой игры. Здесь нет ничего лишнего вроде размытия движения при поворотах или покачивания камеры. Настоящие анимешные суперкиллеры бегут по воде в позе героев из Naruto, их головы — результат синтеза курицы и истребителя; идеальная аэродинамика, непревзойденная стабильность. Идеальная видеоигра про неправдоподобных убийц из какого-нибудь аниме и правда должна работать по правилам Neon White — убей всех врагов, добеги до конца как можно быстрее. Каждый уничтоженный враг оставляет после себя карту с оружием (они же стратегически расставлены и на уровнях) — ей можно “стрелять” или же использовать для какого-то маневра перемещения. Пистолет позволяет сделать двойной прыжок, пулемет — рокетджамп, и так далее.
Своим лидербордом после каждого уровня Neon White ковыряет во мне перфекционистские язвы. Мне недостаточно пробежать местные полосы препятствий быстрее, чем все мои друзья в стиме. Этого мало, нужно пробежать не на пару мгновений, а на целые 2, 3, лучше сразу 5 секунд быстрее второго места — огромный отрыв по меркам игры, где лишняя миллисекунда может разделять под сотню мест в таблице рекордов. Мне кажется, что таких вещей, предполагающих “параллельную игру” (это когда дети в яслях играют сами с собой, но в присутствии других детей), сегодня очень не хватает.
Betrayal At Club Low
Betrayal At Club Low играется как нечто среднее между настольными RPG-ваншотами без привязки к D&D (типа Cy_borg), Hitman и иммерсивным симулятором с дайсом, помноженное на специфический авторский почерк Cosmo D (автора Off-Peak и Norwood Suite). Это ролевая игра, в которой все происходит так, как могло происходить в играх в первый раз. Вы разговариваете с охранником, но он не уходит прочь со сцены, а становится в T-pose и улетает на реактивной тяге. Абсурдно, но в этом мире абсурд — ткань реальности.
Это безумно смешная игра, в которой бросок кубиков, которые сначала предстоит собрать и прокачать, регулярно приводит к комичным стечениям обстоятельств. Случайность — враг игрока в большинстве видеоигр, что-то, с чем нужно бороться, что нужно учитывать, оптимизировать. Но в Betrayal At Club Low случайность не играет роль погрешности или процента брака ваших действий. Здесь случайность, примерно как и в Disco Elysium — стихия социального. Клуб существует в отрыве от всего остального мира, его правила — правила вечного рейва, единственный чужеродный элемент этой экологии — это вы, агент с рациональной целью.
Elden Ring
Были моменты, когда я ненавидел Elden Ring — больше от тоски. Как и многим, мне было скучно скакать по заснеженным и затуманенным просторам ледяной пустыни ближе к концу. Мне не хватало эксцентричных персонажей в последней обязательной локации, все мое время занимали только платформинг и битвы с рассыхающимися зверолюдьми и окоченевшими от усталости драконами. Да, неприятный осадок, контрастирующий со всей остальной игрой, но все же это лишь ложка дегтя.
Я видел разные мнения об этой игре — от “всего лишь Dark Souls в открытом мире” до “опять перекатываться 300 раз” и “где же мое любимое PvP”. Фломастеры на вкус разнятся, и все идут за соулсами за чем-то своим. Я никогда не считал соулсборны сложными или даже тяжелыми играми, во всяком случае настолько, чтобы говорить о каком-то отсутствии в них инструментов для прохождения. Но я эту сложность никогда и не искал, в играх FromSoftware она всегда была для меня комфортной. Я провел около 600 часов в первой Dark Souls в чистом PvP, чуть меньше — в остальных играх серии, но не могу сказать, что это был для меня определяющий опыт; в конце концов, у меня есть файтинги. Но мне всегда казалось, что лучше всего у этих игр получается рисовать картины, в центре которых может встать игрок и дополнить своим багажом то, что он видит вокруг себя. А еще после Elden Ring я вернулся в Dark Souls 3 и не могу не видеть, насколько технические ограничения сковывали разработчиков — архитектура кажется одновременно непропорционально большой и тут же детсадовски крохотной, взгляд стремится к горизонту, но там лишь схематичные коробки соборов. В конце концов, Dark Souls 3 окончательно для меня стала игрой, в которой кувыркающиеся с грацией балерин рыцари в доспехах и прочая сёнен-эстетика затмила собой другую сторону соулсов — ту, в которой врага можно обхитрить, но и которая иногда подшучивала над самим игроком. Там, где первая Dark Souls отдаленно походила на шоу «Замок Такеши», третья уже выглядела как распухшая дорожка из «Американского воина-ниндзя». Мне все еще нравится Dark Souls 3, но эмоционально для меня это был куда более скудный опыт, плевать на баланс и PvP.
Когда я перестал играть в Elden Ring так, как я привык играть в DkS3, и начал играть в манере, близкой к The Legend of Zelda, все неожиданно “кликнуло”. Крафтовые предметы крайне полезны. То, что казалось невзрачным кинжальчиком, которым разве что можно поковырять зубы очередному дракону — оружием конца света. Постепенно даже самые типичные руины стали источать аромат древней истории. Мы стремимся как можно быстрее проглотить и выплюнуть любой повод для хайпа, от шокирующих новостей до больших видеоигр. Нужно поскорее пройти, быстрее составить мнение. В таком темпе этой игрой очень легко подавиться, особенно если потреблять ее как любую другую.
Я много говорил о ней, сделал двухчасовой ролик, несколько раз менял свое личное мнение, и очень сильно полюбил этот мир и эту космологию, и обязательно об этом напишу еще.
P.S.
Еще не прошел/поиграл достаточно много, чтобы составить мнение, но уже интересно:
The Excavation of Hob’s Barrow
Книги
Tokyoids: The Robotic Face of Architecture (François Blanciak, 2022)
Самый смешной повод к написанию книги за последние годы. Не ожидал, что ход мысли “хм, фасады японских зданий напоминают лица роботов, за этим явно что-то стоит!” может привести к целому исследованию и публикации. К сожалению, ей явно не хватает материала, будто автор видел Японию из окна поезда и еле успевал вести заметки, хочется больше фактов, больше фактуры, больше изображений. Больше всего Tokyoids напоминает известную книгу Atmospheres Питера Цумтора: здесь и фотографии, и комментарии с теоретическими размышлениями архитекторов. Рассуждения Блансьяка менее масштабны и универсальны, чем у Цумтора, но запала ему хватило на поразительную длительную дистанцию. Не знаю, насколько состоятельны гипотезы, высказанные в книге — в последней главе, Postface, Блансьяк дает неожиданно мощный апокалиптический разворот, связывающий современные технологии архитектуры и ковид:
It is indeed a similar resurgence of the primitive in the technological that we are witnessing. The mask, once considered the attribute of first societies—and often granted magical powers—takes on a political dimension, and becomes the focus of global attention. Confinement, an almost medieval method of social distancing, is reverted to as a last-resort, mandated means of survival. But just as our belief in the omnipotence of technology erodes itself, the digital transmission of facial images comes to the fore as a sine qua non for urban life to carry on.
Все еще обдумываю этот фрагмент.
Pure Invention: How Japan’s Pop Culture Conquered the World (Matt Alt, 2020)
Япония — кривое зеркало, увеличивающее любые предубеждения в разговоре о самом себе. Вздохов японистов, закатывающих глаза на очередных статьях и видео про “уникальный колорит” и “таинственную страну Востока”, эстетизирующих инаковость, хватит, чтобы надуть все воздушные шары на планете. С литературой дела обстоят похожим образом — многое из того, что мне довелось читать о Японии, написано с позиции посетителя экзотического цирка, который существует сам по себе и ни на что за собственными пределами не влияет. Словно бы и нет такой азиатской страны, активно участвующей в глобальной экономике и значительно повлиявшей на культуру в целом.
Собственно, о связи между экономикой последних 30 лет, культурным производством и потреблением в Японии не написано практически ничего; о послевоенных годах в экономике найти источники не в пример легче. Pure Invention, изданная в России под названием «Чистый вымысел», как раз этот мостик пытается прокинуть без характерного налета мистификации.
Об анализе культуры и экономики Мэтта Альта вне книги я писал у себя в канале, и мне ход его рассуждений кажется достаточно здравым — сама Pure Invention читается попроще, но в качестве путеводного камня вполне срабатывает.
Chip War: The Fight for the World’s Most Critical Technology (Chris Miller, 2022)
Дежурная “взрослая” книга для взрослых людей, желающих разглядеть невидимый фронт очередной экономической холодной войны. Мне вообще очень нравится жанр логистической археологии — я вижу продукты на маркетплейсе или бананы дешевле местных овощей, и начинаю задумываться, что стоит за комбинацией товара и его цены, какой путь этот товар вообще проходит. Chip War выявляет забавный парадокс. С одной стороны, отдельные узлы в глобальной системе производства чипов чуть ли не полностью принадлежат паре стран — литографические машины, необходимые для производства новых чипов, вообще делаются единственной компанией из Голландии, такой получается национальный технологический суверенитет. Тем не менее, такие чипы — технология планетарного масштаба, для реализации которой необходимы запретительные для любой отдельной страны мощности (да, идея “национального чипа” совершенно бредовая).
Пожалуй, самая важная мысль, которую я уловил — как цивилизационный артефакт чип представляет собой самый сложный глобальный продукт; это новоизобретенное колесо, способное доставить нас в будущее (или укатить в глубокое прошлое, если вам по вкусу более апокалиптические сценарии).
Pioneers of Capitalism: The Netherlands 1000–1800 (Maarten Prak & Jan Luiten van Zanden, 2022)
Голландию в Chip War упоминаем неспроста — в 2022-м вышла чудесная Pioneers of Capitalism: The Netherlands 1000–1800. Тоже один из моих любимых жанров: пара крайне дотошных историков рассказывает, как все было на самом деле, и развенчивает популярные мифы (на этом месте передаю привет Пинкеру последних лет и Харари). О Нидерландах до последнего времени практически никогда не говорили как о колыбели капитализма — не в популярной свободно-рыночной обертке, а модели отношений вообще. Чаще всего это место занимает Британия периода Промышленной революции, и летопись современной глобальной экономики начинает исчисление из этой точки. Но условия в Нидерландах и Британии были достаточно похожими, почему у одних получилось, а у других — нет?
Прак и Лютен ван Занден закапываются за семь столетий до привычной даты отсчета и принимаются пересобирать тезисы по полкам. Сначала от “британского дискурса” отделяется традиционный аргумент об эксплуатации труда, затем опровергается не менее расхожий тезис Яна де Фриса об отсутствии в Нидерландах феодальной власти; оспаривается и приятное утверждение о том, что “свободные живут богаче автократов”. Большинство лепестков цветущих Нидерландов образца XVIII века, согласно книге, уходят корнями еще в то самое страдающее средневековье, где ни о какой свободе частного предпринимательства не могло быть и речи. Проще говоря, сегодня популярны анти-историчные нарративы, в которых новые парадигмы возникают сами собой: вот в древности мы держали рабов, не мылись и приносили жертвы, а еще не умели рисовать; а потом наступил новый век, и как-то неожиданно рабов держать стало стыдно, захотелось принять ванну и гражданские свободы, натюрморт вот еще красивый вышел. Pioneers of Capitalism — одна из редких книг, не пытающихся изолировать одну эпоху от другой, а объясняющих, как именно происходят столь значительные изменения, и почему иногда так сильно разнятся последствия.
Вдобавок, такой подход несколько отрезвляет взгляд на прогресс в принципе. Следует понимать, что в родословной практически у любой технологии управления в прошлом есть некоторая первопричина, никак не связанная со свободой и справедливым будущим — а значит, любой прогресс способен вернуть нас к исходной точке.
P.S. Отличный канал о книгах и идеях Prometa писал о подобной по оптике Accounting for Slavery; еще я бы посоветовал отличную Slouching Towards Utopia: An Economic History of the Twentieth Century — тоже о нелинейности и неоднозначности прогресса, но в шумный и безумный двадцатый век.
Digital Cash: The Unknown History of the Anarchists, Utopians, and Technologists Who Created Cryptocurrency (Fimm Burton, 2019)
Эту книгу я читал во время подготовки текста о крипте. На Goodreads у нее смешанные рецензии и набор обвинений в ангажированности от техпозитивистов, уязвленных тональностью текста. Digital Cash в описании утопий и техновизионеров намного ближе к уродливости, обнаженной книгой Accounting for Slavery, чем подслеповатостью мечтаний о постгуманизме Митио Каку. Кажется, иногда на страницах кипит желчь.
По большому счету, мне нечего комментировать о содержании книги помимо того, что я уже написал в том лонгриде. Но одна концепция из нее меня зацепила достаточно сильно, чтобы я думал о ней в отрыве от крипты и скама — Бёртон объясняет деньги как “космограммы”.
Движение быстро разбилось на конкурирующие фракции со своими догмами, в Скотте разглядели мошенника, и через 15 лет все окончательно развалилось. Жестокий прибой Великой Депрессии выбросил на берег истории труп Technocracy Inc. Его [Скотта] устройство — линза, через которую можно смотреть на деньги как технологию управления временем. Те сертификаты, так и не увидевшие свет, можно назвать космограммами — “научным, художественным, технологическим и политическим объектом”, содержащим в себе модель мира и план организации общества. Язык больших денег сегодня — это язык фьючерсов, веры и прогнозов — и деньги содержат в себе модель общества, использующего их. Цены в этом языке содержат информацию о потребностях, желаниях, условиях и ожиданиях.
Brainwashing: The Science of Thought Control (Kathleen Taylor, 2004)
Немного писал об этой книге в материале для «Горького» о пропаганде. Позволю себе процитировать соответствующие абзацы.
При кажущейся очевидности […] тезисов книга Тэйлор ценна именно тем, насколько глубокими процессами в мозгу человека она объясняет эффективность пропаганды и силу группы над индивидом, особенно в контексте принятия существующего порядка вещей не просто как нормального, но даже желаемого, каким бы чудовищным он ни был на самом деле. Благодаря этой книге становится чуть понятней, почему в любой дискуссии на телевидении ученый с большей вероятностью проиграет дебаты харизматично скалящемуся политику. Дело не в какой-то достойной осуждения лени зрителей, а в изначально неравных условиях оппонентов: нейтральные и выверенные формулировки экспертов обречены не вписываться в окно внимания зрителя. Пока эксперт закончит мысль, большинство уже забудет, о чем он говорил в начале. Псевдоэкспертность, упрощающая действительность до лживых формулировок, позволяет при этом снять груз ответственности, делегировать говорящему автономию и дает зрителю очень простой инструмент для распространения ключевых идей, выраженных парой доступных афоризмов. В этом же и заключается разница принципов в работе с когнитивным в человеке — пока ученый рассказывает, как пользоваться астролябией и секстантом, пропагандист раздает толпе молотки.
Некоторые вещи в Brainwashing звучат весьма пессимистично — начиная от нашей предрасположенности к групповому влиянию и заканчивая словами об активном поиске безотказных методов промывания мозгов государством. Но, несмотря на это, у нас есть шанс отвоевать свое восприятие — ближе к концу книги Тэйлор говорит о провале программы ЦРУ, посвященной поиску безотказного механизма промывания мозгов, даже когда она начала выходить за академические и этические рамки. Тэйлор признает, что современный уровень технологического развития значительно приблизил нас к возможности управления мыслями человека, и посвящает последние главы механизмам защиты от подобного воздействия, и эта часть книги, пожалуй, даже важнее главы о работе нейронов.
Against Flow: Video Games and the Flowing Subject (Braxton Soderman, 2021)
Одним из главных книжных откровений 2022 года стало более осознанное перепрочтение книги «Поток: Психология оптимального переживания» Михая Чиксентмихайи — омерзительно, до вредного глупой книги. О том, почему она такая, мы записали целый подкаст, но оставался неотвеченным вопрос “неужели никто не попытался опровергнуть все эту чепуху?”. В ходе раскопок обнаружилась книга Брэкстона Содермана Against Flow.
Любая академическая книга о подобных вещах, особенно в разрезе видеоигр — всегда лотерея. Может выпасть что-то приличное, но нередко попадается какая-нибудь Marx at the Arcade, состоящая поровну из фантазий и банальностей. В случае Against Flow получился достойный набор эссе, не столько оспаривающий фундамент, на котором строятся выводы Чиксентмихайи, сколько показывающий обратную, еще более уродливую сторону монеты. То есть, если уж мы способны вызывать у себя и других это самое состояние потока, когда нас целиком увлекает какая-то деятельность, то нас можно увлечь и против нашей воли — заставить бросать кости, когда все деньги уже проиграны.
Впрочем, местами Содерман проходится и по очевидно слабым местам у Чиксентмихайи. Тот, например, отрицал возможность возникновения потока при просмотре телевизора — понятное исключение, которое било бы по самой цепочке рассуждений. Но как тогда объяснить феномен бинджвотчинга? Здесь как раз и вступает Содерман. Удивительно, что сейчас в принципе все еще очень мало книг, разбирающих «Поток» хотя бы с минимальной долей здорового скепсиса, не говоря уже о заполнении чисто логических пробелов.
Новый сезон нашего подкаста, кстати, откроется именно этой книгой, stay tuned.
Writing for Games: Theory and Practice (Hannah Nicklin, 2022)
Я ненавижу книги о сценаристике. Хотя и написано большинство из наиболее известных не для людей вроде меня или сценаристов, а для людей в костюмах, считающих деньги. Все эти «Спасите котика» и «Истории на миллион долларов» — не руководства или книги по драматургии (в отличие от тех же Three Uses of a Knife Дэвида Мамета), а пособия по производству. Фильм по ним собирается как стул из «Икеи»: на странице 28 совершите сюжетный поворот; на 45 минуте героя предает друг детства.
Writing for Games Ханны Никлин (Mutazione) — едва ли не единственное чисто практическое пособие без всякой мишуры о том, как писать тексты и создавать миры для видеоигр. Здесь все очень четко и по делу. В каком-то смысле, это тоже руководство по сборке, но вместо одного и того же стула, который вы будете видеть повсюду, здесь предлагается научиться выпиливать стулья из чего угодно.
There Are No Accidents: The Deadly Rise of Injury and Disaster ― Who Profits and Who Pays the Price (Jessie Singer, 2022)
Одна из самых злобных книг года об обтекаемости понятий и смещении ответственности. В центре внимания — «несчастные случаи» на рабочих местах. Часто ли можно вспомнить, чтобы какое-нибудь происшествие в человеческом масштабе происходило не по вине сотрудника, а по причинам вне его контроля? И правда, что отделяет халатность и некомпетентность человека от безответственности или преступного пренебрежения целой корпорации? Первое предполагает небольшие издержки, второе — гигантские репутационные потери, признание, что где-то были сознательно нарушены правила.
«Несчастных случаев не существует», пишет Джесси Сингер (сразу вспоминается Бодрийяр). Не столько, чтобы убедить читателя в том, что это действительно так, как с насилием у Пинкера, сколько для приостановки автоматизма восприятия. Что на самом деле означает понятие несчастного случая? Возможен ли несчастный случай в эпоху тотального надзора за работниками и сверхточных бизнес-процессов? По версии Сингера, несчастный случай — это когда за трагедию платит не тот, чьи действия к ней привели.
Лонгриды и статьи
Speaking in Stickers (Real Life)
On a seemingly must-use “super-app” like WeChat, mastering indirect ways to communicate becomes a way to escape
Hard to See (Real Life)
How trauma became synonymous with authenticity
Insomniac Technologies (Real Life)
Sleep wearables ensure that you are never really at rest
What’s With Our Obsession with Stacked-Boxes? (Common Edge)
Geopolitics is for losers (Aeon)
The concept of geopolitics comes from German and Russian attempts to explain defeat and reverse loss of influence
The ‘greatest film of all time’ (The Conversation)
Chantal Akerman’s win shows a generational shift is taking place among critics and filmmakers
Crabs have evolved five separate times — why do the same forms keep appearing in nature? (The Conversation)
Electric Fish Genomes Reveal How Evolution Repeats Itself (Wired)
Why walking upright was not inevitable — or even desirable (Inverse)
The human body bears the traces and wounds of a long and contrasting evolutionary history.
Out of the forest (Aeon)
We have thought of humans for a century or more as creatures of the savannah, shaped in every way by grassland life.
The study of evolution is fracturing — and that may be a good thing (The Conversation)
The Problems of Evolution as a “March of Progress” (Sapiens)
The idea that evolution is a hierarchy of complexity with humans on top lurks in everything from biology classes to politics. It’s time to unlearn this false and harmful view.
Modular cognition (Aeon)
Powerful tricks from computer science and cybernetics show how evolution ‘hacked’ its way to intelligence from the bottom up
A new database reveals how much humans are messing with evolution (Ars Technica)
Some animals and plants are rapidly adapting to our warming, polluted world.
Evolution, faster than anybody thought (Mapping Ignorance)
Corvus urbanis?
The advent of truly urban versions of wildlife species
Cultural transmission makes animals flexible, but vulnerable (Knowable Magazine)
From monkeys washing potatoes to cockatoos raiding trash cans, socially spread behaviors allow creatures to adapt more rapidly to changing environments than conventional evolution would allow. But the traits are also more easily lost.
What Is Life? (Quanta Magazine)
Without a good definition of life, how do we look for it on alien planets? Steven Strogatz speaks with Robert Hazen, a mineralogist and astrobiologist, and Sheref Mansy, a chemist, to learn more.
How Game Design Principles Can Enhance Democracy (Noema Mag)
Our democracies are already gamified. Our goal should be to do it better.
‘If only they made better life choices’ (The Conversation)
How simplistic explanations of poverty and food insecurity miss the mark
Почему реставрация всегда связана с насилием и присвоением прошлого (Горький)
О книге Ирины Сандомирской «Past Discontinuous. Фрагменты реставрации»
AI And The Limits Of Language (Noema Mag)
An artificial intelligence system trained on words and sentences alone will never approximate human understanding.
Clever Cogs (3 Quarks Daily)
Ants, AI, And The Slippery Idea Of Intelligence
The mystery ancient toys puzzling archaeologists (BBC)
The great regression (Aeon)
To understand why so many adults are acting just like children, don’t blame Millennials — look to Japan in the 1990s
The Age of Exclamation (3 Quarks Daily)
The mysterious inner life of the octopus (BBC)
Is Tree Planting A Get-Out-Of-Jail-Free Card On Climate? (Noema Mag)
Genuine good can and sometimes does come from tree-planting projects but too many are poorly designed and maintained.
Rethinking prison as a deterrent to future crime (Knowable Magazine)
Time behind bars can increase the likelihood that someone will re-offend, research finds. In many cases, programs that rehabilitate, rather than punish, may be a better solution.
Requiem for a War Robot (Sapiens)
An anthropologist explores the brave new world of virtual warfare — and the fraught relationship between humans and machines.
The sinister return of eugenics (New Statesman)
Eugenicist thinking was rejected after the Holocaust, but in the era of Big Tech, the idea that humans can be “engineered” has resurfaced in a new guise.
Что делает работу осмысленной? (Insolarance)
Музыка
Меня с удивительным постоянством спрашивают о личном топе музыки за год, so here you go, I guess.